Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
で、白でボコボコはネタではないです

長くなるので説明は省きますが、11で「白サポ忍者にして片手棍2本持ってヘキサ打った方が効率良く遊べる場面」ってのが確実にありました
そしてこれは当然「サポ忍者(というか二刀流の付与できるサポジョブ)を育てていて、かつ片手棍スキルを上げている人」だけが出来る「戦い方」「遊び方」です

同じ様に14の白で比較して見ても、「白魔導士Lv70」の人が出来る「戦い方」「遊び方」なんて、誰が育てた白であってもほぼ同じです
だから14の場合は、11みたいに「各能力を個別に育てられるカスタム性」を付与した所で、それによって特にゲーム性の幅が広がる訳ではないので、あまり魅力には繋がらない、という事です

>第一ジョブ制度を採用しているFFシリーズで「カスタマイズ」で戦闘の「多様性」を成り立たせているのありましたっけ? 

という点についてですが、有りますね
FF5とか11とか、あとナンバリングタイトルではないけどFFタクティクスも、ですね。
どう見てもネタでしょ。 自由ロール制ゆえの環境において片手棍2本装備したら効率が良かったです、それだけのネタ場面ですね。
タンク職が役割に準じたスキル構成でようやく受け止められる攻撃や、回避系ジョブが回避系を突き詰めてようやく避けきれる環境において壁にもならない回復役にもならないネタジョブでしょ。
FF11はそう言う自由性があって成立するのかもしれませんが、その場合はタンク専門のジョブがただ不遇に扱われてただけの環境であると思います。

ネタではなくても自由度の高いゲームで特定の組み合わせシナジーによる強さがたまたま純正的な役割に勝ってしまった状況なだけじゃないですか。
ちょっとした修正であっさりとコンセプト崩壊すらしかねないような砂上の楼閣ですね。

自由構成で出来るゲームで得意な狩場をひたすら徘徊するだけのゲームは別ゲーで幾らでも出来るのでFF14でやる必要性は全く無いですね。