Quote Originally Posted by arikara View Post
ねこへびさんはエウレカの発表にそれなりに満足していると思いますので、エウレカで満たせないと思われる箇所を先に書いておいて欲しいです。

ずーっとごねられた挙げ句コレじゃない言われたら開発が可愛そうですし、そもそも違うんだからと思ってる他のプレイヤーもいい気はしませんよ。
それはもうある程度スレ内で書いてます

例えばジョブ仕様自体が「雑魚が進行障害になる事のないような設計」になってますよね
戦闘おわればすぐ回復するから。

よくRPGでは「リソースは技を使うために消費」するようになってて、通常攻撃は「リソース無しで使える」という風なメリハリが付いてます
でも14の場合は基本的な攻撃ですら、リソースを消費する設計で、ただし、なかなか減らず、ちょっと時間がたてばすぐに回復するという仕様ですね
つまり14は「基本的には永遠に戦える設計」という感じです

この状態だと、「雑魚が進行障害になるという面白さ」が満足に出せない訳です

エウレカでは「雑魚が強い」という事ですが、それでも結局は、勝ってしまえば同じ事で「はいリセット」という感じです。(それでも既存フィールドよりは魅力的であるとは思います)
リソースが減るというリスクをしっかりと「持続」させたバトルシステムであったときはじめて、「相手が強かろうが、弱かろうが、それが蓄積して進行障害としての役割を持つ事が可能」になるわけです


じゃぁどうすればいいのか、といえば
もう「LP」みたいなリソースを設けて、「全リソースの源」を作るしかないかもですね
HPとTPとMPの回復の根源になる「リソース」です
今、常時これらは回復してますが、その際に「LPがちょっとずつ減っている」という感じです

これが完全に枯渇したら、自然回復もストップするし、「そもそも回復自体が一切きかなくなる」という仕様。
LPがゼロだと、ブリザドつかっても「MP回復効果」が発揮されない。

全ての大元になる「最大のリソース」です
ただ専用アイテムなどである程度回復できたり、拠点では有料で回復できたりすると言った感じ

実機プレイを見ただけではあまりよく分からなかったですけどね