すごく同意です。
「事実です、でも~~~~だから物足りないんです」
「違います、~~~だから面白くないんです」
「何も解決しないと僕は思います 」
どんな提案や解釈に対しても否定したまま終了させておいて、議論の発展も何も無いと思います。
「物足りない」「面白くない」という漠然とした主観を述べるならばそのコメント内に「その場合こうやって満足・面白くなればいい」という提案をしたり、「解決しない」と思うのであれば解決方法や解決への方向性を示したりするのは難しいことですか?
現状のバトルシステムでも危険性の種類はありますし、マゾさを出せると思いますよ
バハムート侵攻をレベルシンクありでやってみようというPTに入ったとき3層をクリアできませんでした
それは「ギミックを処理しても先延ばしにしかできない」ことがマゾさになっていたからだと思います
最近の流れではギミックは処理すれば危なくないものという傾向が進んでいて、マゾさが目立ちにくいですが
現状のバトルシステムは、強い敵と弱い敵だけじゃなくって、敵と味方が共有する空間があるんですよ
そして空間にはギミックがある
さらにギミックには、敵と味方が共有するものがあるし、敵しか使えないものもある
それらギミックの種類はまさしす危険性の種類だと私は感じます
なので、危険性の種類が、HP自然回復無しである必要はいまのFF14にはないと私は考えます
Last edited by nanakamado; 04-14-2018 at 11:17 AM. Reason: 添削
わたしは木。
簡単に言うと、
装備選択の自由・ビルド。それを用いて強敵に挑戦する楽しさ。
それがFF14には欠けています。
FF14はそういう作りじゃないよってのはもちろん知ってます。
ILやバトルシステムの根本は変えようがないと思うので、可能な範囲で新たな面白さを考えたい。
パブリックフィールドの有効活用が一番の近道かなと私はそう思っています。
リスクが積み重なって大きな脅威となることは今の14でもあり得ること。
1回の戦闘が終わった瞬間に各種ステータスが完全回復するわけじゃないのだから
回復する前に連戦すれば驚異となりうる。
逆にFF11だとしても1回戦闘が終わって安全地帯で十分休んでから次の戦闘に挑めば
ソレは1話完結型の戦闘となる。
単純にFF14が回復までのスパンが短いだけなので、回復スパンを上回る速さで連戦したら
小さなリスクが積み重なって大きな脅威になってることになる。
そういう状況なら今のシステムを変えなくても作り出すことは可能
ゴールドソーサーに無限に敵が出てくるので制限時間内に何匹倒せるかってゲームを入れてもいいし、
IDの1区画に大量に広範囲にリンクする雑魚を置いて、その中に1匹だけいる種類の違う雑魚を置いて
その1匹を倒せば他の雑魚も消えて次の区画に進めるとか
(こっちは驚異をうまく避けるという行為を楽しむ)
個人的に今のFF14に足りない冒険感って言うと
真正面からすべての敵を倒す事でしか先に進めないって事かな。
冒険=戦闘じゃないと。
もちろんゲームとして戦闘がメインになるのは分かるし否定しないが、
あまりにも真正面からの戦闘ばかりの気がする。
トンベリストーカーとか好きだったなぁ。
あ、それと弱い敵でも積み重なれば驚異となるといっても、相手がどの程度弱い敵かって事にもよる。
連戦すると脅威になるのは自分より数Lv下の敵くらいまでなら個人的には納得できるが、
ソレ以上弱い敵まで脅威って言われてもうっとおしいし、違和感がある。
ちなみに、FF11は自分より格上の敵と連戦することが多かったので
脅威になってあたりまえだと思ったり思わなかったり。
DDにおいて魔土器と時間がその役割の一部を担っている事は知ってますが、あれでは不十分です^^;
制限時間ってのは戦闘に直接使うリソースじゃないですから、「制限時間をやりくりするゲーム性」ってのはちょっと浅いです
これが戦闘に直接関係するHPやMPといったリソースであるなら、そしてそのリソースが有限であるが故に生まれる「サバイバル的ゲーム性」であれば、当然このリソースに影響を与える要素は無数に存在しますから、その分ゲーム性も深くなります
それに制限時間ってのは、今度はユーザーの行動の自由度を奪い過ぎます
戦闘中だろうが非戦闘中だろうが時間においやられるから、「行動選択をじっくり考える事が出来ない」という状態になるでしょう?
ローグ系ってのは、その過程で沢山のアイテムが手に入ったりしますし、自動生成なので常に「どっちに進むか」などを考えるゲーム性が与えられます
こういう行動の選択肢を目の前にしたとき、「考える時間が与えられるという自由度」は非常に重要です
でも14のシステムの場合、時間的自由度を数十秒でも与えたら、それでもう消耗度がリセットされちゃうんだから、自由度とリスクの両方をユーザーに満足に提供する事ができません
で結果的に「窮屈なコンテンツ」になってしまうんです。
結局これは、RPGに良く見られる「活動限界」をどうやって提供するか、という話しです
その活動限界を制限時間という間接的リソースで実現するよりも、「キャラの生命維持の役割を直接になっているリソース」で直接的に実現した方が、より柔軟でより多様なゲーム性を生み出せるという事です
ちなみに、魔土器にも色々と不満がありますが、長くなるのでこっちは割愛します<(_ _)>
その解決方法の一例が「すっぴん案」です。
それから、「既存ジョブのリソース自然回復要素」を維持したまま「サバイバル的ゲーム性を生み出す方法」も、僕はスレ内部で一応提案してますので、以下の投稿を読んでみて下さい<(_ _)>
このスレの#3を読んでみて下さい。現状のバトルシステムでも危険性の種類はありますし、マゾさを出せると思いますよ
バハムート侵攻をレベルシンクありでやってみようというPTに入ったとき3層をクリアできませんでした
それは「ギミックを処理しても先延ばしにしかできない」ことがマゾさになっていたからだと思います
最近の流れではギミックは処理すれば危なくないものという傾向が進んでいて、マゾさが目立ちにくいですが
現状のバトルシステムは、強い敵と弱い敵だけじゃなくって、敵と味方が共有する空間があるんですよ
そして空間にはギミックがある
さらにギミックには、敵と味方が共有するものがあるし、敵しか使えないものもある
それらギミックの種類はまさしす危険性の種類だと私は感じます
なので、危険性の種類が、HP自然回復無しである必要はいまのFF14にはないと私は考えます
そのバハなどで使われている方法が「満足に使えないコンテンツをどうやって面白くするのか」が、このスレの議題の一つです<(_ _)>
今ここでは「回復スパンを上回る速さで連戦させるような方法に頼れないコンテンツ」の話しをしてるんです
例えばフィールドで遊ぶ行為とか。
フィールドってのは、ユーザーが自由に好きな場所にいって、好きな相手と戦って、自由なタイミングで戦闘したりする事を「許容した舞台」です
その自由度を与えつつどうやって「継続するリスクというゲーム性を出すのか」という話です。
別に違和感はないですが、「鬱陶しい」という点には同意です
ただそれは、この「脅威が育つ仕組み」を使って「どの程度の遊びを作るのか」の話しであって、どんな物でも「やりすぎたら鬱陶しいよね」というだけの事ですね
自分も本当にそう思います
14が自由度やビルド要素を薄くしている理由は知ってるけど、はっきりいって「薄くしすぎ」ですね
パブリックフィールドの有効活用が近道かどうかは分からないけど、パブリックフィールドで遊ぶ行為が面白くなってくれたら、非常に嬉しいですね
ただ僕としては、今のジョブ等の仕様自体がもう「パブリックフィールド等で楽しむには向いてない」と思ってます
なのでもう「向いたジョブを別枠で作っちゃえば?」という感じです^^;
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