Quote Originally Posted by Lily-F View Post
DDでは小さなリスクを解決するために魔器を使い、その後に控えているかもしれないより大きなリスクに対応できない。これは魔器をリソースとしたサバイバル的ゲーム性と言えるのでは?
DDにおいて魔土器と時間がその役割の一部を担っている事は知ってますが、あれでは不十分です^^;

制限時間ってのは戦闘に直接使うリソースじゃないですから、「制限時間をやりくりするゲーム性」ってのはちょっと浅いです
これが戦闘に直接関係するHPやMPといったリソースであるなら、そしてそのリソースが有限であるが故に生まれる「サバイバル的ゲーム性」であれば、当然このリソースに影響を与える要素は無数に存在しますから、その分ゲーム性も深くなります


それに制限時間ってのは、今度はユーザーの行動の自由度を奪い過ぎます
戦闘中だろうが非戦闘中だろうが時間においやられるから、「行動選択をじっくり考える事が出来ない」という状態になるでしょう?

ローグ系ってのは、その過程で沢山のアイテムが手に入ったりしますし、自動生成なので常に「どっちに進むか」などを考えるゲーム性が与えられます
こういう行動の選択肢を目の前にしたとき、「考える時間が与えられるという自由度」は非常に重要です

でも14のシステムの場合、時間的自由度を数十秒でも与えたら、それでもう消耗度がリセットされちゃうんだから、自由度とリスクの両方をユーザーに満足に提供する事ができません
で結果的に「窮屈なコンテンツ」になってしまうんです。


結局これは、RPGに良く見られる「活動限界」をどうやって提供するか、という話しです
その活動限界を制限時間という間接的リソースで実現するよりも、「キャラの生命維持の役割を直接になっているリソース」で直接的に実現した方が、より柔軟でより多様なゲーム性を生み出せるという事です


ちなみに、魔土器にも色々と不満がありますが、長くなるのでこっちは割愛します<(_ _)>