クラスを追加するのには武器追加やその他装備データの見直し、基本モーションの追加、クラスクエストの追加、そして対応するジョブの追加などジョブを追加するだけよりも膨大な工数がかかりますよね。今の開発に1クラス2ジョブへの作業が無理かどうかは僕にはわかりませんが、クラスの追加より楽だという事は言えると思います。
その上でこれの優先度をどこに置くかですが、声が大きければ新生前ということもありうるんじゃないかと(ただの希望ですが)。
逆に短剣や銃を扱うクラスは随分先の話になってしまいそうです。スカウト職好きなので残念なんですが……
レスありがとうございます。
私の考えと少し違うようなのでお返事しますね。
>「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが
どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね?
戦士サイコーだった場合のびっくり展開図
戦
戦敵戦 吟白白白
戦
敵が多いとこんな感じ
敵戦敵
戦敵戦 吟白白白
敵戦敵
ナイトウッヒョーだった場合のびっくり展開図
竜
竜敵ナ 吟白白白
竜
敵が多いとこうなる
竜敵
竜敵ナ敵 吟白白白
竜敵
以下略。(ずれてたら心の目で補完して!w)
状況によって、戦または竜の数が増えたり減ったり、
白の数が増えたり減ったり、そんなところかなと。
黒は……いらないよねw
単なるDD役なら、別に黒でなくてもいいですし。
クラウドコントローラーの分担が来たのは妥当ですが、
範囲寝かしだけなので、範囲攻撃でばんばんやる
FF14の戦闘とは「かみあわない」気がします。
>どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね
いいえ・・・むしろこちらが主題だったのですが、言葉足らずで意図が伝わらなかったようですね。
私の考えではジョブが実装される1.21で同時実装される
インスタンスレイド3もしくは4で「各ジョブが必要になるシチュエーション」
が用意されるのではないかなと思っています。
例えば
ナイトでなければ攻撃を凌ぎ切れない強さ(数)の敵が現れる部屋(あるいはナ+戦のダブルタンク)
異常な堅さで魔法系攻撃(モンク・黒)が必要な敵が現れる部屋
一箇所に集まらない、集めづらい特性の敵や部屋構造の場合、
竜の引き寄せや弓(黒)の広範囲&単体強力攻撃が有効な部屋
他にも
ナイト以外では耐えられない威力の周辺範囲攻撃をする敵(弓黒で遠隔削り)と
戦士でギリギリタンクをやれるが竜・格などの高火力DDと一緒に
全力でフルボッコにしないとやたら時間のかかる耐久力(HPx防御)のある敵が
同時に現れたら?
などなど・・・
タイムアタックを目指すためにそれぞれの能力が重要(絶対必要かどうかは・・・また別として)
常にではないけれど
「複数の敵が居て各役割が複数必要、
且つ 各役割の専門職も最低1人は要る、
(ついでに)戦士のような攻守切り替えが可能な職がいれば柔軟な対応が出来て攻略がスムーズ」
こういうシチュエーションがあれば
とりあえず「ナイトが全部耐えれば大丈夫」
とりあえず「攻防万能な戦士がいれば大丈夫」
なんてことにはならないかなと思っています。
もちろん固定構成にならないように
○○が居なくてもクリア出来る(それが重要な場面ではキツいけれどなんとかなる)
危険ではあるが巧くタイミングをはかれば高いダメージが望める(ハイリスクハイリターン)
などの余地も必要でしょうけれど
P.S
クラウドコントロールのバランス次第ではHieroglyphさんの未来予想は的中すると思います。
各個撃破がメインスタイルになれば ナ1+DD4+後衛3 こんな構成以外不要ですからね。
黒は・・・
対多数戦を迅速に終わらせるには必要かな?という程度ですね・・・火力次第w
Last edited by NorL; 11-27-2011 at 03:18 AM.
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
またずいぶんと開発のハードルをあげるw私の考えではジョブが実装される1.21で同時実装される
インスタンスレイド3もしくは4で「各ジョブが必要になるシチュエーション」
が用意されるのではないかなと思っています。
例えば
ナイトでなければ攻撃を凌ぎ切れない強さ(数)の敵が現れる部屋(あるいはナ+戦のダブルタンク)
異常な堅さで魔法系攻撃(モンク・黒)が必要な敵が現れる部屋
一箇所に集まらない、集めづらい特性の敵や部屋構造の場合、
竜の引き寄せや弓(黒)の広範囲&単体強力攻撃が有効な部屋
あるいは複合的に
ナイト以外では耐えられない威力の周辺範囲攻撃をする敵(弓黒で遠隔削り)と
戦士でギリギリタンクをやれるが竜・格などの高火力DDと一緒に
全力でフルボッコにしないとやたら時間のかかる耐久力(HPx防御)のある敵が
同時に現れたら?
などなど・・・
タイムアタックを目指すためにそれぞれの能力が重要(絶対必要かどうかは・・・また別として)
でも、もしこれが来るのなら、すごくいいですね。
ちょっと無理やり感はあるけど、楽しそうです。
ただ、どうせやるなら「特定の限られたコンテンツ」だけでなくて、
もっと幅広く、いろいろなところで「極端なシチュエーション」が
あるといいですね。
クラス改修は、本来、これだけで完結するようなものではなくて、
それにあわせた「ゲームの設計」があって初めて成立します。
今すぐとは言わずとも、遠からずそこまで手をつける覚悟が
あるのかどうか。それがひとつの試金石になると思います。
個人的には――
現状を見ていると、どうだかな、とも思うのですけどねw
(だから、今できる範囲の話をしようぜ、と思ったりもする)
まぁ、申し訳ないのですが、私の未来予想は、1.20実装後に
どれだけリーダブルだろうか、確かめてみたくて書いてみた、
という面もありました。
肯定的な立場から、いくつか具体的なご指摘をいただけた方に
ついては、率直に感謝の意を申し上げます。
レベルはクラスに依存するので、将来的には1クラス複数ジョブという形にするのではないかなぁ、とは思います。
クラスが幹であって、ジョブが枝なので、ジョブを更に再分化することは少なくとも当面やらないでしょうし。
言いかえると、他のゲームのスキルツリーに相当するものがジョブシステムなのかな、と。
例えば、すごい強敵を相手にするわけではないライトパーティではナイトは盾としては役不足。
火力が不足しがちなライトパーティ向けのタンクが欲しいってなった時、
両手剣を持って火力が上がる代わりに盾が無くなり、防御力が低下、魔法もより攻撃的なものに、
というナイトの別モードを考えると、それ暗黒騎士でいいじゃんってなりますしね。
コンセプト的にも、FF14は一つの役割を突き詰めるゲームでなく、役割を切り替えていくゲームであり、
上記の例でいえば、ノーマルモード(剣術士)、ナイトモード、暗黒騎士モードを使い分けるシステムに
なる方がいいと思いますし、今回の方針はその下地になっているようには見えるんですよね。
あと、クラスはソロ向け、ジョブはパーティ向けってわけでも無く、クラスは汎用、ジョブは特化であって、
汎用がパーティ向け(特に人数が少ないライトパーティでは)のこともあれば、その逆もありうるとは思います。
クラスがソロ向け、という前提にこだわった調整はしない方が無難でしょうね。
ケースバイケースでスイッチング出来るような感じだとアーマリーやジョブが活きると思うんですよね。
「ある役割」が明確に必要な場面ではジョブになって
「柔軟な対応・汎用性」が求められる場面ではクラスのままでいる
弓・詩、呪・黒なんかは
アタッカー(単体・範囲)、バフデバフ、ケアルをセットすれば回復補助も兼任できますしね。
戦闘中でもクラス-ジョブの変換が出来る仕様じゃないと無理っぽいけど(´・ω・)
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
FFであるなら外してはいけない線というものがあると思います。例えば
乗り物になる黄色い鳥「こんにちは。FFファンの皆さんは私をチョコボと呼びますが、いいえ違います。私の名前は馬鳥です。」
竜騎士「こんにちは、竜騎士です。わたくし竜騎士と名乗ってはいますがジャンプとかは特にしません。」
白魔「こんにちは、白魔です。あ、回復魔法掛けて欲しいんですか?はいはい、では、あなたにポイス~。え?FFの回復魔法はケアルじゃないのかって?いやだな~、FFの回復魔法はポイスでしょ。」
こんなFFは嫌ですよね。(ネタ的にはアリかもしれませんが)
たぶんFFであるからには外してはいけない部分というのがあるんだと思います。FF14ローンチではここを見誤ったため「何これ、ホントにFFなの?まるで中国の海賊版の様だ」と言われてしまったんだと思います。
今回モンクの仕様に納得いか無い人達がいるのもジョブシステム有りのFFシリーズでモンクと言えば毎回強力な物理アタッカーとして登場していたのに今回はモンクの皮を被った魔法戦士みたいになっちゃってるからだと思います。
今までのFFシリーズに無い全く新しいジョブという新要素はこれからのFF14にとって重要になってくるかと思いますが、過去FFシリーズからわざわざモンクや竜騎士など引っ張り出してくるなら変えてはいけない線が有る事を念頭においてやって頂きたい。
そういえば魔法の力を纏った拳は魔法攻撃になるのでしょうか?物理攻撃になるのでしょうか?
過去の失敗に学びつつ前進するのが正しい姿かと思います。
過去の黒歴史を全てなかったことにして全てを忘却の彼方へ捨て去ってしまえば何度でも同じ過ちを繰り返す事になります。
旧開発は全力で明後日の方向に突っ走った挙句会社自体に大ダメージを与えるほどの失敗に至りました。社長自身も認めていますが(チェック機構が上手く働いていなかった)ストップかける人間が存在しなかった事が問題です。せっかく開発陣を入れ替えたのだから今度こそ明後日の方向に走り出したらストップかける事を忘れないで頂きたい。
正常な組織というのは必ず内部にインヒビターとなる存在が居るものです。そういった存在はなにかとネガティブな存在として見られがちですが、インヒビターが居るからこそ大きな間違いに至らずに済むという面もあるのです。
ポジティブに全員で明後日の方向に突っ走って大爆死していては世話無いので、本当に未来に拘りたいと言うのであればネガティブな要素からも目をそらさず見直すべき時にきちんと見直しておくべきかと思います。
ジョブの導入はNorlさんが言っているようなダンジョンを想定してでのものだと私は思っています。私の考えではジョブが実装される1.21で同時実装される
インスタンスレイド3もしくは4で「各ジョブが必要になるシチュエーション」
が用意されるのではないかなと思っています。
例えば
ナイトでなければ攻撃を凌ぎ切れない強さ(数)の敵が現れる部屋(あるいはナ+戦のダブルタンク)
異常な堅さで魔法系攻撃(モンク・黒)が必要な敵が現れる部屋
一箇所に集まらない、集めづらい特性の敵や部屋構造の場合、
竜の引き寄せや弓(黒)の広範囲&単体強力攻撃が有効な部屋
他にも
ナイト以外では耐えられない威力の周辺範囲攻撃をする敵(弓黒で遠隔削り)と
戦士でギリギリタンクをやれるが竜・格などの高火力DDと一緒に
全力でフルボッコにしないとやたら時間のかかる耐久力(HPx防御)のある敵が
同時に現れたら?
などなど・・・
タイムアタックを目指すためにそれぞれの能力が重要(絶対必要かどうかは・・・また別として)
常にではないけれど
「複数の敵が居て各役割が複数必要、
且つ 各役割の専門職も最低1人は要る、
(ついでに)戦士のような攻守切り替えが可能な職がいれば柔軟な対応が出来て攻略がスムーズ」
こういうシチュエーションがあれば
とりあえず「ナイトが全部耐えれば大丈夫」
とりあえず「攻防万能な戦士がいれば大丈夫」
なんてことにはならないかなと思っています。
もちろん固定構成にならないように
○○が居なくてもクリア出来る(それが重要な場面ではキツいけれどなんとかなる)
危険ではあるが巧くタイミングをはかれば高いダメージが望める(ハイリスクハイリターン)
などの余地も必要でしょうけれど
P.S
クラウドコントロールのバランス次第ではHieroglyphさんの未来予想は的中すると思います。
各個撃破がメインスタイルになれば ナ1+DD4+後衛3 こんな構成以外不要ですからね。
黒は・・・
対多数戦を迅速に終わらせるには必要かな?という程度ですね・・・火力次第w
全部がNMのような強さの敵しかいないダンジョン。
いまのようなPOPではなく決められた時間でPOPする敵をクラウドコントロールしながら
(違うかもしれませんが、POPする敵を時間管理するのもCCのひとつだと思います。)
おくの安全地帯まですすんでいく。
各所にはNMがいて雑魚の時間を調整しながら戦う。
今みたいに範囲でokではなく各ジョブの能力を駆使して攻略。
今日は黒いないからあのNMはパスね、戦士ふたりいるからあのNMやろうぜとか
まー私の妄想ですけどね。
GUKみたいなスタティックダンジョンマダー?
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