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  1. #1401
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そもそもすっぴん案
    ・フィールド、通常ID以外では遊べない
    ・自動回復がないから弱い、継戦能力に欠ける
     IDだけは自動回復がいるかもなんて書いてるけど半端すぎる…
    ・スタミナ依存のためマウントが不便になる。乗りっぱなしにできない
    の3点だけでも
    仮に実装されたとして誰がこんなの遊ぶんだろうと甚だ疑問なんですが

    パブリックフィールドの遊びは現在は盛況と言い難いですが、
    FATEなどで遊ぶにしても、みんながさくさくとFATEして、終わったらフライングマウントで次にいく中で
    すっぴんだけは自動回復なしだから有料の瓶で回復し、マウントを使うにもスタミナにおびえることになる
    そして無料の回復手段は未提示…FF11みたいに座ることもできないのですかね


    既存のジョブにとってはフィールドコンテンツはとにかく気軽な遊びだから
    難易度を維持するための余計な掣肘がなくテンポよく遊べる作りになっています。
    さくさく遊べる既存ジョブを横目に「たかがフィールドコンテンツ」でリソース管理の楽しみとやらを押し付けられて
    ちびちびと遊ばざるをえないすっぴん。

    仮に実装されたとしても楽しめるイメージがまるでわかない。

    ベースの仕様を不便よりにして、自由度の高い成長設計でその不便を解決していくことで楽しさを作るというゲーム設計は決して悪いものではないが、
    既存ジョブにない不便をすっぴんだけに負わせてそれを成長で解決させるのは無理筋だと思います。

    すっぴん案の楽しいところは何かをちゃんと書いたほうがいいと思いますね。

    それは既存ジョブでフィールドコンテンツ等を遊ぶ行為を「サクサク出来て楽しい」と思える人の感想ですね

    僕としては「確かにサクサクできるけど、面白味はほとんど感じられない」と思っているので、「サクサク進む単調な作業」くらいにしか感じれないです^^;

    だから僕の案ってのは大抵の場合「今の14があまり面白いと思えない人向けの案」です<(_ _)>
    (2)

  2. #1402
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    それらの内容にプラスして既存ジョブとはPT組めないので
    既存ジョブメインの人と非常に同じコンテンツを遊ぶことが困難になってる。

    ご本人の頭の中では既存ジョブに着替えればって感じ位にしか思ってないけど
    結構、これって致命的。
    どっちかが妥協しても、すっぴんにかけた時間によってコンテンツ突入に
    制限が掛かる。

    そもそも、時間が掛かるすっぴんと既存ジョブを並列してLVアップしないと
    どっちにしろ置いて行かれる。
    カスタム要素を入れるなとは言わないがこの辺の帳尻合わせ位は考えてほしい所。
    で、出した帳尻合わせがすっぴん専用コンテンツだからありゃりゃ、って感じかな。

    僕は確か「14は、後から遊ぶ場合はあまり面白くない状態になるコンテンツが多く、そういう遊びが主流になっている」と発言した事が有ると思います
    つまり14のメインコンテンツは「追いつかなければ楽しめない」という様な強迫観念が強く働いてしまう物が多いという事です

    逆に言えば「この強迫観念が生まれにくい遊びの作り方がある」という事であり、すっぴんは主にそう言う遊びで構成すればいい、という事です
    だから僕はすっぴん案のまとめのところで、「自由にマイペースにキャラ等を育成する要素を楽しませる」と書いてあります



    ちなみに、どのような遊びがこの強迫観念を生みやすいのかについて、ざっと説明してある投稿がこのスレの中にあるので、以下を参照して見て下さい<(_ _)>

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このゲームって、育成にかかる時間やコンテンツの拘束時間などを考えたら「お手軽オンラインゲーム」とも言えますけど、
    (2)

  3. #1403
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    すっぴん案は魅力的ではあるんですけど、やっぱり好きなジョブで遊びたい。
    既存ジョブでそういう要素を満たすのならエウレカ実装前に期待されたようなものにするのがいいのかなと思います。

    フィールドの一角だけをそのように遊べるようにする。一人~少数でCF無しで利用可能。
    pvpのモラルのように該当エリアでは装備の性能が変わる。特殊プロパティもあり。
    体感できるレベルじゃないと面白くないし、ドカンと大きなダメージを出せると気持ちがいい。

    そんな感じだと嬉しいです。
    その気持ちは非常によく分かりますから、そのコンセプトには共感します<(_ _)>


    ただ僕としては今はどちらかと言えば、ジョブよりも「空間」に未練があると言う感じですね
    折角これだけ魅力的な空間が大量にあるんだから、そこでワクワクする冒険が出来たら嬉しいな という思いの方が強いので、こういう提案内容になってます^^;

    それに、今のフィールドで「冒険感」が実感できる様になれば、今度は外地ラノシアのウ・ガマロみたな場所を「パブリックダンジョンとして実感させる事すら可能になる」という事でもあります

    これって結構魅力的なメリットになるんじゃないかなって思います
    (2)

  4. #1404
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「両立してるか」じゃなくて「同時提供できているか」です

    制限時間制の元では、時間的猶予がある時は「サバイバル性」なんて感じれないし、時間的に余裕がないなら「自由に散策する」というプレイが阻害されますから
    一方が体感できる時は、もう一方は体験できないです

    ですから僕は「同時に与えて下さい」と書きました
    同時に与えられないとローグ系と名乗ってはいけないのでしょうか?同時に与えてくれるコンテンツがほしいのなら、その旨を別スレでどうぞ。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >自由度が奪われすぎるのはHPMPTPが即座に回復せず、経戦能力の低いそちらのほうなのでは?  という点ですが
    確かにその通りですね
    でも重要なのは「何を不自由にして、何を自由にするのか」という事です

    ローグ系ってのは普通、「時間的自由の中で、不自由なリソースをやりくりするゲーム」として作られている物が多いです(ローグ系というよりRPG自体にそういう物が多い)
    でも14のDDの場合はどちらかと言えばその逆で「リソース的自由の中で不自由な時間をやりくりするゲーム」になってます
    これも同様に、なぜ旧来のローグ系に拘ろうとするのですか?ff14流のアレンジがかかったローグ系ということでいいのでは。ガチガチのローグをやりたいならそっちをやればいいのだし。あと、「時間的自由の中で、不自由なリソースをやりくりするゲーム」は少なくともFFではむしろ珍しいんじゃないかな。ATBというシステムが出てから、時間がリアルタイムに進行する戦闘を売りにしてきたのがFFシリーズですし、10・12・13・15と、リソースの回復が早くなりストレスフリーに舵を切っています。
    まぁ1・2・3・10あたりはATBではないので、全部が全部とは言えませんが。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、前にも言った通り「時間をやりくりするゲーム性」は「リソースをやりくりするゲーム性」よりもゲーム性が浅いです(時間を直接増減する要素は少ないから)
    だから14のローグ系は、その難易度に関わらず、仕様その物があまり面白くないです
    いや、そもそもなぜそれが浅いと思えるのか。(こういう言い方をするのは同じ穴の貉になりそうで嫌なのですが)時間を直接増減する要素が少ないなら、足せばいいのでは。
    浅いというのはあくまでスレ主の感想であり、どっぷりとはまってソロ攻略にいそしんでいるヘヴィプレイヤーもいます。
    スレ主一個人の感想を基に、仕様をひっくり返すようなことはしないでしょう。真に「いまのDDは浅い」と言い切るためにはそれなりの量の同意者が必要かと。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この裏にあるのは『最高効率で狩りをし続けたい』『ヒーリングして無駄な時間を過ごしたく無い』という集団心理です
    さらにその奥にあるのは「最高効率に成りえる方法なら何でも喜ばれる訳ではない」という心理です
    その「効率が良くなる方法」がゲーム性を台無しにするほどに便利すぎる物だったら、それは流石に面白くないです
    便利なシステムができたら、それを前提とした面白いコンテンツを作るだけです。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    さすがに余計なお世話です^^;
    ここはブーメランの練習場ではないです。
    (20)

  5. 04-24-2018 01:22 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 04-24-2018 01:42 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #1405
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    日本の悪しき風習の縮図の様な感じがしますね。ブラックという言葉を生む根底が見えますよ。

    ランダムスレでツマランと不満を吐き出してたのがアレキ律動の頃ですから2年前。2年もロクにやり込みもせずにツマランツマラン連呼。
    常識的観点から見ても金払えば客の限度は超えているでしょう。

    モンスタークレーマー等の顧客からのハラスメント対策が世間で騒がれている昨今で、取捨選択の自由があるのは我々ユーザーの方ですから、やりもせずツマランツマラン連呼はいい加減やめましょうよ。
    私は部外者ですが、開発に失礼ですよ。
    (42)

  8. #1406
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、白でボコボコはネタではないです

    長くなるので説明は省きますが、11で「白サポ忍者にして片手棍2本持ってヘキサ打った方が効率良く遊べる場面」ってのが確実にありました
    そしてこれは当然「サポ忍者(というか二刀流の付与できるサポジョブ)を育てていて、かつ片手棍スキルを上げている人」だけが出来る「戦い方」「遊び方」です

    同じ様に14の白で比較して見ても、「白魔導士Lv70」の人が出来る「戦い方」「遊び方」なんて、誰が育てた白であってもほぼ同じです
    だから14の場合は、11みたいに「各能力を個別に育てられるカスタム性」を付与した所で、それによって特にゲーム性の幅が広がる訳ではないので、あまり魅力には繋がらない、という事です

    >第一ジョブ制度を採用しているFFシリーズで「カスタマイズ」で戦闘の「多様性」を成り立たせているのありましたっけ? 

    という点についてですが、有りますね
    FF5とか11とか、あとナンバリングタイトルではないけどFFタクティクスも、ですね。
    どう見てもネタでしょ。 自由ロール制ゆえの環境において片手棍2本装備したら効率が良かったです、それだけのネタ場面ですね。
    タンク職が役割に準じたスキル構成でようやく受け止められる攻撃や、回避系ジョブが回避系を突き詰めてようやく避けきれる環境において壁にもならない回復役にもならないネタジョブでしょ。
    FF11はそう言う自由性があって成立するのかもしれませんが、その場合はタンク専門のジョブがただ不遇に扱われてただけの環境であると思います。

    ネタではなくても自由度の高いゲームで特定の組み合わせシナジーによる強さがたまたま純正的な役割に勝ってしまった状況なだけじゃないですか。
    ちょっとした修正であっさりとコンセプト崩壊すらしかねないような砂上の楼閣ですね。

    自由構成で出来るゲームで得意な狩場をひたすら徘徊するだけのゲームは別ゲーで幾らでも出来るのでFF14でやる必要性は全く無いですね。
    (9)

  9. #1407
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その気持ちは非常によく分かりますから、そのコンセプトには共感します<(_ _)>


    ただ僕としては今はどちらかと言えば、ジョブよりも「空間」に未練があると言う感じですね
    折角これだけ魅力的な空間が大量にあるんだから、そこでワクワクする冒険が出来たら嬉しいな という思いの方が強いので、こういう提案内容になってます^^;

    それに、今のフィールドで「冒険感」が実感できる様になれば、今度は外地ラノシアのウ・ガマロみたな場所を「パブリックダンジョンとして実感させる事すら可能になる」という事でもあります

    これって結構魅力的なメリットになるんじゃないかなって思います
    通常のフィールドに何か魅力的な要素を足すと、
    「モブが見えない・見方がターゲットできない・横殴り問題がおきる・最悪サーバーごと落ちる」ということは
    これまでのFF14の歴史で証明されていますが、そのことは全く考慮されていないのでしょうか?
    エウレカのMAX144人ですらギリギリというか処理の限界を超えそうですけどね
    「FF14の開発陣なら出来るはずです」とかいう無意味なヨイショは不要ですのであしからず

    またなぜか「過去のFFでは~」「FFというのは~」などと非常にこだわっているようですが
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    FF5とか11とか、あとナンバリングタイトルではないけどFFタクティクスも、ですね。
    他にも多分あったとは思いますが、はっきりとは覚えてません。
    つまり、「これがFFだ!!」というシステムは存在しないということをついに発見されたようですね
    なによりです
    なにせFF5とFF11とFFタクティクスにだけ存在するシステムがFFを代表するシステムなわけがないですからね
    1~13まで全てに存在するシステムが14に無いのであれば「なぜ14には〇〇が無いのか?」という疑問を持つのは当然かもしれませんが
    FF5とFF11とタクティクスにしかない(他にあるかもしれないが覚えていないくらい大して重要ではないようです)ということは
    別にFF14に無くても「過去のFFでは~」とか言う必要がないですよね?
    なぜなら無いタイトルのほうが多いのだから
    (29)
    Last edited by pineapple; 04-24-2018 at 09:12 PM. Reason: 推敲

  10. #1408
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからすっぴんは「既存ジョブと、既存ジョブに与えられた環境仕様におおむね満足出来ている人」からみたら、何の意味があるのかよく分からないかもしれないですね^^;
    冒険を味わえるサブクエをいっぱい実装して欲しいという要望の方が良いのでは?
    (4)

  11. #1409
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    いくらカスタム性を強くしてもレベルだけがものをいう仕様になると、レベル上げを格下相手に同じスキルをポチポチし、たまに回復といった単調作業になり楽しめるわけではありません。継続するリスクには代わりないでしょうが、面白くはないです。
    レベルが上がってしまえばクエストなんかもカンスト時に受けるもの以外は手応えが無くなるだろうと思います。
    リーヴの様にクエストによって経験値を得てのレベル上げなら、尚更効率重視でランク下のものを受けて、サクッと回数こなしてレベル上げをするだけです。
    結局レベルキャップを付け、レベルキャップに達した時にそれよりも強い敵と戦うのが目標となり、蛮神やレイドと同じになると思いますが、そこはネコヘビさんが楽しみたいものとは異なるはずでし、1コンテンツ(すっぴん専用コンテンツ)で現在のレイドの様に凝ったものは実装されないと思います。

    現在でもレイド攻略において、装備の組み合わせやマテリアにより、ILやサブステのバランス調整をして少しでもキャラを強くするといったカスタム性はあると思います。
    遅れたら楽しめないと仰いますが過去レイドなどの下限募集を出して楽しむ努力をされてる方もいらっしゃいますよ。
    戦い方の幅も、他の方も仰っているように、ジョブの種類だけ幅広さがあります。

    フィールドについては部分的に危険な場所といった感じでは賛成です。
    ただどこでもマウントに乗って走り続けたり飛べてしまうので、メインストーリー内である様なフィールドを部分的に利用した感じ(どなたか言ってた気もしますが)でもいので、サブストーリークエストなどがあったらとは思います。
    更に言えば町の復興クエストみたいな感じのもので、上記の様な感じで作った危険地帯でしか取れないものを取ってくるなどして、蛮族モーグリクエストの様にクエストを進めると町並みが変わっていく感じがあればいいなと思います。
    ソロで楽しむ部分で言えばこんなものがあればいいかなといったところです。
    私にとって冒険感はストーリーやクエストクリアなどによって目に見える変化によることが大きく、その後に戦闘頻度や対する敵の強さのバランスと思っています。何よりも初めて見る事が一番だと思います。なので必ず予習せずに一回は蛮神でもレイドでもやっています。(もちろん募集を立てて)

    長文失礼しました。
    (4)
    Last edited by wtpmjgda; 04-24-2018 at 09:05 PM.

  12. #1410
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    面白い面白くないは個人差あるけど過去作ガーって目線でプレイしたらそりゃ面白くないでしょう、ねこへびさんの好きな11と全く同じにしたとしても今度は14なりの面白さが含まれいないとか言いそうですからね。

    プレイヤーは遊ぶ側なので全ての要素が欲しい気持ちはあるだろうけど、開発は面白さを提供する中で現在の客層の需要に合わせた14の良さを新たに作らないといけないわけで過去作のシステムを取り入れれば良くなるわけではないと思いますよ。
    ここまでスレ伸びて賛同者が少ないってことは現状特に需要がないってことじゃないかな。

    案を小出しで追加していったら話が拡散して纏まらないのでここまでスレ伸ばすなら完成案出したほうが早いと思います。
    あと今のねこへび案はほんの一部でかききれないくらい情熱があるならスタッフ募集してたのでそこで思いをぶつけてみてはどうだろうか?
    (20)

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