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  1. #771
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なにより「#2の要素が全部完全に出来上がって、全部そろった状態になって初めて実装可能」という事は無いと思います
    最初から「コツコツ育成してじわじわと行動範囲を広げて遊ばせるジョブ」というコンセプトで作り始める事が大事なのであって、「#2の要素など、何もかもが完全に揃った状態で初めて実装可能」という訳ではありません

    今の14にある要素だけでも「出来る範囲」があるのだから、出来る事から少しづつ作っていって、「遊びとして機能する段階に入れば、出来上がった物から逐次提供」していけばいいと思います
    「コツコツ育成、じっくり冒険」みたいな遊びも「14で出来る日が来ますよ」という希望くらいは見せて欲しいですね。
    ずっとスレ眺めてだけいたけど、どうせ望んでいるものの中の一部でも欠けた状態で実装されたら、○○の要素がないのでやっぱり面白くないですね^^;っていうんですよね?まだ未実装なエウレカや既存コンテンツほぼ全てにケチつけてますし。中途半端なこと言わないで、望んだもの全てが満たされたものが実装して下さいって言ってればいいのでは

    どの提案も既存のプレイヤーにたいしての配慮というか思いやりが全く無いですよね。だから反感買うんですよ。
    (57)

  2. #772
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はWoW自体をそもそも知らないし、14がWoWのクローンだろうが何だろうがそこには別に興味がないし、クローン云々に対して肯定的でもなければ否定的でもありません
    (確証も無く)興味の無いことをイチイチ書いて周囲の反感買ってりゃ世話ねーって話なんだけど理解出来ないんですかね?徹頭徹尾、人を喜ばせる文面じゃないんですよ。
    すきやに入って「聞いた話、ここ吉野家のパクリなんですよね?^^;私自身は吉野家にいったことも無いし、どっちが元祖とか興味も無いですけど」と店で言い出したら
    店員も客も「何いってんだ、コイツ・・・」ってなるでしょ?それが現状。

    >>だから例えば「ポーション瓶」はダクソの「エスト瓶」にそっくりですが、そもそもそれ自体が「真似てOK」だと言う事です
    それをOKかどうか判断するのは貴方じゃ無くてスクエニとフロムだと思いますよ。

    >>ところで、「たかが知れている」と言い切るという事は、「パクリ無しで、たかが知れてない案が出せる」という事ですか?
    僕には絶対に無理ですけど、もし案があるなら提示してみて下さい<(_ _)>

    いいえ、そんなことは一言も申し上げておりません。私のような素人がコンテンツの構想を練るなんてことがどれだけ身の丈違いかは重々承知して居ます。
    私はFFXIVの運営を信頼していますし、そうでなかったらとっくに他タイトルにでも流れていますよ。自分がオモシロイと思うモノを探しにね。

    ただ、客観的に見てもネコヘビ氏の提案する様々な案件や仕様に対して私のみならず、他の方からもロクに賛同は得られて居ないと思い(文面や0行進のいいね!等で)
    言葉は悪いですが「たかが知れてる」と表現しました。実際「これイイジャン」って思う仕様や案件は私には見つけられなかったです。

    他人の意見に妥協も擦り合わせもしない貴方の発言を見ていると「これフォーラムで扱う話しか?」って疑問が常に頭をよぎるんですよね。
    ボクの考えた最強のFFXIVコンテンツ、を延々独りよがりで書き連ねてるだけならロドストの日記で良くない?って思うんですよね。それ自体は否定しないですけど。
    (45)
    Last edited by Itezora; 02-24-2018 at 04:03 PM.

  3. #773
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに、任天堂の話しは「特許」の話しですよね
    ただ、「ゲームのルール」ってのは特許の範囲外だったと思います(ゲームのルールでは特許は取れないはず)
    コロ〇ラと任天堂の話は"例え"が悪かったですね。
    スレ主さんがそれを例えだと思わなかったから「それは特許の問題だったじゃないか」と反論されているのだと思いますが、
    私からみたら例え話だと思いましので、反論しなくともいい部分だったと思います。
    パクられて問題になった特許がからんでいない事件は私の知っている中にひとつくらいありますし。

    これをずっと言い合ってもよくないと思いますので、
    私から「すっぴん案」について確認したいことがあるので書きます。

    今まで以上に時間がかかりそうなコンテンツだと思いますが、そこの認識は合っていますか?
    すっぴん案については冒険者とは別軸のコンテンツ案ということになりそうで関心はあります。
    ただ、時間ということに関しては、現状とあんまり変わらないほうがいいなと思っています。

    すっぴんが、敵を倒すたびにばんばんレベルアップして、どんどんスキルを覚えていくなら別ですが、
    育成要素にこだわりのあるひとも、ないひとも楽しめるように、
    ある程度は、放置しててもレベルアップするような作りにしたほうがいいのかなと私は感じました。

    具体的には、
    ・FF12のガンビットを拡張したものをプレイヤーに作らせる
    ことで、放置しててもレベルアップできる環境があるなら、
    すっぴん案も受け入れられやすいのではないかなと思いました。

    そのような公認BOTのような仕組みが、すっぴん案に組み込まれるとしたら、抵抗はあるでしょうか?
    (0)
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  4. #774
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    具体的には、
    ・FF12のガンビットを拡張したものをプレイヤーに作らせる
    ことで、放置しててもレベルアップできる環境があるなら、
    すっぴん案も受け入れられやすいのではないかなと思いました。

    そのような公認BOTのような仕組みが、すっぴん案に組み込まれるとしたら、抵抗はあるでしょうか?
    言い方ひどいかもしれないけど悪気あるわけじゃなく。
    業者がBOT使っても良いって公式に認定するのと何が違うの?

    それするなら課金のジャンプポーションの方が今のFF14との親和性は高いかな。

    というかそれ出来るならペットや相棒で使えるようにしてほしい。

    話がそれるけど。
    (4)

  5. #775
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    改めて確認したいのですが、スレ主さんはご自身の提案の「面白さの核」になる重要部分は
    どこと考えているんでしょう?

    例えば、以前のDDの元の提案を見ますと、ゲーム内でのコンテンツの立ち位置的な事や
    具体的な仕様以前に、コンテンツが「どういう面白さを提供するのか」が書かれています。
    レイドがアマチュアバンドの練習の楽しさと形容されているのに対して、
    「装備更新が早い速度であることによる(成長の)快感」
    「カスタマイズできる選択肢を用意し状況によって最適解を選択する楽しさ」
    「キャラの成長はリセットを伴うが、蓄積的にアンロックされていく要素で進歩を感じられる」
    といった具合に、そのコンテンツ独自のデザイン上の面白い部分が示されています。
    (残念ながらリソース管理は触れられておらず、それが設計に考慮されない事が非ローグ感を生んだと思います)

    スレ主さんの言っている#2の「冒険」の要素は、元となる「面白さ」にいくつかの種類があるように思います。
    これはその後のレスを読んでの私の推測でしかありませんが、

    1.戦略部分、マップ毎や相手集団の特性傾向への対策などを事前に考え計画的に事にあたる面白さ
    2.戦術部分、個々の敵の行動に対して、その場で色々な手法で対応して上手くやる面白さ
    3.敵の行動などをリッチにし、バトル体験のリアリティを向上させることで得られる映画的な面白さ
    4.フィールドのレベルデザイン(敵のレベルの話ではなくマップ全体の地形や難易度設計)を練ることで生じる緩急
     その攻略をすることで生じる面白さ(達成感)
    5.アイテムやHPなどリソースの有限性によるやりくりの面白さ
    6.システム部分、スキル選択の自由等によるビルドの面白さ

    等です。(これは私が勝手に言ってるだけですので合ってるのかはわかりません)
    こんな感じで、どういう面白さを希求しているのかという部分を、具体的な仕様や要素の前に、
    もうちょっと言語化していただけると考えの筋が明瞭になり汲めるようになるのではないかと思います。
    もちろん、これらをひっくるめて冒険感の演出のための手法というのかもしれませんが…。
    (7)
    Last edited by Roundabout; 02-25-2018 at 12:08 AM.

  6. #776
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    言い方ひどいかもしれないけど悪気あるわけじゃなく。
    業者がBOT使っても良いって公式に認定するのと何が違うの?
    業者が作るBOTに対する考えは整理していなかったので、
    しどろもどろになってしまいますが、それはすみません。

    業者のBOTが悪になるのはゲームバランスが崩壊するからだと考えています。

    私の意見は現状のままBOT公認しろではないです。
    BOTがゲームバランスを崩壊させるゲームシステムを変えれたら、
    積極的に公認BOTをゲームに取り入れてしまえば?って感じです。

    話はそらにそれますが、これの着想点は、オフライン-MOゲームに見られるMOD文化を、
    MO-MMOゲームに取り入れるっていう点です。
    ここでMODとBOTを混同していますが、どちらもプレイヤーが作り出すものなので混同してよいと考えています。
    (1)
    Last edited by nanakamado; 02-25-2018 at 04:50 AM. Reason: 訂正
    わたしは木。

  7. #777
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    また、初心者が「置き去り」に成る心配はありません

    >例えば冒険の報酬にレアスポットを出すなら・・・・

    ここの部分は、どういう質問内容なのかがよく分かりませんでした^^;略
    プレイヤーが置き去りになるかどうかについては報酬の設定にもよります。

    すっぴんレベリングの難易度的にその先でそこでしか手に入らないアイテムはほとんど置けないので、何にするかってことなんですが
    報酬はないけど、すっぴんルート面白いでしょやってね、というのはそれはそれでいいと思いますが。
    遊んで貰えなければ無駄ですよね。

    報酬も含めて、既存のフィールドコンテンツや探検要素を合体させて、システムを共有するのはどうなんですか?という質問と、おっしゃった内容で機能として重複しそうな部分をどう調整するのかということです。
    ないならないでいいです。
    (0)

  8. #778
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    私の言っている「承認欲求を満たす為のヒエラルキーとそれを支える報酬設計」の話は、どうも承認欲求という言葉ばかりを気にしているみたいですが、どんなゲームでも何を目的にしてプレイヤーにゲームプレイをさせたいか、という基本的なヒエラルキー構造のことですよ。
    これについて改めてスレッドを通読し途中から話が噛み合わなくなった原因を理解しましたので補足いたします。

    「ヒエラルキー」という言葉は通常、ゲームを様々なコンテンツの複合体と見た場合に、
    ゲーム内の各コンテンツの関係を難易度水準(あるいは難易度に応じた報酬水準)という物差しで測って
    ゲーム全体をピラミッド階層構造として捉えた時、その構成コンテンツ間の関係性を示す表現として使われていると思います。
    FF14のバトルコンテンツのヒエラルキーといえば、絶が頂点にあり、零式、極、レイドダンジョン、ID/変則ID、FATEという順で
    各コンテンツが難易度に応じて階層を形成し、下にいくほど対象プレイヤーが増えて裾野が広がっているような、
    そういうゲームのカタチを指しています。
    ヒエラルキーの上を目指すフローとは、下層であるIDで十分プレイして慣れたけど少しものたりなくなってきたから、
    ピラミッドの一段上のレイドダンジョンにいこうというような「当人のプレイスキルに対して適切なコンテンツ選択の遷移」です。

    一方Daiさんが同じヒエラルキーという言葉で言及している、個別のコンテンツの中の
    準備→プレイ→クリア(報酬)→新要素のアンロック(上級ステージの解放等)→準備→プレイ→クリア(報酬)→・・という一連の流れは、
    これはヒエラルキーではなく、そのコンテンツの「ゲームサイクル」のデザインであると思います。
    このゲームサイクル、およびそのサイクルを回した事による進行度はコンテンツの外側であるヒエラルキーと独立して存在可能です。
    また、ゲームサイクルの推進力や進行のステップの形式は必ずしも、キャラのステータス成長とステージクリア(目標の達成)、
    それによる報酬(ステータス上昇)取得というRPGというジャンルの基本デザインの通りである必要はありません。
    FF14は遊園地型の詰め込みゲームでそういう個別のアトラクションの中身の設計に関しては比較的自由だと思います。

    その代替となるデザインには以前言及したプレイヤー目的分類が使えます。他ジャンルのゲームでよく見られるものという事になりますが、
    「コンテンツ・ステージクリア(目標の達成)」(アチーバー向け)というステップの形式は、
    「競争における勝利」(キラー向け)、「未知領域への入り口の発見等による行動範囲の拡大」(エクスプローラー向け)、
    「コミュニティ(人脈)を広げその力で有利な結果を得る」(ソーシャライザー向け)。等でも置き換え可能で、
    キャラのステータス成長やPvEバトルのプレイスキルは、
    PvPの対人プレイスキル、ボードゲームや経営シミュのような戦略思考スキル、多くの人とやりとりするコミュニケーションスキル、
    あるいは持ち札の増大といったプレイ基盤の拡充等に置き換えても考える事ができます。
    こういう個別のプレイスキルを伸ばすことは、FF14の全体的なコンテンツヒエラルキーの上を目指す、
    PvEバトルという軸においての上位コンテンツを目指す事にはあたらないですが、ゲーム内の別軸としてはやはり併存可能です。

    話の中でこの部分が渾然一体になっていて切り分けされていない事と、
    ゲームサイクルの中のステップの話が、途中で全体のヒエラルキー内での報酬の取り扱いの話に変わっている事が、
    認識に齟齬が生まれている原因のように思います。その点を把握するまでに時間を要した事をお詫び致します。

    ※追記
    そのような別軸のコンテンツの例ですが、たとえばWoWには、ペットバトルと呼ばれるコンテンツがあります。
    どんなものかというとこれは思いきりポケモンです。
    既存のフィールドでペット(モンスター)を集めてそのペットを出して戦います。
    ペットは独自ステータスと3つのスキルを持っていて、そのモードでは戦闘は独自UIのターンバトルとなり、
    自分のペットを切り替えながら野生のペットとか他のプレイヤーと戦っていきます。
    ペットのスキルには属性相性なんかも存在します。各地のマスターを倒したりペットをコレクションするのが目的です。
    実際のMMORPGでもこのように今までとは別のルールを持ち込んでコンテンツにする事はできるわけです。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 02-25-2018 at 08:42 PM.

  9. #779
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    もはや何が書いてあるのかよくわからないスレになってる気がする、最初のやり取りがカオスすぎて読む気が...
    「すっぴんの実装を希望します」とかそういったタイトルに変更するなり、別スレを立てたほうがいいと思います。

    全部読んでないけど、既存フィールドを有効活用したいって感じですかね?(間違ってたらごめんね)
    アジスラーとか「一回行っておしまい。」って空しいな~と思ってたので何かしら既存フィールドで遊べる要素は欲しいですね。
    (5)

  10. #780
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    業者が作るBOTに対する考えは整理していなかったので、
    しどろもどろになってしまいますが、それはすみません。

    業者のBOTが悪になるのはゲームバランスが崩壊するからだと考えています。

    私の意見は現状のままBOT公認しろではないです。
    BOTがゲームバランスを崩壊させるゲームシステムを変えれたら、
    積極的に公認BOTをゲームに取り入れてしまえば?って感じです。

    話はそらにそれますが、これの着想点は、オフライン-MOゲームに見られるMOD文化を、
    MO-MMOゲームに取り入れるっていう点です。
    ここでMODとBOTを混同していますが、どちらもプレイヤーが作り出すものなので混同してよいと考えています。
    どんな理由つけようと違反行為でキャラ垢の売買する業者は容赦なく使ってくるだけっしょ。
    公式に開発して実装した機能はどう使われても文句は言えんのよ。

    そもそも、何もせずにLV上がるならすっぴんはそうやって上げれば良いだけでBOTの中で
    遊ぶMMOって楽しいの?
    12なんかで行動をプログラミングすることで楽しめるのは逆に言えば一人で遊ぶから
    時間的な変動がないわけで。

    自分たちが遊んでる時に併用できるペットやバディへの転用の価値は高いと思うけど
    キャラそのものを動かせるならデメリットがありすぎるって話。
    (7)
    Last edited by sijimi22; 02-25-2018 at 06:02 PM.

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