



ありがとうございます。正直、このFF11談義だけはNekohebiさんの言うFF11と私の知るFF11と差がありすぎるんですよね・・・。ちなみについ最近、FF11は復帰してプレイしたので初期の頃と最近の両方がある程度わかります。
FF11とFF14の大きな違いは何度も言ってますがヒエラルキー構造です。
たとえば、FF14だと現在の装備がIL340が最高であれば、IL310などは簡単に手に入るようになっており、それ以下のILの装備しか手に入らないコンテンツはやる意味が極めて乏しくなります。
なので、IL340でIL200のコンテンツに挑戦して、蹂躙したとしても自己満足に過ぎず、そういったコンテンツは新人にとっても用は無い為、自分のキャラクターの強さでドヤるのは難しいでしょう。
一方で(過去の)FF11では、現在の装備がIL340が最高だとしても普通のプレイではIL200程度の装備入手が限界、新人はIL90ぐらいから徐々に上げていってIL200止まり、みたいな状況が起きます。
つまり、高難易度コンテンツでIL340の装備を入手した白魔がその高い装備性能でDPSとして仲間の為にIL200コンテンツで蹂躙する、というのが自己満足ではなく意味がある行為として成り立つんです。
(中略)
結論としてFF11を楽しいと感じて、FF14で楽しくないと感じる理由はヒエラルキー構造の違いによるものであり、バトルシステムなどではないと私は考えています。
ILの例はとてもわかりやすかったです。
カスタマイズ性というよりもそもそもの基礎スペックが違うような、FF14で言う制限解除で突入みたいな事なんですね。



そんな感じですね。
ただ大きさ差としては、FF14で同様のことをやったとしてもせいぜいメインストーリーのお手伝いで有効なぐらいで先達に追いつく為だけなら普通にプレイしていてもすぐに追いついてしまい、過去のコンテンツをプレイしていなくても用が無くなるので必要となる場がごく少ないという感じですね。
一方で(過去の)FF11の場合は、そういったパワーレベリング的なプレイが先達に追いつく為に非常に有効に働き、過去のコンテンツであっても現在において有用なアイテムが手に入るので意味が大きい、という感じです。
今のFF11はソロでも充分に追いつける感じになっており、あえて過去コンテンツをやらなくても自然と強くなるようになってるので意味は少なくなってます。
それでも高難易度コンテンツにおいて取得に時間がものすごくかかる最強装備を身に着けたプレイヤーが一人いれば、普通の装備のプレイヤー二人分ぐらいの活躍が出来たりするので、そこは今でもFF14と違うところではありますね。
実際、こういうキャラクターを時間をかけて育成してドヤれるゲーム性の需要が「現在の時代において」無くなってるからFF14で採用されていない、とは私も思っていなくて今でも充分に需要があるゲーム性だけど同じ土俵であれば、昨今流行ってるソーシャルゲームのほうがより親和性が高いので、FF14はあえてこの土俵で勝負しなかった、と私はとらえています。
だから、そこで勝負しろという主張についてはゲーム的ではなく、ビジネス的にFF14に合ってない、と私は感じてしまうので懐疑的なんですよね。
(プレイヤーが意識する部分ではない気はしますが)
結局、プレイヤーの性能に依らない、時間をリソースに運を引き寄せる的なやりこみによるキャラクター性能の向上(ヒエラルキー上昇)、というのはFF14にゲーム的にハマってる人、プレイ時間が長い人ほど求めるのではないか、とは思ってます。(日野さんや松野さんもイベントでそういう要素をもっと入れないのか、という話をされていた記憶)
そういった声は初期から多く、それでもあえてその要素を外しているのは、ゲームコンセプト的な視点ではなく、ビジネスコンセプト的な視点で選んでるように思えるのでだからこそ、それを感じて納得がいかない、という人が居るのは仕方がないことなのかなぁとも私は思っています。
なのでNekohebiさんが今のFF14をFF11と比べて面白くない、と感じるのはそれなりに共感はできます。
ただその原因、理由について、このスレッドで主張しているようなバトルシステムやリソースや敵の行動などとは、まったく関係ない&まったく共感できないので反論してる感じです。
Last edited by Dai; 04-30-2018 at 08:15 AM.
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