Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
エウレカやDDにある危険性は、僕がここで言っている「サバイバル的ゲーム性」によって生まれている物じゃないです

それらは、トラップが発生したり、敵が大量に沸いたり、複数の敵に絡まれたり、自分より強い相手に絡まれる事で生まれる「一時的危険性」「突発的危険性」に当たります
だからその危機さえ乗り切ってしまえば「それでOK」です

サバイバル的ゲーム性から生まれる危険性ってのは「小さなリスクが積み重なって大きなリスクに育つ事」で生まれるんだから、エウレカやDDの例はこれとはちょっと性質が違います
DDでは小さなリスクを解決するために魔器を使い、その後に控えているかもしれないより大きなリスクに対応できない。これは魔器をリソースとしたサバイバル的ゲーム性と言えるのでは?
リソースはHPMPTPだけでは有りません。例えば今言ったように魔器。

そして例えばコンテンツの制限時間。DDの150層以降は時間との勝負になるシーンも間々あります。
時間をかけてゆっくり慎重に攻略すればリスクを最小限にできるが、時間がそうはさせない。時間というリソースをやりくりするサバイバル的ゲーム性です。

『この前の層では時間をいっぱい使ってしまったから、この層では魔器を使って時間を短縮しよう。』→時間的リソースとアイテム的リソースのトレード(=やりくり)
『モンスターハウスだ。1体ずつやってるんじゃ時間がかかりすぎるからマンティコア使おう。』→時間的リソースとアイテム的リソースのトレード(=やりくり)

あなたが危機に連続性があると感じるか否かによらず、DDにおけるコンテンツ内のリソースは連動しています。