Page 87 of 291 FirstFirst ... 37 77 85 86 87 88 89 97 137 187 ... LastLast
Results 861 to 870 of 2909
  1. #861
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    一つ目のnekohebiさんの意見もやはり程度問題に近いと思います。
    蛮神戦やダンジョンのボスみれば明らかですけど、複数の技を使っています。これに加えてどの技をつかうのかが読めないようにしてほしい。と言う意見ですが
    開発から「そういうコンテンツは実装しない」という解答がメディアを通してあったと思います。
    極タイタンの次に使う技をランダムにしてほしい件ですね。
    そこが変わってないので、その手のコンテンツの実装は難しいかと。
    そこを何とかしてほしいと言う考えだと思いますが、
    何とかしてほしいと言ったとしてもやりたくない。という返答でした。
    押し問答が続いている上での要望なのであれば、いささか印象がよろしくないかと思います。
    二人目については納得出来ました。
    開発に頑張ってほしい。

    「そう言うコンテンツ」と言う物がそもそも「極タイタンの次に使う技をランダムにしてほしい」というコンテンツでは無いんですよね
    でもどうしてもこの事が開発陣の方達に伝わらないんです

    今の性質の遊びは「敵が技を選択する方式では作れない」という事は、僕らは100も承知なんです

    そうではなくて、もっと「リアルで自由な戦いがしたい」というだけの事なんですが、開発陣の方達にこの「違い」がなかなか伝わらなくて、そこが非常にもどかしい所なんですよね^^;
    (1)

  2. #862
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    ここで仰ってる事は格差ではなく、特性と育成の問題だと思いますが…。

    防御力が高い、攻撃力が高い、回復できるなどの特性に対して何かが欠ける。

    チョコボの育成によってそれぞれの欠点を補える。チョコボの強さは育成すれば横並びになるはずです。

    それならばすっぴんも同じです

    すっぴん自体が「自分でカスタマイズできるジョブ」であり、カスタマイズした結果「回復能力が低い」となったとしても、「妖精のカスタマイズ」「薬品面の強化、育成など」でそこをカバーできます

    また妖精は1人に付き複数体の育成が可能ですから、相手や状況にあわせて「別の妖精を呼び出す」という事もできて、柔軟性の幅は既存ジョブ以上と言えると思います。
    (1)

  3. #863
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    身の丈にあわず、満足に戦力にもならない様な場所でFATEなどを繰り返していて「育成などといった目的の達成」が出来るんでしょうか。
    冒険大好きな人がすっぴんで遊ぶ時には「冒険という言葉で表現できる物ならなんでも楽しむ」という訳ではありません
    む?それはあなたが決める事ではありません。あなたには"すっぴん"で遊ぶプレイヤーの行動を制限する権利があるんですか?
    私は「身の丈にあったエリアならFATEでも既存ジョブに見劣りしない活躍ができる。」としたあなたに対し「なぜ冒険大好きなプレイヤーが"冒険"せずに効率を重視し、身の丈に合った戦闘」を行わなければならないのか?と問うたまでです。効率のいいプレイなら既に既存ジョブで散々やってきましたから、"すっぴん"でまで効率プレイする必要がどこにあるんでしょうか。
    そもそも"すっぴん"はフィールドを有意義に使うためのジョブですよね?なんで既存ジョブより行動範囲が狭いんですか?回復もできて、蘇生もできて、妖精もいて、なろうと思えばタンクにもDPSにもヒーラーにもなれる"すっぴん"なのに、なぜ?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんが「最高の時間効率」になるんなら、「ならないように調整するだけ」ですね
    調整の匙加減で上下する話は「すっぴん案自体の問題点」にはならないです

    それに既存IDは「既存ジョブPTを前提に作られている物」ですから、既存ジョブで遊ぶのが最も効率が良い仕様にする事は簡単だし、面白さ的にもやっぱり「既存ジョブ向き」であると思います
    私が最高の"時間効率"という言葉を使ったことに気づいていますか?すっぴんはロールの概念がないため人数さえ足りて入れば即シャキです。つまりCF等の待ち時間が0秒に近似するということですが、これを加味すると既存ジョブと比較してかなりのDPS差を設けるほかなくなります。例として今現在(2018/2/28 22:35)のエレメンタルのエキルレのDPSシャキ待ち時間は10分です。これに攻略時間約17分~20分を足すと27分から30分。
    つまりエキルレに27分~30分かかる程度の火力しか出せないジョブになる、ということです。

    仰いましたよね"すっぴんが「最高の時間効率」になるんなら、「ならないように調整するだけ」"と。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    リアリティを声高に主張する理由は何度も説明してますので、よく読み返してみて下さい<(_ _)>
    リアリティについてのいくつかの過去レスを見ましたが、概ね敵の行動原理にリアリティがないとする論旨だったと把握しています。
    趣旨として、敵がいつどんな攻撃をしてくるのか分かり切った戦闘では面白くない、といった感じだったでしょうか。

    リアルで自由な戦いならモンハンワールドで存分に堪能できます。その要素をff14にも持って来いという趣旨でいいんでしょうか。
    モンハンはスタミナ以外はすぐに回復したりはしないし、回復薬も回数制限ありだがガブ飲み可。妖精≒アイルーが補助してくれるし、敵の行動は対象との距離や怒り状態にもよるがほとんどランダムで決定。おまけに今作ワールドではフィールドをフル活用して戦闘することが推奨されている。
    なるほど他の方が”モンハンやれ”というのが分かる一文ですね。
    (13)
    Last edited by Lily-F; 02-28-2018 at 10:52 PM.

  4. #864
    Player
    Miccylovex2mentaico's Avatar
    Join Date
    Mar 2016
    Posts
    258
    Character
    Miccy Lovexmentaico
    World
    Alexander
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「そう言うコンテンツ」と言う物がそもそも「極タイタンの次に使う技をランダムにしてほしい」というコンテンツでは無いんですよね
    でもどうしてもこの事が開発陣の方達に伝わらないんです

    今の性質の遊びは「敵が技を選択する方式では作れない」という事は、僕らは100も承知なんです

    そうではなくて、もっと「リアルで自由な戦いがしたい」というだけの事なんですが、開発陣の方達にこの「違い」がなかなか伝わらなくて、そこが非常にもどかしい所なんですよね^^;
    なるほど。
    当時の求められていた極タイタンのランダムにするという内容とはニュアンスが違うのですね。
    言い方があれですけど、nekohebiさんの文章化能力の上昇がない限り、求めている遊びの実現は難しいですね。
    開発はそれを実現する為に作業指示の内容理解して作るわけですから、思っていた以上に深刻です。
    口頭での説明だと作る人に付きっきりになりそうですし、手間がかかるのはあきらかです。
    一時期、自分のイメージしている言葉が見つからなかったから、近しい言葉を代わりに当てはめて、説明していたと思いますが、人によって認識の齟齬が生まれやすいのは身をもって体験していたはずなのでこの方法は取れない。
    nekohebiさんの言いたいことを正確に書き記せる翻訳家、もとい優秀な自動手記人形サービスを探さなければですね。
    (12)

  5. 02-28-2018 11:35 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #865
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    む?それはあなたが決める事ではありません。あなたには"すっぴん"で遊ぶプレイヤーの行動を制限する権利があるんですか?

    冒険を目的としてすっぴんで遊んでいる人は「効率は考えない」と思いますか?
    すっぴんで冒険を楽しんでいる人だって「すっぴんなりの効率」を考えますよ、やっぱり^^;

    で、「効率考えて遊ぶんなら既存ジョブを遊ぶはずで、すっぴんは選ばない」と思うかもしれないけど、これもまた違うんですよね

    ユーザー心理って「効率」だとか「冒険」だとかでばっさりと二分化できるほど単純ではありません
    効率も、冒険も、リアリティも、あらゆる要素を「同時に複合的に味わっている」んです
    そういうユーザーがいるって事です

    これは「すっぴんで冒険を楽しむ人は効率は求めない」なんて単純な構図では推し量れない事ですね


    また、フィールドを有意義に使うためのジョブが「行動範囲が狭い事」も、別に何の不思議も無いと思います
    既存ジョブで簡単にどこでもサクサクいける事自体が「フィールドに意義がない状態」なんだから、行動範囲の大小の問題ではないです



    >私が最高の"時間効率"という言葉を使ったことに気づいていますか?

    ここですが、そもそもエキルレって「既存ジョブで遊ぶ事を考えた報酬設計」がされてますから
    だったら「既存のルーレットは使えない」とか「すっぴんにはすっぴん用のルレと報酬を用意する」としたら良くないですか?
    さらに「シャキ待ち時間なども考慮してかかる時間」を調整したいなら「自動回復システムの調整」をすればいいと思います

    既存IDに対する話はスレ内でちょっとしてますので、#718と#725の僕とMuliusさんのやり取りを読んでみて下さい<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 02-28-2018 at 11:50 PM. Reason: 一部文言を訂正しました

  7. #866
    Player
    wtpmjgda's Avatar
    Join Date
    Sep 2016
    Posts
    197
    Character
    Bomcats Run
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 48
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    随分と前の投稿なのであまり深くは話しませんが
    wtpmigdaさんがあの技の仕様で面白いと思うのなら、それはそれでいいと思います
    「僕にとってはイマイチだった」というだけですね^^;

    以下略
    個性を個性とするか格差とするかはプレイヤー次第ですよ?
    近接物理攻撃が望まれないコンテンツだったら遠隔魔法ジョブのレベルを上げてコンテンツに挑戦するのも攻略方法の1つです。物理特化PT、魔法特化PTで攻略ってのは過去のシリーズ内でもあったはずです。
    1つのジョブでクリアしなければならないといった縛りはないのですから。

    赤の攻撃スタイルにとって何の為の技か理解してイマイチと仰ってるならしょうがないですね…。私は新たな攻撃スタイルの中で個性を出す為の技の1つだし、攻撃特性を考えれば納得出来ました。それに必ずしもスキル回しに沿って使わなければいけない訳ではないですし。フィールドなら特に。
    高難易度コンテンツでは厳しいでしょうが…。

    これは私がNekohebiさんの案に対する感想ですが、すっぴんには個性が出ない気がします。
    自分なりにスキルをセットとありますが、
    自分も周りにいるプレイヤーも退治した敵に最大限有効なものをセットするわけですよね?それともDDoのように街でしかセット出来ないのでしょうか?
    そうだとしてもネットに攻略がアップされれば、「この目的地に辿り着くために必要なスキルはこれ」って限定されていきます。

    素材云々は、NekohebiさんがFF14のフィールドモンスターの初期設定を否定した所からきています。

    ZacksFairさんとのやり取りを拝見させていただきました。ありがとうございます。
    (2)

  8. #867
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    冒険を目的としてすっぴんで遊んでいる人は「効率は考えない」と思いますか?
    すっぴんで冒険を楽しんでいる人だって「すっぴんなりの効率」を考えますよ、やっぱり^^;

    で、「効率考えて遊ぶんなら既存ジョブを遊ぶはずで、すっぴんは選ばない」と思うかもしれないけど、これもまた違うんですよね

    ユーザー心理って「効率」だとか「冒険」だとかでばっさりと二分化できるほど単純ではありません
    効率も、冒険も、リアリティも、あらゆる要素を「同時に複合的に味わっている」んです
    そういうユーザーがいるって事です

    これは「すっぴんで冒険を楽しむ人は効率は求めない」なんて単純な構図では推し量れない事ですね

    すっぴんは効率を度外視して冒険をするとは一言も書いていませんよ?むしろ、効率を求めてより強い敵から高い経験値を得るために行動するとは思います。
    でも強い敵がいる、自分の身の丈にあってないエリアで効率の良い戦闘をしようとしたって、既存ジョブからしてみれば戦闘力(特に火力面で)が劣っているすっぴんに来られても討伐時間が既存のジョブが参戦するより遅くなってしまい、効率が悪くなります。逆に、すっぴんのほうが効率が良いとなると、既存ジョブお断りになります。

    あと、"これもまた違うんですよね"。と断言してらっしゃいますが、その行動原理だとかユーザー心理だとかは、どういったデータに基づいて発言されてるんですかねぇ?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また、フィールドを有意義に使うためのジョブが「行動範囲が狭い事」も、別に何の不思議も無いと思います
    既存ジョブで簡単にどこでもサクサクいける事自体が「フィールドに意義がない状態」なんだから、行動範囲の大小の問題ではないです
    フィールドで活躍するためのジョブが「行動範囲が狭い」ってのは不思議だと私はおもいますねぇ。フィールドが主戦場のギャザラーが、ID等インスタンスエリアが主戦場のファイターソーサラーと比べて行動範囲が狭かったらおかしいと思いませんかね?

    以前仰ってましたよね。すっぴんはギャザラーみたいなもんだって。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >私が最高の"時間効率"という言葉を使ったことに気づいていますか?

    ここですが、そもそもエキルレって「既存ジョブで遊ぶ事を考えた報酬設計」がされてますから
    だったら「既存のルーレットは使えない」とか「すっぴんにはすっぴん用のルレと報酬を用意する」としたら良くないですか?
    さらに「シャキ待ち時間なども考慮してかかる時間」を調整したいなら「自動回復システムの調整」をすればいいと思います

    既存IDに対する話はスレ内でちょっとしてますので、#718と#725の僕とMuliusさんのやり取りを読んでみて下さい<(_ _)>
    どうやら戦闘力は既存ジョブより劣っているという事でいいみたいですね。
    いや、"調整したいなら"とか言っちゃってますけど、調整しなければならないような案を出しているのはあなたですよね?


    あとからあとから仕様を盛りに盛ってますが、本来はそういう事柄全てをひっくるめて#672に入れた状態でプレゼンするもんじゃないですか?
    「私の考えはこうです。」という#672に対して、ツッコミを入れているに過ぎない私に、以降数百に及ぶレスを全て読破したうえであなたに意見しろと?
    いっちゃあ悪いですが何様のつもりですかね。
    途中で盛った仕様は全て#672に書き足していってください。
    (20)

  9. 03-01-2018 12:30 AM
    Reason
    引用元が削除されたようなので、こちらも削除致します

  10. #868
    Player
    wtpmjgda's Avatar
    Join Date
    Sep 2016
    Posts
    197
    Character
    Bomcats Run
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 48
    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    個性を個性とするか格差とするかはプレイヤー次第ですよ?
    近接物理攻撃が望まれないコンテンツだったら遠隔魔法ジョブのレベルを上げてコンテンツに挑戦するのも攻略方法の1つです。物理特化PT、魔法特化PTで攻略ってのは過去のシリーズ内でもあったはずです。
    1つのジョブでクリアしなければならないといった縛りはないのですから。
    この部分に補足を…。
    特化による差はあっても攻略出来ないわけではなく楽になるって事です。プレイヤーが楽を選ぶが為に格差が生まれていると言いたかったのです。 
    (0)

  11. #869
    Player
    Marchese's Avatar
    Join Date
    Feb 2017
    Posts
    542
    Character
    Marchello Porchello
    World
    Aegis
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    スレ主様の壮大な構想の一端すらも未だに掴めた気がしませんが、既存のフィールドを活用するために、戦闘職・ギャザ職・クラ職に次ぐ第四カテゴリーを導入するという点については大変面白い着想だと思います。

    敵を強くするのではなく、相対的に弱いジョブまたはクラスを追加するのも既存システムへの影響を抑えるために有効でしょう。
    自然回復しない HP と MP もバフデバフの応用でなんとかできそうです。
    TP は戦闘中の行動に直結するので、自然回復なしにすると既存システムの枠内での実現は厳しい気がしますが、ここは百歩譲って、見た目上は同じ TP というパラメータで、しかし内部的には CP・GP に類する別モノにすることで、専用のスキル仕様との合わせ技で解決できると仮定しましょう。
    フィールド活用という前提からマウント騎乗不可とテレポ・デジョンの利用制限は必須ですね。


    しかしながら、そうしてフィールドで苦労する職ができたとして、その苦労の見返りに何を用意するのかが目下最大の問題です。
    既存のヒエラルキー(使い方合ってます?)に干渉しない形でプレイヤーが納得できるご褒美を、既存のステージ内で提供する具体案を私は思いつきませんでした。


    ちなみに私がどうにか捻り出したのは、その職のレベルのみが物を言う、新たなステージを用意する事です。
    ハイデリンでレベルを上げて専用世界でその能力を発揮するような仕組みであれば、既存のフィールドを活用しつつレイドゲームに干渉しない新しい遊びとして成立するかもしれません。
    (3)

  12. #870
    Player
    Fanfan's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    28
    Character
    Pin Ponpan
    World
    Alexander
    Main Class
    Warrior Lv 38
    まだ続いてたのですね・・・。

    ねこへびさんの投稿を読めば読むほど 今のFF14に入れなくてもいいんじゃない? と思ってます。

    もう逆に、FF14の世界観やMAP、モブ等を流用してスピンオフみたいな感じで、ソロでも可能なオフゲー的な別物を作ってもらって
    共闘できるシステムにすればいいんじゃないかと思う。(なんかもう他のメーカーでもいっぱいあると思うけどね)

    興味がわいたらこっちの本家FF14もやってみようかなって思える感じに仕上げてもらえればいいんじゃないのかな。
    まだこの方がこの案件に対してブラッシュアップかけていい方向に話が進めれると思うけど・・・。
    (21)

Page 87 of 291 FirstFirst ... 37 77 85 86 87 88 89 97 137 187 ... LastLast