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  1. #51
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    cyu_sa's Avatar
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    Quote Originally Posted by -Hitagi- View Post
    私から見る限り貴方の発言は他人に不快な想いをさせます。
    ここは議論する場であって他人を批判したり見下したような意見を出す場所ではない。
    最も貴方のその言い方や発言が「議論的な言葉じゃないですか」と言うなら
    人間としてどうかと思います。他人へ投げる言葉に気をつけましょう
    この引用がされているということは、私の引用元もご覧になったわけですよね
    その発言に私は非常に不快な思いをしたわけですが、私もあなたのようにソコへ返すべきでしたでしょうか?
    クラフターをやっていれば施設や手引きには気を使い、自分のLvとレシピのLv差も考慮した上でいわゆるあの「ミニゲーム」を行うわけです。
    ヘイスティで済ますこともあれば、作業連打にすることもあり、1度1度の入力と結果に注意しながら完成させるものもあります。

    私が引用元にした人はそういう点を運次第で改善すべき点だと根拠もヨクワカラナイままで書きなぐっているように見えるのですが
    そういうポイントについて指摘と(知らないのであれば)アドバイスとスパイスを混ぜて書いたわけです。
    スパイスが過ぎたというならば理解も出来ますが、人間としてどうとかまで言われるとは正直予測も及ばぬ範囲ですね。

    あと見下してはいませんが、批判はしてますね。ってか批判ってダメなん?w
    (16)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  2. #52
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    1.19になって、以前より作業の失敗率が上がっている
    (単純に失敗判定というだけでなく、異様に不安定になりやすいなど)
    という感じはないでしょうか。
    データを取っているわけではないので体感という非常にあいまいな
    ものでしか測れませんが、個人的には1.18以前よりもやりづらくなっている気がします。
    同意見で作業の失敗率が高くなったと感じていました。
    自分の場合はパッチ1.19でキャラを新規にして、クラフター全ジョブをLv1~25までとりあえず上げたみたうえでの感想です。
    装備もレベル事に新しいものに変えて、格上を狙う場合は設備を借り、食事を取った状態でやっています。手引き等も低レベルで頑張れる範囲で集めてます。

    自分が感じているのは、格上の作業が難しさを増したという感覚だけならまだしも、経験値200前後入るレシピであっても同様に不安定(格上よりはマシですが)入魂が成功しにくい等、作業全体がなんだか不安定になったような印象があることです。
    (個人的にフィジカル廃止の影響が出てるのかな?と思っていました。)

    元素不安定も多く発生するようになっており、一度沈めることに成功してもその後2~3回発生して失敗に繋がる事が多々起きています。(作業状況は思わしくない……が連続して最後は元素不安定って事も多いですね、しかも複数回くる時はそれぞれ違う元素が暴れだす始末;;)
    自分は一番最初に標準作業から入るようにしているのですが、その最初の標準作業の成功率も悪くなった気がしています。
    あと作業後半、進歩80%くらいから再び成功率が下がっているような感じも受けています。

    最初の標準作業の成功率を簡単ではありますが数えてみました。Lv25錬金、高度設備、マスタードエッグズ、装備はLv21~25までの物を使用、手引き有。
    この状態でネザーニュートをクリスタルに変える作業(経験値550前後)をしたところ、最初の標準作業の失敗回数が30回中14回もありました。
    その後レベルが上がったのでそれ以上同じ条件でカウントできなかったのですが、約半分失敗してる感じです。
    それで作業全体での失敗が30回中2回でしたので、レシピが格上過ぎるという理由で片付けるには難しいかと思います。
    この内、最初の標準作業失敗+元素不安定のコンボが2回起きました。
    同レベルくらいのレシピはまだ数えてませんが、格下であっても最近何だか失敗多いなと感じています。

    この結果はデータとして不十分で判断材料としては弱いのですが、パッチ1.19以降何かおかしくなっているというのはあると思います。
    (2)
    Last edited by Yacumo; 11-26-2011 at 03:09 PM. Reason: 誤字訂正

  3. #53
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    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    もうHQには期待していません。
    元々のHQですら一部ステータスの%アップでしたし(11ガーっとばかり言うのもアレですが、STRリングだったらHQはSTR+1されるなどFF11はそいう点ではHQの価値というものがしっかり出来てましたね) マテリアクラフトを全面に出したかったからか、酷い弱体を食らいましたしね・・・
    高品質であったり作り甲斐というものがHQ(+3)にはあったと思うのですが、それもHQとNQというカタチになりHQ素材をそろえればHQになるというなんとも簡単な素材用意ゲー(マテリアクラフトと似ている感じがしますね。)になるようで、魅力も感じません。

    私もこの事は懸念を抱いています。
    やりたくもないのに仕方なくクラフターを上げている方から不満が出るのは、
    スレ主様の他、やはり多くの方がつまらないと感じている事だからだと思います。

    一方で現状のシステムを理解して自分なりのやり方を見つけ上手くできている方もたくさんいらっしゃいますし、
    それほど不満に思っていない方もいるのも事実だと思います。


    つまらないから作業感になってしまうのかもしれませんが、
    クラフターが好きな人からすれば、何か上手くできる方法を考えたり研究したりすると思います。
    それは戦闘職におけるイフリート戦と同じかもしれません。

    正直なところ1.19で簡略化されたレシピは、私にとっては作り甲斐が無くなって不満でした。
    何もかもつまらないと言って簡単仕様に変更されていくのは反対ですね。
    現状でもスキル上げが苦とは思いませんし、
    クラフターがクラフターとして楽しむなら別に簡単にしていく必要は無いと思います。


    ただ、作業の時間短縮はもうちょっと何か考えてもらいたい点でもありますが。
    (6)
    Last edited by Calmag; 11-25-2011 at 02:28 PM.

  4. #54
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    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    私が引用元にした人はそういう点を運次第で改善すべき点だと根拠もヨクワカラナイままで書きなぐっているように見えるのですが
    そういうポイントについて指摘と(知らないのであれば)アドバイスとスパイスを混ぜて書いたわけです。
    スパイスが過ぎたというならば理解も出来ますが、人間としてどうとかまで言われるとは正直予測も及ばぬ範囲ですね。

    あと見下してはいませんが、批判はしてますね。ってか批判ってダメなん?w
    アドバイスを挙げる事には賛成しますが、
    人間なら感情的に物事を捉える人もいるという事を忘れないで頂きたい。
    まぁ私としても予測及ばぬ言葉を投げたのは失礼しました。
    批判はしても良いのですが-批判する場所が違いますって事です
    (4)

  5. #55
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    なんというか、製作を始めた瞬間に成功か失敗かが決まってしまっているような印象を受けることが多いですね。
    ミニゲームっていうほどゲームといえる面白さとも思えません。
    なにより少しでも時間をかけさせようって意図が見え隠れしてると感じてしまいます。
    1製作に1分前後かかるくらいなら、いっそのことミニゲームを廃止する案に賛成です。
    (6)

  6. #56
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    もちろん私も安易なヌルゲー化を望んでいる訳ではありません。
    多少キャッチーなタイトルと文面でスレを建てた事で、そういった印象を与えてしまっていることは反省してますが・・・^^;

    ただ、件の属性暴走については、プレイヤーに対しての情報が殆ど無い状態では対処のしようがないと思っています。
    いつ、どの属性が暴走するか分からない訳ですから。
    FF11 の例えになって申し訳ないですが、宝箱(Treasure Casket)をノーヒントで開錠しろと言っているようなもので、そういった理不尽な状態を改善して欲しいと願っています。

    まぁ、ぶっちゃけますと私はファイター上がりのまだまだ駆け出しクラフターです。
    きっかけは修理の為に仕方なく・・・でしたが、最近では受注権を全てローカルリーブに突っ込むほどファイターそっちのけで楽しんでます。
    もっとも私の場合は、製作そのものよりも商売の方に楽しみを見つけてますが。
    ひとえにクラフターと言っても、修理の為に仕方なくって人、難解な製作にやり甲斐を持つ人、私のように商売っ気たっぷりの人、など様々でしょう。
    全てのクラフターにとって完璧なシステムってのは難しいでしょうが、多くの人が不満に思う事を指摘して改修案として挙げる事は出来ると思います。
    そういった観点でディスカッションして頂けると幸いです。
    ぁ、もちろんアドバイス等も大歓迎!

    となると、

    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    ゴッドセンドの発動が任意になりすると
    パーフェクションとゴッズハンドあればほほ100%成功になるよw 流石にバランスブレイカー
    でもゴッドセンドの属性対応のスタータス上がれば発生率アップなら賛成ですね
    仰るように、高 Lv のゴッドセンドが任意で使用出来るようになると、確かにバランス的に問題になりそうですね。

    ※そもそも論として、今のシステムが継続されることを前提に話を進めちゃっても良いのでしょうかね?
    開発からの発表がない以上、そうするしかないのですけれども・・・。
    (0)

  7. #57
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    経験値100ちょいしか貰えないレシピで通常作業15回やらされた時はさすがイラっとしますねw 
    スキル十分満たしてたら2~3回で作らせろー(ゴットセンドとかなくても) 
    一番イライラするパターンは最初にボコンボコンして「あーこれ失敗するなー」と思ったのに
    そっから何故か連続成功して進捗90%くらいまでいくんだけどやっぱり割るみたいなw 
    無駄にボタン押させすぎ 
    生産はリーヴ数少ないのもなんだかなーだし、今回のレターで低レベルクエ報酬に装備品追加されるとか書いてあったので
    新米クラフターはますますきつくなるんじゃないでしょうか
     
     
    (8)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    製作進捗をおもわしくないようにさせないための準備がゴッドセンド。
    レシピにあったGSとか、プリザーブで白キープとか、工面で成功確率あげるとか、多少どころか多分にプレイヤーが出来ますよね?
    施設借りてないとか手引きないとか格上過ぎるのに無理やりしてるとかは知りません
    経過観察して6連続色変わらないとかゴッドセンドでないとかもあるんだけどねーw
    (10)

  9. #59
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    このスレッドや他スレを見ていて思ったのですが、
    クラフターはUIとパラメタ改修でなんとかなりそうかなぁ。
    ※グラフ関連は既に書いていますが・・・。

    ・属性状況をグラフで表示。
    ・属性100%超過で属性暴走モードに移行
    ・属性0%で品質上昇率等の属性に合わせた効果が低下
    ・経過観察で属性0%及び100%関係なく様子見ができる。
    ・属性暴走モード中は属性100%→50%まで徐々に低下し、50%の時点で暴発
    (それまではランダムで暴発または暴走モード終了も有)
    ・属性ボーナスモードを追加(属性が全て50%の状態で作業成功時に一定確率で発動)
    (選択するメニューの押し順をナビ。素材耐用度低下量が大幅減少、かつ作業成功率UP)
    ・一部アビリティ(属性調整系)はいつでも一度のみ可能
    ・STR等のステータス系は品質上昇率に影響(各クラスによって効果のあるステータスは種別)
    ・物理加工+は作業進捗上昇量に影響
    ・魔法加工+は素材耐用度の減少幅に影響
    ・変質制御+は属性上昇&減少幅に影響(変質制御が高ければ高い程、上昇減少の幅が小さくなる)
    ・品質が高ければ高い程、取得経験値が上昇
     (品質:50,100,150,200,250,300以上によって経験値ボーナス)

    と考えましたが、全部とは言いませんが、いいのありますかね。
    (0)

  10. #60
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    目的が「レベルを上げる」や「大量生産する」という場合、
    短時間で完成させることが目標となります。
    ところが、うまくやる(ゴッドセンド、経過観察)ことにより余計に時間がかかってしまいます。

    HQ生産を目標にじっくりやったことはないのですが、
    体感では狙って作るより大量生産して試行回数を増やした方が結果的に多くのHQが生産できるようなバランスな気がします。
    (原価率は無視してますw)

    生産のもやもや感は、
    戦闘の一時期のケアルで修練値がもらえるという時代と似たような問題かなと感じています。
    (3)

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