Page 144 of 291 FirstFirst ... 44 94 134 142 143 144 145 146 154 194 244 ... LastLast
Results 1,431 to 1,440 of 2909
  1. #1431
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14以外で
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一方で11や
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の場合
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の場合
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも11の場合は
    このゲームはFF14ですよ?
    FF11の場合とか何か意味があるのですか?
    (42)

  2. #1432
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも11の場合はちょっと違います
    (中略)
    言い出したらきりがないほどに「通常モブの個性がユーザーに意識されるゲーム」でした(今現在どうなってるかは知りませんが)
    つまり11は「通常モブとの戦闘」ですら、面白くする為の工夫をあれこれと一生懸命にやってたゲームなんです
    もうすでにご自分で答えを書かれている気がしますがそれらの内容を踏まえた上でFF11とFF14の違いはヒエラルキー構造の違いと断言します。
    なぜなら、上で書かれているモンスターごとの特徴把握の必要性は、レベル上げ、つまりヒエラルキー向上を図る上で当時もっとも効率の良い手段であったから、プレイヤーはそういうことを意識していたんです。
    その証拠に弱めの敵をWS即撃ち乱獲が効率良いとされてからは、敵の個性よりも密集度が重視されるようになりましたし、そのあとのアビセアでは範囲攻撃でまとめて倒す、という方向性が主流になったり、今はNPCとパーティ組んで連携MB狙いが最高率だったり、コンテンツ毎の効率の良いやり方に自然とシフトしてるからです。
    つまり、モンスターの個性を意識したモブとの戦闘が楽しいからやっていたのではなく、効率がいいからやっていたという事実は、FF11の歴史が証明しているんですよ。

    ここでFF14と比較した場合、このモンスターの個性という部分をインスタンスダンジョンの個性と置き換えるとまったく同じことをしています。
    このダンジョンはどこでまとめるのが効率が良いのか、このボスはこの攻撃をさせたら面倒だから避ける、スタンで止めるとか、雑魚でも増えるので早く倒すとか、ですね。
    これも効率がいいからやってるだけでもっと効率が良い手段が出来れば戦い方なんていくらでもユーザーは変えていきます。
    (PvPだったり、DDだったり、エウレカだったり)

    ですので

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからまず14も「通常モブとの戦いですら、面白いと思ってもらえるゲームを目指す事が重要なのでは?」と思いますね
    ただしすっぴん案には「敵側の仕様案」は含まれていませんけどね^^;
    この結論に至る理由は、FF11の歴史を鑑みる限りまったく無く、FF11も通常モブとの戦いを面白いと思ってやっていたわけではなく、効率が良いからやっていた、という事実が見えるだけです。

    もちろん好みはあると思いますよ。
    Nekohebiさんは当時のFF11の戦い方が好きだった、これは個人の嗜好なので否定しません。
    たとえばFF14だってダンジョンを知り尽くして如何に効率よくまとめるか、早くクリアするか、が楽しかった人もいたでしょう。
    意味も価値もこの両者はまったく同じです。

    ゆえにバトルシステムがFF14の欠点、問題点であるという根拠にはなりえない、ということです。
    (31)
    Last edited by Dai; 04-28-2018 at 01:15 PM.

  3. #1433
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    ぶっちゃけ、Nekohebiさんもバトルシステム云々すっぴん案云々はこじつけに過ぎないことはわかっていると思うのですが・・・。

    FF11が楽しくてFF14が楽しくないと感じる要因の多くがFF14のヒエラルキー構造が合わない、という部分に収束されていきます。
    特にグラフィックや世界観がダメ、というわけでない限りは、ほぼこれになる例ばかり見てます。

    「コンピューターRPGと言うのなら、RPGらしくキャラクターの成長を実感できるゲームシステムにしてほしい」というスレッドだったら、私はまったく反論はなかったです。
    FF14は、他のMMORPGなどと比べた場合、キャラクターの成長要素があっというまに頭打ちになり、ヒエラルキー構造はPvPに限らず、それこそミラプリみたいなカジュアルコンテンツにおいてでさえ、プレイヤー性能、中の人の能力を競うものにシフトしてしまうのは、歴然たる事実です。

    キャラクタースペックは、現時点の中堅まであっという間に達成してしまい、そこからのエンドコンテンツ、PvP、ミラプリやその他のカジュアルコンテンツに至るまで、プレイヤー自身の性能・ヒエラルキーを問われることばかりで「ゲームシステム内でコツコツとキャラクターを育成することによるヒエラルキー向上が無く、最低条件でしかない」のがFF14です。

    黙々とゲームをして、長く続けることで成長して、成長したキャラクターでドヤりたいのに、なんでゲームの中でまで中の人性能を問われないといけないのか、とFF14がとにかく合わない、という人は絶対に居るでしょう。
    実際に最初期のUOを除けば、FF11に限らず、多くのMMORPGがキャラクター性能でドヤれるものが主流だったと思います。
    (モデルとされたWoWもキャラクター性能の重みは今のFF14よりは多かったと聞いています、今のFF14のキャラクター性能の影響の少なさは、初期UOぐらいしか思いつきません)

    もう素直にこちらを主張したほうがいいと思いますよ。
    FF11が楽しくてFF14が楽しくないと感じる部分の大半は、この部分ですからバトルシステムがどう変わったところで面白いと感じることはないと思います。
    (23)
    Last edited by Dai; 04-28-2018 at 01:33 PM.

  4. #1434
    Player
    Forest_Wind's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    185
    Character
    Wind Forest
    World
    Gungnir
    Main Class
    Lancer Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「シ盾は忍者前からある」と認定する場合は、シーフが盾としての能力が明らかに不十分で全く流行らかったとしても「あった事」として認定するのに
    白サポ忍者にする有効性の話しになると途端に「DPS本職以上の火力が出せないと、その有効性自体を一切認定しない」んですか^^;

    自身の主張を通す場合は認定基準を明らかに低く設定して判断し、僕の主張を否定する場合は認定基準を明らかに高く設定して判断してるだけですね


    それになにより、僕は11の例を「高いカスタマイズ性があった例」として出している訳じゃありません

    「ジョブに与えられたロールという役割までは侵害しない程度にカスタマイズ性を出していたゲームの例」として挙げているんです
    14はジョブに与えられたロールという役割を「担保する事」を大切にしてて、それは「11でも基本的には同じだから」です

    ただ闇雲に「高いカスタマイズ性とはこういう物だ」という話しをしている訳ではありませんので、もう一度この話の流れを整理しなおしてみて下さい<(_ _)>
    単純にシーフは「盾」やるくらいなら「釣って」こいって言われるだけだし
    回避能力やCCが高いなら「釣り役」の方が最適だから流行らなかっただけでっせ?

    それに、白はジョブコンセプト上、接近戦も出来るのでカスタマイズで出来てる訳じゃないっていう心無い突っ込みを避けた結果もあるので
    悪しからず。

    だから戦闘の多様性はFF11もFF14も変わらないって言うてるんですけどね。
    FF14の白だって杖で殴って敵倒せるし
    エアロで削ることも可能だし
    FF11と戦闘の多様性は変わらないですよ?

    前は、クラスにすれば別ロールのアクションも使えたんだけど
    それを廃止してロール制になったとき、どうして反対しなかったんですかね?
    猫蛇さんのカスタマイズ性は3.X前時点のクラスにおけるアディショナルが最適解だったんじゃないですか?
    あれはFF11より多様性ありましたよ?
    (5)

  5. #1435
    Player
    sizaku's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    945
    Character
    Zundamoti Aozora
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 100
    FF11のフォーラムでFF11はなんでFF14じゃないんですかっていってるようなものですよね・・・
    (18)

  6. #1436
    Player
    sizaku's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    945
    Character
    Zundamoti Aozora
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 100
    レス1436もやっても一向に後ろ向きなスレッドですね。
    FF11じゃないといけない理由は何ですか。
    FF11リメイクしてほしいならFF11フォーラムに書くべきでは。
    ここはFF14のフォーラムです。

    FF14を良くするならわかりますがどうもFF11にしてほしいとしか読み取れないです。
    (19)

  7. #1437
    Player
    Mulius's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    106
    Character
    Julius Tigris
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 50
    なんだか皆さん、FF11トラウマ症候群ハンパ無いですね。
    でもすっぴん案を考えるなら、むしろ元ネタのゲームがどうだったか知りたい所ですけど。
    (2)

  8. #1438
    Player
    sizaku's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    945
    Character
    Zundamoti Aozora
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 100
    PS2の時代のゲーム
    WindowsXPの時代のゲーム
    2002年のゲーム
    FF11はdirectx8.1のまま今までdirectxは更新されず今も続いてます。

    旧FF14 2010年9月30日~2012年12月31日でFF11の劣化版で終了


    新生FF14は2013年のゲーム
    FF14は2015年にdirectx11更新された。
    (0)

  9. #1439
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    なんだか皆さん、FF11トラウマ症候群ハンパ無いですね。
    でもすっぴん案を考えるなら、むしろ元ネタのゲームがどうだったか知りたい所ですけど。
    私自身はFF11は面白いゲームだったと思いますし、FF11が好きでFF14がダメって人も少なくない数が居るのは理解できるんですよね。
    やっぱりRPGとしては、みっちり時間をかけてキャラクターを強くして、悦に浸る、というのは代えがたい楽しさがあります。
    アニメやラノベなどのモチーフになってるMMORPGは、強い装備を持ったプレイヤーがリスペクトされ、若手なりが憧れている、というシーンは枚挙にいとまがないと思います。
    初期のころのFF11は特にそういう傾向が強く、エンドコンテンツを攻略できるLSに所属し、強い装備をしていることで一般的なプレイヤーに混じった場合、その人が混ざるだけで数ランク上のコンテンツの攻略が可能になる、というぐらいのキャラクターの強さ的なインパクトがあったんです。
    この何とも言えない優越感は確実にありましたし、そういうキャラクターを目指して雑魚狩りにしろ、ちょっとしたコンテンツにしろ、試行錯誤して少しずつでも強くなるために努力する、という楽しさはありました。
    この試行錯誤の部分がNekohebiさんがFF11は楽しかったと感じる部分でFF14で楽しめない、と感じている部分だと思います。(実際に私も同感です)

    ただその試行錯誤の内容そのもの(敵の弱点を覚えたり、少人数でのサポートジョブ選びを悩んだり)が楽しかったというわけではなく、あくまでその先に目指す共通の目的があり、そこを目指す過程で試行錯誤するのが楽しかったのであって、その目指すべきプレイヤー共通の価値観が無いFF14でただ内容だけ持ってきたところで、面白いはずがない、というのが私の考えです。

    むしろ、Nekohebiさんがその内容だけでも楽しめるような人なら今までいろいろな人が提示したFF14での同じような楽しみ方、というのを「縛りプレイ的な自己満足では自分は楽しくない」と切って捨てることは無いと思います。

    FF14はそもそも共通の価値観をプレイヤーに持たせず、多様な価値観を共存させるゲーム性を追いかけています(新生→蒼天→紅蓮とコンテンツが拡充されるごとにその傾向が強くなってると感じます)。
    絶をクリアする人を凄いとは思いこそすれ、プレイヤーの大半がそこを目指すかというとそんなこともなく、またそんな必要(半年待てば購入装備ですら絶以上の性能)すらない。
    PvPが好きな人はPvPへ、ミラプリやハウジングなどで知名度を高める人もいて、それぞれの価値観が共存してる。エウレカやDDでもそうですし、DDソロチャレンジをずっと続けている人も居るでしょう。
    共通の価値観をプレイヤー間で持てない以上、自己満足を楽しめないと楽しくないゲームがFF14だと思っています。(UOもそういうゲームでした)
    (12)

  10. #1440
    Player
    sizaku's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    945
    Character
    Zundamoti Aozora
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 100
    引用するとながすっぎるから
    DaiさんのFF11はLV75時代のイメージですね。
    FF11はLVキャップ75時代が長すぎたのもあり装備品がLV75で増えすぎたのもFF14とは違う道ですね。
    あとFF11は低LV装備でも装備変換で効果発動した仕組みもFF14とは違う道ですね。
    今もFF11版ILで最強装備がありますね。

    その価値観の違いは
    FF11成長が止まったMMOと
    FF14まだまだ成長するMMOの差だと思います。


    FF14は3.5か月でILが上がる仕組みと2年で追加拡張パッチが来ます。
    (0)
    Last edited by sizaku; 04-28-2018 at 09:37 PM.

Page 144 of 291 FirstFirst ... 44 94 134 142 143 144 145 146 154 194 244 ... LastLast