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  1. #3111
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    まだシグマ零式をクリアしていない人たちの中ではただ噂で暗黒弱い戦士強いと聞いたからという理由でMT戦士を指定している人たちが大半なのかなとは思いますが、
    耐性問題のせいで戦士じゃなきゃダメなことはあっても、暗黒じゃなきゃダメなことはないのがアンバランスさを生んでいるのかなと思います
    まずはタンク全ジョブに火力コンボの中に斬耐性低下を入れてもらえるといいなと

    あと人口を理由に調整をすると失敗するという良い例がつい最近あったのでそこだけを見ての調整は避けていただきたいところです
    (8)

  2. #3112
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    Quote Originally Posted by OsakanaAji View Post
    耐性問題のせいで戦士じゃなきゃダメなことはあっても、暗黒じゃなきゃダメなことはないのがアンバランスさを生んでいるのかなと思います
    まずはタンク全ジョブに火力コンボの中に斬耐性低下を入れてもらえるといいなと
    そこは暗黒戦士構成のメリットを出せる方向で調整してもらって、斬耐性をタンク間で無理なく取り入れることができる…という風にして欲しいなとは思いますね…。
    (4)

  3. #3113
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    また防御スタンスが強要されるエンドコンテンツが実装されたとしてもMTとしての地位はナイトは勿論、防御と火力を両立出来るのが強味のハズの暗黒騎士ですらMTとして選ばれることはないでしょうね。
    流石に防御スタンスを強要されるようなコンテンツの場合は、ナイト・暗黒に固さの優位性はありますよ…。
    戦士のMT火力やヘイト獲得力もアンチェが使える20秒間はナイト・暗黒より優れているのは確かでしょうが、そもそもの火力ソースがデスト解放時でのフェルクリなので防御スタンスのままならナイト・暗黒にもトータル火力は負けるんじゃないですかね。

    原初の魂x5連クリDHが戦士MTの火力ソースだ!なんていう人は居ないと思いますし、そういうことさせるなら素直にSTデストで働かせてくれと思います。
    (15)

  4. #3114
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    流石に防御スタンスを強要されるようなコンテンツの場合は、ナイト・暗黒に固さの優位性はありますよ…。
    戦士のMT火力やヘイト獲得力もアンチェが使える20秒間はナイト・暗黒より優れているのは確かでしょうが、そもそもの火力ソースがデスト解放時でのフェルクリなので防御スタンスのままならナイト・暗黒にもトータル火力は負けるんじゃないですかね。

    原初の魂x5連クリDHが戦士MTの火力ソースだ!なんていう人は居ないと思いますし、そういうことさせるなら素直にSTデストで働かせてくれと思います。
    常時防御スタンス状態で殴るのであれば暗黒>戦士=ナイトぐらいの評価になってもMTであればおかしくはないですが
    1回の戦闘に何度も何度も防御スタンスを強いられてスタンスチェンジをさせられる状況であればスタンス変更にGCDを使わない戦士の独壇場ですね。
    ただ防御スタンス中でしか使えない原初の魂ってのがあるので戦士だけいちいちディフェンダ―原初の魂を強いられる場面もあるかもなので
    実際にやってみた結果でその都度の評価がされるとは思います。

    ただもうちょっと火力を上詰みしないと何も考えずに戦士確定でいいやって感じになりかねないですね。
    防御の弱い部分も外付け防御バフとかいてナイトって言うのが居るからランパートとセンチネルが乘る余裕がある限りはナイト>暗黒かなって。
    (1)

  5. #3115
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    控えめに言ってパッチ4.2における戦士の火力調整はタンクバランスを考える上で悪手でした。再び戦士の火力に調整の手が入らなければ恐らくパッチ4.xシリーズで暗黒騎士が浮かび上がる事はないでしょう。
    この先のことを言えば暗黒はILの更新に伴うMPの増加量次第のところはないんですかね。現状が厳しいの答えにはならないでしょうが。
    (1)

  6. #3116
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    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    同じMTロールという中で、暗黒騎士については現在の零式シグマでの戦士との比較で
    火力に劣るという部分で不利に見られがちな部分はあると思いますが、一方でダークマインドやブラックナイト等、
    防御バフの手数が多いというのは暗黒騎士ならではの強みであることは間違いありません。
    暗黒騎士の火力を引き上げを要望する意見もありますが、そこは吉田P/Dの仰るように慎重に考えることが必要と思います。

    コンテンツやそのボスの特徴次第で、防御アクションの手数の多さが活きる作りにすることは可能なはずです。

    いまだに4.0での大改修のインパクトが強く残っているナイトですが、
    MTロールとして3ジョブを比較すると最もMTに適さないジョブとなってしまっているのは実はナイトです。
    防御バフの手数の少なさ、非スタンス時のヘイト獲得量の少なさなどMTとしては不利な面を抱えています。
    こういった部分も風潮やイメージで流されてしまいがちな一面ですが、タンク3ジョブ間のバランスを考える上で
    無視をしてしまっては3.x時代の再現にもなりかねないと思います。

    開発チームには是非とも広い視野で冷静な分析をお願いしたいと思います。

    4.0のアップデートが来る以前にナイトスレで同じことを投稿したのですが、
    「自分だけ硬くても意味がないんじゃないか」と思っています。

    いくら自分が生き残れても、周りが死んでいたらクリアできずにやり直しになるわけで、
    DPSが低いのであれば、味方を守れる支援能力が求められるし、
    支援能力が低ければ、DPSによる火力支援が求められんじゃないかと。

    暗黒騎士のDPSが低いのあれば、
    少なくともDPSをナイトより高くするなり、
    ブラックナイトの効果を上げて、単体支援だけならナイトより上、
    という状態にしないと厳しいんじゃないかと思います。
    (8)

  7. #3117
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    3.x時代のST固定枠として戦士が君臨していて、被ダメージ低下と斬耐性低下を支援として持っていた
    4.0でその「被ダメージ低下」があまりにも強いので、違う形に変えナイトに移動
    この時点で戦士がナイトに変わるだけというのが予想出来なかったのだろうか?

    また、斬耐性低下はそのまま戦士に残したことも問題
    忍侍がいない場合、戦士が必須になる
    この考え自体は別に悪くないけど、◯◯構成の場合に暗黒必須 という組み合わせがない
    暗黒に何らかの耐性ダウン、または火力支援スキルを付けるのがベストと思われる
    (20)

  8. #3118
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    常時防御スタンス状態で殴るのであれば暗黒>戦士=ナイトぐらいの評価になってもMTであればおかしくはないですが
    1回の戦闘に何度も何度も防御スタンスを強いられてスタンスチェンジをさせられる状況であればスタンス変更にGCDを使わない戦士の独壇場ですね。
    ただ防御スタンス中でしか使えない原初の魂ってのがあるので戦士だけいちいちディフェンダ―原初の魂を強いられる場面もあるかもなので
    実際にやってみた結果でその都度の評価がされるとは思います。
    GCDを消費しないスタンス変更は戦士の強みなのは事実です。
    ただ原初の魂を使えば耐えられるようなダメージの場合では、防御スタンスにするまでもなくシェルトロンやブラックナイトでも受けきれると言えるので
    スタンス変更でGCD消費するか、原初の魂でGCDを消費するかの違いでしかなく、戦士の独壇場かと言われると悩ましいなとも思ったりします。
    とはいえ、仰る通り実際の評価はコンテンツ次第になるかなと。

    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ただもうちょっと火力を上詰みしないと何も考えずに戦士確定でいいやって感じになりかねないですね。
    防御の弱い部分も外付け防御バフとかいてナイトって言うのが居るからランパートとセンチネルが乘る余裕がある限りはナイト>暗黒かなって。
    これも結局はST席にナイトが確定しており、MTに暗黒か戦士かが争っている状況が継続しているが所以かなとも。
    暗戦構成も暗ナ・戦ナに負けないような強みが出てくればまた状況も違ってくるなかなと思ってます。

    暗黒が強化されるのは大歓迎ですので、今のタンク構成で一石を投じるような調整に期待したいです。
    (11)

  9. #3119
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    結局DPSチェックを主軸に組み立てているコンテンツ作りをしている限り、火力が全てなのはどう調整しても変わらないんですよね。
    今の実装スピードを維持し続ける限りそこからは逃げられないんでしょうし、エウレカとかコンテンツごとにDPSチェックだけじゃない楽しみを作ってもらうしかないのかもと思ってます。
    正直今のFF14の火力偏重は楽しくなくなりはじめてはいます。
    (16)

  10. #3120
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    もう一段DPS職の火力を上げるかなと思う。
    これはタンクの火力負担を下げる効果がある(ただPSレベルがミドルあたりで結局各方面からタンクの火力とかいわれそうだけど)。

    また現状ないがしろにされてるヘイトの確保にタンクの意識を向けることもあるんじゃないかなと思う。
    タンクがDPSの火力に負けてヘイト飛ばしまくればクリアどころの騒ぎじゃないのを思い出すべきかも。
    まあタンク不足が叫ばれ、開発が甘やかす展開の可能性の方が高いかもしれないが。

    あとマルチ職忍者とか赤とかの火力をあげれば、補助と火力で選択を強いることもできるんじゃないだろうか。
    個人的な考えだが、現状の補助って、その分のGCDに失っても惜しくない程度に火力が抑えられてるからホイホイ使えるんだと思う。
    ヒーラーの火力を計算に入れてないというPD氏の発言は、それと符合するんじゃないだろうか。
    ヒーラーが回復に専念しても、設計上は火力0なんで火力のロスはありません、問題ないということじゃないかな。

    この補助と火力の選択を誰か立証すれば、侍黒あたりの風評もナイトのST指定席も緩和されるんじゃないかなと妄想してる。
    補助が魔法だったりするのはGCD分の火力と交換じゃないのかな。アビリティだと基本則発動なんで時間的ロスがない。
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