特殊マテリアを用いたコンテンツ案
スレッドのテーマにそって一つ具体案を提示します。
バトル
 ・ソロの1コンボで死ぬ大量の雑魚をサクサク狩っていき、そのドロップを集めるハクスラ/無双型
この形式を目指す理由
   
 FF14はスキル入力周期が早く、バトルでは回避以外の部分にほとんど戦術が存在しない。
 空島でもエウレカでも、その状態で雑魚1匹をただ硬くしても一匹あたりの作業量が増えテンポが悪くなっただけだった。
 しかし、そのようなバトル中に選択を考える時間がない、戦術を駆使するバトルにできない、雑魚の行動を増やせない場合でも、
 ハクスラ形式であれば一匹あたりの戦闘をごく短く設定できるため各敵の行動は1~2パターンでよく、
 スキル入力ペースの速さがそのまま殲滅速度と時間あたりの成果数(敵の討伐数)に結びつくので爽快感、達成感を得やすい。
 (ex. diablo3/三国無双等)
  
 
パーティ
 ・パーティを組むことを必須にしない。
 ・ソロは経験値にソロ補正ボーナスを得て、他の人と同じ敵を殴った場合はHP2割ほど削れば経験値が全額入る。
 ・パーティだとボーナスはないが倒した敵の基本経験値は全員に入る。
 ・パーティでもソロでもドロップは個別判定で入手しロット制はない。
 ・雑魚を倒すことでノートリアスモンスターが出現し、それを倒した際はソロ/パーティ関係なく参加者全員が報酬を得る。
この形式を目指す理由
 
 これまでのFATEでは同じ場所にソロとパーティがいた場合、ソロで経験値を得る事が難しく、
 またパーティ用に調整されたコンテンツにおいてはソロ参加はバランス上不可能だった。
 しかし最初からソロ前提で敵の強さを設計し、パーティの場合は単純に人数分多くの敵を狩れるようにし
 経験値に関してはソロ/パーティ間や他パーティ同士の頭割りをしないという事にすれば、
 ソロだろうがパーティだろうが同じ場所でプレイした方が効率がいいという状況になる。
 このようにすることでFATEパーティのように気軽に参加しやすい環境を作る。
 ロットやNM報酬の仕様は、争いなくみんなが得するようにするため。
 
 
1プレイの時間
 ・1プレイ20分程度で1LVあがり、そこで一区切りつくような経験値設定にする。
 ・そのタイミングで拠点に帰還し、装備の修理/強化、食品(バフ効果)や薬品(ポーション/エーテル/万能薬等)の補充を行うデザインにする。
この形式を目指す理由
 
 FF14はバトルの操作頻度の問題で、一回の連続プレイ時間を長くするほどプレイ負担が大きく大変になる。
 (FATEパーティでも連続で続けすぎれば疲れるが、区切りがないのでペースのコントロールができない。)
 そこにMOの1プレイ(10~20分)と同様のスパンで一旦の休憩を入れるようなデザインにすることでゲームプレイにメリハリをつける。
 
 
拠点
 拠点にたき火のようなものを用意し、その付近で休む事で経験値バフを得られる。(2分休むと15分ぶんのバフがつく等)
 修理、食品、薬品については通常より影響を重くし、戦闘時必ず使用する前提とする。
 これらは拠点で購入できるが、コンテンツ内で入手したアイテムを使って自作もできる。
 製作した場合、販売品よりやや高性能な装備、食品やポーションを作れる。
 それらはコンテンツ外に持ち出し不可だがコンテンツ内でコンテンツ内貨幣で他人とトレード販売可能にする。
この形式を目指す理由
 
 たき火は人が集まって留まるポイントを作るためのものであり、プレイのペーシングに使用する。
 装備の修理は現在の仕様ではギルをシステム回収するための手段になっているがリソース管理の対象として使用できる。
 食品や薬品は雰囲気もの=意味のないものではなく、コンディションの持続やリソース回復の手段として価値を持たせ、
 雰囲気=その世界のリアリティを感じさせる要素として機能させる。
 装備品製作については雑魚との戦闘以外でコンテンツクリアを可能にする方法を用意すること、
 拠点(街)に人が集まってコミュニケーションをとる構造を作るため。これらはいずれもFF14でスポイルされている要素。
 
 
マップ
 マップはエウレカ同様の1マップ。外周部から中央部に向けて次第に標高が高くなり、
 地形的には拠点-平原-敵の砦-森林-山岳(渓谷)--洞窟-山岳頂上の城(ボスの居場所)と明確にエリアを形成しレベルデザインを行う。
 それらの各エリアでいくつかのイベントを見るとボス戦になり、それをクリアする事でキーとなるアイテムを入手できる。
 それによってさらなる奥地に進めるようにする。城のボスを倒すと一応のクリア。
この形式を目指す理由 
 
 地形の順番はテンプレート的なもの。大事なのは戦いの舞台がストーリーに連動して広がり、次第に遠く、危険になっていく点。
 そのストーリーが「冒険」であるほど、フィールドは舞台装置としても意味を持つようになる。
 この例では仮にお話を有名な「英雄の旅路(ジョーゼフ・キャンベルの論)」の形式で作るとする。(詳説は省略)
 お話が、1.日常→2.冒険への誘い→3.冒険の拒否→4.賢者との出会い→5.戸口の通過→6.試練・仲間・敵→
 7.最も危険な場所への接近→8.最大の試練→9.報酬→10.クライマックス→11.帰還→12.大団円という流れ(一部省略)で進むとき、
 1は街、2-4は平原、5は砦、6.は森林、山岳、7は洞窟、8-10は城、11以降は街という風に場所が遷移する事で、
 物語をその舞台であるマップによっても表現する事ができ、それにより「冒険」に対する没入感をえやすくなる。
 FF11のストーリーは簡潔だが評価が高い。初期ディスクのストーリーである闇王討伐の前提クエストやミッションの場所の推移をみると、
 上記のような形式を忠実になぞっているのが見て取れる。「冒険」のためにはこのような構造が必要。
 
 
雑魚の挙動および地形ギミック
 平原や森林、山岳、洞窟では生態系のイメージ考えて敵を配置し、時間帯や天候で敵の居場所が変わるようにする。
 砦やボスの城では見張りの巡回、高所からの射撃、詰め所から敵が出てくる等、配置自体をギミックにする。
 建物内ではマップを使った落とし穴やトラップ等を設置する。遮蔽物や天候(霧など)により隠れたり感知を切れるようにする。
 マップ構造は高低差を用意し、見晴らしのよい高台や、曲がり角、安全地帯となる隠し部屋を用意するなど、
 敵味方の視界の概念を活かすものにする。敵はボスクラスやエリートモンスター以外は常で団体(グループ)で行動。
この形式を目指す理由 
 
 プレイ単位をソロにすることで、このようなギミック失敗時の連帯責任に気負わなくてよくなり幅が広がる。
 FF14のIDの構造などを見るとプレイヤーの視界がどうなるかほとんど考慮されておらず、建物の立体構造をいかす事もされていない。
 地図上ではなく画面で遠くのユニークな目標地点を発見し、後にそこにたどりつけたり、
 視界が開けた場所で先の空間にいる敵の配置を見て進むルートを変えたりということがない。
 ダンジョンの中に安全な休憩ポイントというものがないためメリハリがなくなってもいる。
 そういったものを用意することで冒険している感覚が生まれる。
 
 
コンテンツ内アイテム
 ・コンテンツ内貨幣(装備やアイテムを購入するために使用する)
 ・コンテンツ内専用装備(確定マテリア穴のみを3-5つもつ)
 ・消耗品および装備作成用の素材
  進行度(一定レベル毎)にあわせて装備を集め、一通り揃ったら次に進む形式。
 ※これらはコンテンツ内でリソースを完結させるために必要。
  入手経路はランダムポップの宝箱、モンスタードロップ。装備はクラフトも可能。
コンテンツ専用マテリア
 スキルビルド、万能性、属性武器特性等を表現するためマテリアシステムを利用する。
 このコンテンツ内では装備につけるマテリアとして以下のものを用意する。
 マテリア種類
 
・モンスター固有スキルマテリア
  それをドロップするモンスターが使う特徴的なスキルが封じられており、装備に装着する事でスキル使用が可能になる。
  そのスキル専用のホットバー(マウントや変身時のバーと同じようなもの)を用意する。
  NMからはレアなマテリアを入手できる。変身効果などもあり。
・武器属性マテリア
  武器に装着する事で「属性攻撃」「打/斬撃効果付与」「追加Dot効果」「一定確率で状態異常付与」等を行えるようになる。
  (属性攻撃は追加の属性エフェクトが発生する)
・ステータス向上マテリア
  各ステータスを大幅に向上させ、元のジョブのスキルの効果を高める
・特殊効果マテリア
  経験値アップ、ドロップ率アップ、移動速度アップ等、あるいはギャザクラ補助、解錠スキルといった補助的効果
  
 
 マテリア詳細
  
 ・マテリアは強力で最終的にキャラ+装備のステータスと同等以上の補正効果を持つ。
 ・自由に着脱可能。コンテンツ内でトレード可能。
 ・マテリアにより自分のジョブのロールを無視したスキルの取得が可能となる。
 ・武器の属性等は相性のよい特定属性の敵にダメージ追加効果のみでマイナス影響はない。
 ・各装備にマテリアを特定の組み合わせで装着する事でセット効果が発動し、ステータス追加効果を得ることができる。
 合成について
 ・合成は2~5個を材料に1つ作れる。
 ・同じマテリアを集めて合成すると上位マテリアとなり固有スキル等の効果を強化する事ができる。
 ・レア固有マテリアも他マテリアを特定の組み合わせで消費することで合成可能とする。組み合わせにはルールを設ける。
 ・マテリア合成の触媒アイテムを用意する。合成時に触媒を使用する事で結果をよくしたり、別効果マテリアを合成できる。 
 
この形式を目指す理由
 
 FF14は雑魚モンスターを狩る際、「なぜそのモンスターを狩らなければいけないのか」の理由付けがとても薄いし、
 ボスを倒してもこれといって感慨がない。貨幣と経験値だけを目的すると雑魚の種類を用意する意味からないので、
 モンスター毎にマテリアを用意する事でその意味と価値をもたせる。
 合成やセット効果は今自分がやろうとしているスタイルに合わせて最適なものを自分で考えてカスタマイズするゲーム性の実現のため。
 
 
以上のようなものを考えました。
ある程度既存システムを流用しつつ、スレ主さんが求める要素も入っているのではないかなと思います。
マテリアは既存システム内では可能性が潰えてしまっていますので上手く応用してほしいです。