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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post

    略させていただきます。
    #902です。
    仰っている「そこを丁寧に作ることを求める」とは、ダメージに関するリアリティのことでしょうか。
    これについて、#809でLily-Fさんがリアリティのあるダメージとして、眼部損傷や四肢切断などのダメージを提案されてますが、これに対しネコヘビさんは必要の無いリアリティという回答でした。
    もし、Roundaboutさんがそこにこだわりがあり、Lily-Fさんが提唱したようなダメージに関するリアリティを求めているという話であれば、私も面白いと思います。

    ただ、既存ジョブは両手武器が多いので、左腕切断(あるいは使用不能)などは多くのジョブにとって致命的です。片手武器を増やす必要がでてきます。
    また、四肢切断状態になったときに、四肢を癒着する魔法も必要ですね。
    もちろん、癒着可能タイムを設けて、それを過ぎるとバトル中だけでもずっと使えなくなる。

    頭や胸は即死。腹は行動不能だがレイズできない。足は転倒+移動不能。敵が近くにいれば攻撃は出来る、とか。
    眼は片目なら視界(画面)の何パーセントかが暗くなる。両目だと全て真っ暗。
    耳は片耳だと影響なし。両耳だとBGMと効果音が消える。
    面白そうですよね。

    ただ、これだと戦闘のダメージが煩雑になりますので、デフォルメしてHPというゲージで表記するのもアリだと思っています。
    重要なのは何処にこだわって何を表現するかで、そこはデザイナーのコンセプトによるのだと思います。
    HPが満タンでも一撃で死ぬというのは、難易度(ゲームバランス)の問題だと思います。


    こんなんで、回答になってますでしょうか?
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
     
    すでに書いたとおりです。
    まず「キャラが消滅する死」と同じで「身体の損傷による不能」が恒久的であるなら
    それがプレイヤーキャラに起これば欲求の不満足を引き起こすわけですから表現の仕方や程度は考えなければなりません。
    それが一定時間で回復するものであれば「暗闇」「武装解除」「マヒ」などの状態異常と同義となります。
    一方それがモンスターに起こった場合にはプレイヤーキャラクターの事ではないので
    ストレスは直接的には感じられる事はなく、「部位破壊」などとして視覚的にも表現され
    それによって行動パターンが変わる事などは実際にありますよね。
    HPの上下だけではそれを表現する事は難しいからそういう形になるのではないでしょうか?
    私はそういう単純な生死だけではない多段階の表現、過程の描き分けが面白いと感じますが。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 03-03-2018 at 12:46 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    すでに書いたとおりです。
    まず「キャラが消滅する死」と同じで「身体の損傷による不能」が恒久的であるなら
    それがプレイヤーキャラに起これば欲求の不満足を引き起こすわけですから表現の仕方や程度は考えなければなりません。
    それが一定時間で回復するものであれば「暗闇」「武装解除」「マヒ」などの状態異常と同義となります。
    一方それがモンスターに起こった場合にはプレイヤーキャラクターの事ではないので
    ストレスは直接的には感じられる事はなく、「部位破壊」などとして視覚的にも表現され
    それによって行動パターンが変わる事などは実際にありますよね。
    HPの上下だけではそれを表現する事は難しいからそういう形になるのではないでしょうか?
    私はそういう単純な生死だけではない多段階の表現、過程の描き分けが面白いと感じますが。
    その部分に関してリアリティを求める事は、私も面白いと思います。
    ですが、FF14では実現は難しいだろうとも思います。
    すでにバトルのシステムが作り上げられているので、今からHPをやめて部位HPと命中箇所を取り入れるのは、既存のコンテンツを考えても困難だろうなと。
    もちろん、実装を目指してその部分の面白さを提案されるのであれば、応援はさせていただきます。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
     
    過去に提案済ですし、すでに極神龍などで尻尾やウイング破壊として試みがなされております。
    FF14においてはまだ発展途上の表現ですが、これはバトル体験をより豊かにするオプションと思いますので
    今後さらに磨いていってほしいと考えている部分の一つですね。
    (3)
    Last edited by Roundabout; 03-03-2018 at 07:41 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    過去に提案済ですし、すでに極神龍などで尻尾やウイング破壊として試みがなされております。
    FF14においてはまだ発展途上の表現ですが、これはバトル体験をより豊かにするオプションと思いますので
    今後さらに磨いていってほしいと考えている部分の一つですね。
    ウィング破壊は闇の世界の2ボスのドラゴンやソームアルのティアマンなど昔からありますが
    結局のところDPSチェックの表現の一つにすぎないので
    極神龍で部位破壊の路線が前に進んだとはあまり思えません。

    部位破壊がゲーム性を作るには、
    Roundaboutさんが書いているとおり破壊された部位によって敵の行動パターンが変わる必要があり
    どういう順番で破壊していくかが攻略になってくるわけですが、
    倒す順番を考える遊びがFF14にこれまでなかったかというと、邂逅4層、起動2層あたりが部分的に該当しますね。
    ただこの形式のコンテンツがレイドに頻繁に登場しないところをみると、
    開発の意識的には主流を張れるようなものではなく、高難易度コンテンツにおいてはあくまで変わり種なのだと思います。

    雑魚を順番に倒すのではなく、巨大生物の部位を破壊するという見せ方にかえることで
    ロマンの度合いがうなぎのぼりになるので、FATEやアライアンスレイドとは相性が良いのではないかと思います。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
     
    トトラクのボスの尻尾や、カルンのガーディアンのソウルストーンなど
    広い意味での部位破壊、それによる行動パターンの変化は新生FF14開始時から存在します。

    開発の意識がどうなっているかは知りませんが、
    そういうものがレイドでメインギミックの一つとしてあまり採用できなかった理由は、
    それが難しいUI上の制約があったためと私は考えています。

    これまでのUIでは、その部位の持つ詠唱バーはヘイトリスト上に表示されず、
    そのためバーの進行度の確認はその部位をタゲらないとできませんでした。
    キツめのコンテンツで複数の部位等入れる場合、それをいちいちタゲ選択やFTで確認する操作が必要となり、
    その操作のスキル使用との並行は難易度が著しく高くなることが想定されました。
    また、複数の部位ターゲットが本体のターゲット範囲と重なる場合、
    現在のターゲットサークルの仕様ではタゲの切り換えが位置重複により困難という問題もありました。
    前者が拡張アップデートで解消されたから結果として神龍ではそれを盛り込む事ができたと考えますし、
    後者は神龍でもやはり懸案事項として浮かび上がり今後の改善が求められる部分となったかと思います。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 03-05-2018 at 07:32 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    トトラクのボスの尻尾や、カルンのガーディアンのソウルストーンなど
    広い意味での部位破壊、それによる行動パターンの変化は新生FF14開始時から存在します。

    開発の意識がどうなっているかは知りませんが、
    そういうものがレイドでメインギミックの一つとしてあまり採用できなかった理由は、
    それが難しいUI上の制約があったためと私は考えています。
    高難易度コンテンツに入れられない理由は、単純に高難易度だからだと思います。
    難易度の高さ故に「破壊したらボーナス」は「破壊できなければワイプ」になるのです。
    倒す順番を考える遊びも、結局は最適とされる順番が攻略法として広まるだけだし、ジョブバランスも難しい。
    敵が複数部位をもっていて部位間が近かったら範囲火力が高いジョブが優位に立ちます。
    それを是正するために時間制限をつけて極神龍のウィングのように単体で撃破していくようにすると
    遊びの体験としてはDPSチェックになってしまう。
    落とし込みが難しく、UIの進歩があっても解決は難しいのではないかと思います。
    (8)