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  1. #511
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    Quote Originally Posted by arikara View Post
    ねこへびさんはエウレカの発表にそれなりに満足していると思いますので、エウレカで満たせないと思われる箇所を先に書いておいて欲しいです。

    ずーっとごねられた挙げ句コレじゃない言われたら開発が可愛そうですし、そもそも違うんだからと思ってる他のプレイヤーもいい気はしませんよ。
    それはもうある程度スレ内で書いてます

    例えばジョブ仕様自体が「雑魚が進行障害になる事のないような設計」になってますよね
    戦闘おわればすぐ回復するから。

    よくRPGでは「リソースは技を使うために消費」するようになってて、通常攻撃は「リソース無しで使える」という風なメリハリが付いてます
    でも14の場合は基本的な攻撃ですら、リソースを消費する設計で、ただし、なかなか減らず、ちょっと時間がたてばすぐに回復するという仕様ですね
    つまり14は「基本的には永遠に戦える設計」という感じです

    この状態だと、「雑魚が進行障害になるという面白さ」が満足に出せない訳です

    エウレカでは「雑魚が強い」という事ですが、それでも結局は、勝ってしまえば同じ事で「はいリセット」という感じです。(それでも既存フィールドよりは魅力的であるとは思います)
    リソースが減るというリスクをしっかりと「持続」させたバトルシステムであったときはじめて、「相手が強かろうが、弱かろうが、それが蓄積して進行障害としての役割を持つ事が可能」になるわけです


    じゃぁどうすればいいのか、といえば
    もう「LP」みたいなリソースを設けて、「全リソースの源」を作るしかないかもですね
    HPとTPとMPの回復の根源になる「リソース」です
    今、常時これらは回復してますが、その際に「LPがちょっとずつ減っている」という感じです

    これが完全に枯渇したら、自然回復もストップするし、「そもそも回復自体が一切きかなくなる」という仕様。
    LPがゼロだと、ブリザドつかっても「MP回復効果」が発揮されない。

    全ての大元になる「最大のリソース」です
    ただ専用アイテムなどである程度回復できたり、拠点では有料で回復できたりすると言った感じ

    実機プレイを見ただけではあまりよく分からなかったですけどね
    (0)

  2. #512
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    FF11も五十歩百歩ってことです^^;
    だから「思い出で美化されてるな」と指摘したんですね。
    僕は11のコンテンツに挑む前の「戦略レベルの考慮が必要であったこと」を充分知ってますし、その事が矛盾だと言ったのではないです

    その11の戦略レベルの話しを持ち出す事自体が「矛盾だ」と言ったわけです
    なぜなら14にはその比較対象になる「戦略遊びがないから」です

    しかも11の「戦う前の準備による縛りなど」というのは、「11式のバトルが必ず生む性質」ではありません
    あの性質に加えて「一発勝負という厳しい条件があった」から縛られたんです


    >タンクLBで2回目の とかいいますけど、「無視」は「可侵した行為」ではありません
    結局は「相手はやっぱりそのギミックを同じ手順、同じ場面で同じ回数だけ使っている」でしょう?

    ちゃんと敵自体は「いつもの流れを再生」しているじゃないですか。
    ただ無視できたり、ノーダメ化できたり、あるいは「スキップ」できたりするだけで、その手の変化や多様性では「11と同じ事」とは言えません
    (0)

  3. 02-12-2018 04:57 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  4. #513
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    コンテンツやってる人にとって問題でないとは言いにくいですね。
    でも「だったら 11 やればいいじゃないか」と切って捨てられるくらいには問題視されていないようですよ。

    何にせよ、開発もあれを面白いと思って実装しているわけじゃないことが分かってちょっと安心しました。


    ただ、単にバトルシステムとの噛み合わせが重視されていないだけで、実はそこまで雑に作られてるわけでもないと思うんですよね。
    カメラを 11 くらいに寄せて戦ってみると、モーションは丁寧に作られてるし攻撃パターンも貧弱というほどでもない。
    飛行系の敵は高度が高すぎてカメラに収めるのはちょっと大変ですけど。

    AOE 回避のためにカメラを目一杯引くのが当たり前になっているせいでエフェクトに埋もれてしまい色々損している気がしました。
    (2)

  5. #514
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その11の戦略レベルの話しを持ち出す事自体が「矛盾だ」と言ったわけです
    なぜなら14にはその比較対象になる「戦略遊びがないから」です
    FF14にバトルを戦略的に攻略する要素が極めて少ないのは(「無い」は言い過ぎであることに留意しましょう)同感ですが
    それは、意図的なゲームデザインに拠るものです。

    繰り返しますが、私やDaiさんが「戦略レベルの楽しみ方」を持ち出すのは、FF11の楽しさの源泉がそこにあるためで
    猫蛇さんがFF11を理想のMMORPG(に近いもの)のアーキタイプとして位置づけして議論している以上は、其処から逃れ得ません。
    矛盾があるのは猫蛇さんの主張なのですよ。私やDaiさんの分析の方が、おそらく正しいと思いますよ。「いいね」数などを見る限り

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    しかも11の「戦う前の準備による縛りなど」というのは、「11式のバトルが必ず生む性質」ではありません
    あの性質に加えて「一発勝負という厳しい条件があった」から縛られたんです
    「何故」バトルフィールドの挑戦権を一発勝負の厳しい条件にする必要があったか?
    それこそが、ゲームデザインの根幹であり、つまりは「楽しさをどこで提供するか」ということです。ソコを考えてます?
    或いは、考えたことがありますか?それはプロのスクエニスタッフに任せれば良い?だとすれば猫蛇さんの問題提起自体が無意味になりますよ?
    要するに、バトルコンテンツの再突入制限時間や、難易度自体を単体で比較しても全くの無意味だということです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちゃんと敵自体は「いつもの流れを再生」しているじゃないですか。
    ただ無視できたり、ノーダメ化できたり、あるいは「スキップ」できたりするだけで、その手の変化や多様性では「11と同じ事」とは言えません
    言えます。
    麒麟はHP減少に応じて4神を召喚しますし、デュナミス・サルベージ等々の敵配置は必ず同じで使ってくる技も毎回同じ。
    (例えば、魅了してくるのは銀海遺構のボスだけでしたよね確か)
    また、裏闇王はHPが減少するとテラー付きの範囲攻撃(名前忘れましたw)を連発してきます。
    それを「いつもの流れを再生している」と言わずして何と表現するのでしょうね?

    逆に言うと「FF11程度のバトルの多様性」で猫蛇さんが納得するのであれば、それは既にFF14には実装済みです。でも納得しませんよね?
    それはつまり、猫蛇さんが「FF14のココが気に食わない」と思っていること(内心…というか文章の端々から伝わってくる「真の不満」)と
    猫蛇さんが長々と主張していること(こう改善すれば良いという手段の提案)が矛盾しているということに他なりません。
    繰り返しますが、矛盾しているのは猫蛇さんですよ。だから指摘したのです。「ご自分でもおそらく気づいていないのでは」と。
    (29)
    Last edited by Zhar; 02-12-2018 at 05:35 PM.

  6. #515
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    報酬設計やかかる時間なども含めた戦略要素を無視して、戦術だけ面白かった面白くなかったと語っても意味はないし、説得力も出てこないんですよ。

    たとえば、FF11であれば超レアアイテムであれば何年も羨まれるレベルで貴重であり、一度入手できたときのカタルシスは凄まじかっただけに、時間や面倒さなど相応の苦労を強いられる価値が報酬そのものにあったんです。
    挑戦権を絞り、ジョブ編成や装備なども含めて、明確な勝ち方を想定(もしくは想定無し)し、その分、敵の行動を緩くして、勝ちやすくしたり、そもそもAVのように勝てなくても構わない、というスタンスで実装したり、ヒエラルキー、戦略面の要素があってこそ、提供レベルが緩く済んでいたんです。

    それを一切無視して、FF14に戦術面だけ実装したところで、「ジョブバランスが悪く苦情が相次ぐ」「面倒な思いをさせられるだけの価値が報酬にない」「好きな行動で敵に勝てるけど単純に簡単なだけ」「どれだけ苦労してもDPSチェックで特定の装備がないと勝てない」などなど、ユーザーにとってプレイする価値の乏しいバランスの悪いコンテンツが生み出されるだけです。

    あと戦術面にしても毎回、勝ち方を独自で考えなきゃいけないFF14のコンテンツ型レイドのほうが、基本的な戦い方が同じで通じるFF11より、バリエーションが乏しいとはとても思えないです。

    同じレベルの装備、ジョブもある程度、自由度があり、挑戦権も無制限で、そんな状況ですら、戦術レベルでクリア実績に優劣がつく、FF14のバランスって相当高いレベルですよ。
    FF11は、それこそHNMだろうがデュナミスだろうが、必要な準備と人員をそろえ、攻略法(そんなにバリエーションはない)を知ってさえ居れば、そこに優劣なんてほぼ無いです。
    だから、HNMLSの実力とは、この必要な準備と人員を如何に円滑に早く揃えることが出来るか、そしてその組織をどう維持するか、に集約されていました。

    ヒエラルキー設計、報酬設計、戦略設計あってこそ面白かったFF11のバトル要素をそれだけ抜き出して面白いと言われても理解できないです。
    その単体だけ抜き取って面白いと感じる人が多いのであれば、そもそもFF11的なMMOが衰退し、WoW系のMMOが流行ってないです。
    (33)

  7. #516
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    付け加えるとFF11やEQのような長時間のプレイによる戦略面での優位性、ヒエラルキーの構築をやめて、プレイしやすく、長時間のプレイを要求されずともヒエラルキー構築が可能なFF14やWoWの戦闘システムが出来たのであって、そもそもどちらも戦術的な戦闘システムありきで作られているわけじゃないと思いますよ。

    ゲームがゲームである以上、一定の優劣がつくヒエラルキー設計とそれを維持できるバランスは必須です。
    これはMMORPGに限らず、シミュレーションだろうとシューティングだろうとパズルゲームだろうとそれこそ将棋なども含めて遊戯に関してはほぼ全て同じです。

    Nekohebiさんは新しいゲーム要素を語っているのにゲーム要素に必須なこの部分を完全に度外視して語っている。
    ゲームとして成り立つ為に必要なこの部分を抜きにして内容だけ語っても面白いように聞こえるはずがないんですよ。
    私が何度もNekohebiさんに対して、FF14へのアンチテーゼを伝えることが目的で実際に変えたいとか、どうなればいいとか、その内容そのものにさほど興味がないのでは、と言うのはこういう背景故です。
    (17)

  8. #517
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    14のトレース戦法はワールドファーストなどの功労者がネットに攻略法をあげているからで、最初から自分だけでクリアしようと思えば、戦略、戦術、共に考えねば無理でしょう。
    新式やマテリア供給とかね。その程度では11とは全然違うと言われても知りませんよ。このゲーム11じゃないですから。

    スレ主は、発言内容からおそらくトレース攻略組だと思うので、攻略の知識を他人に依存しといて、「14はやりがないバトルだ」みたいなこと言うのは、いかがなものでしょう?
    全部、自前で考えてるプレイヤーさんならごめんなさいね。
    11はやったことないので、よくわかりませんが、比較して違うかもしれませんけど、14では一部分のみの、割と手軽な攻略プレイしかしてないのに、14のシステムが悪いと決めつけるのはどうかと思います。

    スレ主のお言葉によれば、「敵自体は「いつもの流れを再生」しているだけ」とおっしゃいますが、その「だけ」の絶バハは恐ろしく難しく、手ごたえのあるコンテンツでしょう。
    マンネリ行動で緊張感がないのもコンテンツ次第です。やって面白くなければ、だれも零式や絶バハ行きませんよ。
    マンネリ行動で、トレースでもヒーヒー言いながら攻略してる自分としては、スレ主の言う敵がランダム攻撃の零式でても無理なので行きませんよ?

    長々、「14に11のシステム導入してくれ」みたいな話が出てますが、1回目か2回目のPLLで吉Pがユーザーからの質問に「14を11-2にする気はない」とはっきり明言されてるので、可能性はかなり低いかと思います。(バトルシステム関連の質問だったかどうかは覚えてませんが・・・)
    普通に考えて、同じMMOでナンバリングの過去作そのままコピーするなら、14である必要性がないでしょうに。

    「14を11にしてくれ」ではなく「14で11の要素をうまく表現できないか」という論法なら理解できますが、とにかく11メインで、「11があ~だから14はダメ」と言われても賛同できかねます。
    別ゲーの話ですから。「ロックマンがあ~だからモンハンこうしてくれ」とか誰も言わないでしょう?
    スレ主の要求には同意する点もありますが、話の持っていきかたが少し変な感じで、結局寄り道トークで終わる感じがしてしまい残念です。
    (45)
    Last edited by panda98; 02-12-2018 at 05:51 PM.

  9. 02-12-2018 06:01 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  10. 02-12-2018 06:37 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  11. #518
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    スレ主さんはエウレカのことをスレ主さんのような不満を持った人を考慮して開発されたコンテンツと言ってますが、
    僕には今のFF14にある程度満足している人たち向けにあえて既存のシステム・楽しさから逸脱しない範囲で変化をもたせたコンテンツにしか思えないんですよね。

    スレ主さんが以前このスレで言っていた
    今のシステムの範囲で新しいコンテンツを作ることができるのか
    という問いへの回答がまさに開発から出されたものだと感じてます。
    (30)

  12. 02-12-2018 08:30 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  13. #519
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    FF14にバトルを戦略的に攻略する要素が極めて少ないのは(「無い」は言い過ぎであることに留意しましょう)同感ですが
    それは、意図的なゲームデザインに拠るものです。

    Zharさんのいう「11の時のいつもの流れ」って、「おおざっぱな流れ」じゃないですか?
    要所要所で「ここは決まっている」というだけで。

    でも14の「いつもの流れ」って、もっと細部まで「いつも通り」なんですが。
    だから僕は「14の場合は敵の行動手順までもが決まっている」って、何度も「敵の行動手順」という言葉を意図的に使ってます



    第一、14のボスの「技の発動条件」って何ですか??
    たったその一点だけ見ても、11とは全く違いますよね?

    14の場合って「その順番が巡ってきたら」「タイムラインがそこに差し掛かったら」が基本でしょう?
    11の場合は「TPが溜まったら」じゃないですか。

    この仕様が違うだけでも、実際に戦った時の「体感」は全然違います


    そして「仕様が違えば味も変わる」わけで、でもそれを感じる人もいれば、感じない人もいる、という事です
    この「味の違い」に気づくユーザーに対して、「同じなんだ」と押し付ける事に何の意味があるのかが分かりません

    そしてこの双方の味の違いに気づくユーザーに対して「今の14の味がする物ばかり」を提供してたら、「味の違いに気づいたユーザーを取りこぼすだけ」です
    (0)

  14. #520
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    報酬設計やかかる時間なども含めた戦略要素を無視して、戦術だけ面白かった面白くなかったと語っても意味はないし、説得力も出てこないんですよ。

    僕が言っている事って、すごく簡単な事なんですが

    要は「タイムライン制御で動かせない敵をどうやっておもしろくするか」というだけなんです
    フィールドの雑魚やFATEや、あるいはヴィジルハードのギルヴェガノスなどです


    どんなに頑張っても14において「全ての敵をタイムライン制御にする事」って出来ないし、そんな事はしないでしょう?
    それは「タイムライン制御の敵と、そうでない敵には、適材適所があるから」です

    で、今の14はずーっと「タイムライン式」で作る敵ばかりにお金をかけてます
    その一方で「タイムライン制御じゃない敵」がずーっと単調でつまらない状態のまま放置されてます

    Daiさん的にはこの「タイムライン制御じゃない敵」はもうこのまま現状維持でいい という事ですよね


    僕としては、それじゃぁ面白くないですね
    面白くする事が可能な伸びしろを充分兼ね備えている物なのに、ずっとほったらかしなんて、勿体ないとしか思えません
    (0)

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