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  1. #11
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    Dai's Avatar
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    Mar 2011
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    ウルダハ
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも11の場合はちょっと違います
    (中略)
    言い出したらきりがないほどに「通常モブの個性がユーザーに意識されるゲーム」でした(今現在どうなってるかは知りませんが)
    つまり11は「通常モブとの戦闘」ですら、面白くする為の工夫をあれこれと一生懸命にやってたゲームなんです
    もうすでにご自分で答えを書かれている気がしますがそれらの内容を踏まえた上でFF11とFF14の違いはヒエラルキー構造の違いと断言します。
    なぜなら、上で書かれているモンスターごとの特徴把握の必要性は、レベル上げ、つまりヒエラルキー向上を図る上で当時もっとも効率の良い手段であったから、プレイヤーはそういうことを意識していたんです。
    その証拠に弱めの敵をWS即撃ち乱獲が効率良いとされてからは、敵の個性よりも密集度が重視されるようになりましたし、そのあとのアビセアでは範囲攻撃でまとめて倒す、という方向性が主流になったり、今はNPCとパーティ組んで連携MB狙いが最高率だったり、コンテンツ毎の効率の良いやり方に自然とシフトしてるからです。
    つまり、モンスターの個性を意識したモブとの戦闘が楽しいからやっていたのではなく、効率がいいからやっていたという事実は、FF11の歴史が証明しているんですよ。

    ここでFF14と比較した場合、このモンスターの個性という部分をインスタンスダンジョンの個性と置き換えるとまったく同じことをしています。
    このダンジョンはどこでまとめるのが効率が良いのか、このボスはこの攻撃をさせたら面倒だから避ける、スタンで止めるとか、雑魚でも増えるので早く倒すとか、ですね。
    これも効率がいいからやってるだけでもっと効率が良い手段が出来れば戦い方なんていくらでもユーザーは変えていきます。
    (PvPだったり、DDだったり、エウレカだったり)

    ですので

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからまず14も「通常モブとの戦いですら、面白いと思ってもらえるゲームを目指す事が重要なのでは?」と思いますね
    ただしすっぴん案には「敵側の仕様案」は含まれていませんけどね^^;
    この結論に至る理由は、FF11の歴史を鑑みる限りまったく無く、FF11も通常モブとの戦いを面白いと思ってやっていたわけではなく、効率が良いからやっていた、という事実が見えるだけです。

    もちろん好みはあると思いますよ。
    Nekohebiさんは当時のFF11の戦い方が好きだった、これは個人の嗜好なので否定しません。
    たとえばFF14だってダンジョンを知り尽くして如何に効率よくまとめるか、早くクリアするか、が楽しかった人もいたでしょう。
    意味も価値もこの両者はまったく同じです。

    ゆえにバトルシステムがFF14の欠点、問題点であるという根拠にはなりえない、ということです。
    (31)
    Last edited by Dai; 04-28-2018 at 01:15 PM.