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  1. #1
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    現状肯定派の方に質問です。
    1.19になって、以前より作業の失敗率が上がっている
    (単純に失敗判定というだけでなく、異様に不安定になりやすいなど)
    という感じはないでしょうか。
    データを取っているわけではないので体感という非常にあいまいな
    ものでしか測れませんが、個人的には1.18以前よりもやりづらくなっている気がします。

    ステータス関係がかわって、道具などもバランスが変わったから、というのもあるかもしれませんが、
    格下でもなかなか難しい。中間過程も減って、+3素材だけになったはずなのに、HQが以前より
    狙いにくい実感があります。
    まあ不安定になりやすいために品質を引っ張れないというのが大きいですが。

    ゴッドセンドの発動が任意になり、バランスももう少し装備やステータスなどと
    コマンドのバランスがとれているならいいんですが、現状はその辺が実感しづらい
    状況にあるかと思いますが、いかがでしょうか。

    1.20でHQの統合、1.21でHQ完成品の仕様変更が待ってますので、
    結局感覚的なバランスとりがどうこよりも、パッチを待つほうが早そうですが、
    もう少しバランスを整えてほしいな、と感じてます。

    禁断マテリアが激しい運頼みなだけに、HQである程度カバーできるよう、
    もう少し量産できるぐらいのバランスがいいかな、と思いますが、
    その辺の感覚はそれこそ人それぞれ、なのかな。
    (9)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    現状肯定派の方に質問です。
    1.19になって、以前より作業の失敗率が上がっている
    (単純に失敗判定というだけでなく、異様に不安定になりやすいなど)
    という感じはないでしょうか。
    データを取っているわけではないので体感という非常にあいまいな
    ものでしか測れませんが、個人的には1.18以前よりもやりづらくなっている気がします。
    1.19で木工LV36からLV49まで上げるけど
    旧レシピメインですから、あんまり体感できませんね
    もしくは新レシピ手引きなくなったの副作用かな?

    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    ゴッドセンドの発動が任意になり、バランスももう少し装備やステータスなどと
    コマンドのバランスがとれているならいいんですが、現状はその辺が実感しづらい
    状況にあるかと思いますが、いかがでしょうか。
    ゴッドセンドの発動が任意になりすると
    パーフェクションとゴッズハンドあればほほ100%成功になるよw 流石にバランスブレイカー
    でもゴッドセンドの属性対応のスタータス上がれば発生率アップなら賛成ですね
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    現状肯定派の方に質問です。
    1.19になって、以前より作業の失敗率が上がっている
    (単純に失敗判定というだけでなく、異様に不安定になりやすいなど)
    という感じはないでしょうか。
    データを取っているわけではないので体感という非常にあいまいな
    ものでしか測れませんが、個人的には1.18以前よりもやりづらくなっている気がします。

    ステータス関係がかわって、道具などもバランスが変わったから、というのもあるかもしれませんが、
    格下でもなかなか難しい。中間過程も減って、+3素材だけになったはずなのに、HQが以前より
    狙いにくい実感があります。
    まあ不安定になりやすいために品質を引っ張れないというのが大きいですが。

    ゴッドセンドの発動が任意になり、バランスももう少し装備やステータスなどと
    コマンドのバランスがとれているならいいんですが、現状はその辺が実感しづらい
    状況にあるかと思いますが、いかがでしょうか。

    1.20でHQの統合、1.21でHQ完成品の仕様変更が待ってますので、
    結局感覚的なバランスとりがどうこよりも、パッチを待つほうが早そうですが、
    もう少しバランスを整えてほしいな、と感じてます。

    禁断マテリアが激しい運頼みなだけに、HQである程度カバーできるよう、
    もう少し量産できるぐらいのバランスがいいかな、と思いますが、
    その辺の感覚はそれこそ人それぞれ、なのかな。
    一応1.19でも一部のレシピ(レッドツールベルトやリストバンド(BC)、タールトラウザー)などで品質引っ張りながら遊んでたこともありますが、あんまり変わらないと思いますね。
    不安定になりやすいのは、以前のレシピでもってことですよね?
    新レシピ(高Lv品)は当然製作Lvも上になるので、不安定・暴走・失敗しやすくはなりますしね。

    ちょい前にも書きましたが、板金レシピは以前からすごく入魂ききにくいです。スチールモーターの時に思い知らされました。
    反面、鍛冶や木工なんかは無理がしやすい。裁縫は雷・風クリ・シャードが絡むのでこっちも危ないですね。

    もうHQには期待していません。
    元々のHQですら一部ステータスの%アップでしたし(11ガーっとばかり言うのもアレですが、STRリングだったらHQはSTR+1されるなどFF11はそいう点ではHQの価値というものがしっかり出来てましたね) マテリアクラフトを全面に出したかったからか、酷い弱体を食らいましたしね・・・
    高品質であったり作り甲斐というものがHQ(+3)にはあったと思うのですが、それもHQとNQというカタチになりHQ素材をそろえればHQになるというなんとも簡単な素材用意ゲー(マテリアクラフトと似ている感じがしますね。)になるようで、魅力も感じません。

    以前にスレッドを立てましたけど見事に埋もれましたw まぁそんなものなのかなと。
    運ゲーに勝てるようにマテリアと下地完成品をコツコツ作る毎日です。
    (2)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  4. #4
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    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    もうHQには期待していません。
    元々のHQですら一部ステータスの%アップでしたし(11ガーっとばかり言うのもアレですが、STRリングだったらHQはSTR+1されるなどFF11はそいう点ではHQの価値というものがしっかり出来てましたね) マテリアクラフトを全面に出したかったからか、酷い弱体を食らいましたしね・・・
    高品質であったり作り甲斐というものがHQ(+3)にはあったと思うのですが、それもHQとNQというカタチになりHQ素材をそろえればHQになるというなんとも簡単な素材用意ゲー(マテリアクラフトと似ている感じがしますね。)になるようで、魅力も感じません。

    私もこの事は懸念を抱いています。
    やりたくもないのに仕方なくクラフターを上げている方から不満が出るのは、
    スレ主様の他、やはり多くの方がつまらないと感じている事だからだと思います。

    一方で現状のシステムを理解して自分なりのやり方を見つけ上手くできている方もたくさんいらっしゃいますし、
    それほど不満に思っていない方もいるのも事実だと思います。


    つまらないから作業感になってしまうのかもしれませんが、
    クラフターが好きな人からすれば、何か上手くできる方法を考えたり研究したりすると思います。
    それは戦闘職におけるイフリート戦と同じかもしれません。

    正直なところ1.19で簡略化されたレシピは、私にとっては作り甲斐が無くなって不満でした。
    何もかもつまらないと言って簡単仕様に変更されていくのは反対ですね。
    現状でもスキル上げが苦とは思いませんし、
    クラフターがクラフターとして楽しむなら別に簡単にしていく必要は無いと思います。


    ただ、作業の時間短縮はもうちょっと何か考えてもらいたい点でもありますが。
    (6)
    Last edited by Calmag; 11-25-2011 at 02:28 PM.

  5. 11-25-2011 12:29 PM

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    1.19になって、以前より作業の失敗率が上がっている
    (単純に失敗判定というだけでなく、異様に不安定になりやすいなど)
    という感じはないでしょうか。
    データを取っているわけではないので体感という非常にあいまいな
    ものでしか測れませんが、個人的には1.18以前よりもやりづらくなっている気がします。
    同意見で作業の失敗率が高くなったと感じていました。
    自分の場合はパッチ1.19でキャラを新規にして、クラフター全ジョブをLv1~25までとりあえず上げたみたうえでの感想です。
    装備もレベル事に新しいものに変えて、格上を狙う場合は設備を借り、食事を取った状態でやっています。手引き等も低レベルで頑張れる範囲で集めてます。

    自分が感じているのは、格上の作業が難しさを増したという感覚だけならまだしも、経験値200前後入るレシピであっても同様に不安定(格上よりはマシですが)入魂が成功しにくい等、作業全体がなんだか不安定になったような印象があることです。
    (個人的にフィジカル廃止の影響が出てるのかな?と思っていました。)

    元素不安定も多く発生するようになっており、一度沈めることに成功してもその後2~3回発生して失敗に繋がる事が多々起きています。(作業状況は思わしくない……が連続して最後は元素不安定って事も多いですね、しかも複数回くる時はそれぞれ違う元素が暴れだす始末;;)
    自分は一番最初に標準作業から入るようにしているのですが、その最初の標準作業の成功率も悪くなった気がしています。
    あと作業後半、進歩80%くらいから再び成功率が下がっているような感じも受けています。

    最初の標準作業の成功率を簡単ではありますが数えてみました。Lv25錬金、高度設備、マスタードエッグズ、装備はLv21~25までの物を使用、手引き有。
    この状態でネザーニュートをクリスタルに変える作業(経験値550前後)をしたところ、最初の標準作業の失敗回数が30回中14回もありました。
    その後レベルが上がったのでそれ以上同じ条件でカウントできなかったのですが、約半分失敗してる感じです。
    それで作業全体での失敗が30回中2回でしたので、レシピが格上過ぎるという理由で片付けるには難しいかと思います。
    この内、最初の標準作業失敗+元素不安定のコンボが2回起きました。
    同レベルくらいのレシピはまだ数えてませんが、格下であっても最近何だか失敗多いなと感じています。

    この結果はデータとして不十分で判断材料としては弱いのですが、パッチ1.19以降何かおかしくなっているというのはあると思います。
    (2)
    Last edited by Yacumo; 11-26-2011 at 03:09 PM. Reason: 誤字訂正