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  1. #1
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    私も戦闘中にチャットする余裕が欲しいとはずっと思っていて、度々戦闘のテンポを落とせないものかと方々でボヤいているのですが、いくら考えても現状のシステムの良い点を阻害しない方法が思いつかないんですよね。

    そのひとつがせめて敵の行動インターバルを伸ばせないかという事なんですが、自分でも最善とは思えないのがもどかしい。
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    私も戦闘中にチャットする余裕が欲しいとはずっと思っていて、度々戦闘のテンポを落とせないものかと方々でボヤいているのですが、いくら考えても現状のシステムの良い点を阻害しない方法が思いつかないんですよね。
    そのひとつがせめて敵の行動インターバルを伸ばせないかという事なんですが、自分でも最善とは思えないのがもどかしい。
    今のバトルシステムだと「チャットする余裕を持たせる」ことは、単純な難易度低下に繋がりますからね。
    私としては他スレッドにも書いていますが冒険者小隊の仕組みを上手く使って、小隊を率いるプレイヤー同士の連携が違ったゲームプレイ感に繋がらないか期待しているんですよね。
    雲海やDDなど旧型MMORPGを意識したコンテンツとか、そのコンテンツをプレイさせる承認欲求を煽るレアアイテムや育成モチベーションなどもプレイヤーキャラクターではなく、小隊員に反映できるようになれば、ソロメインの遊び方(緩い他人との繋がり)になるのではないかな、と。
    これであれば通常コンテンツのほうへの影響はないですしね。

    「現状のバトルシステム含む根幹部分を変えない」「独自コンテンツでプレイし続けるだけのモチベーションを維持させる」「オフゲーや旧MMORPG的な要素」と必要条件を考えると「冒険者小隊などNPC育成・操作による独自コンテンツ」というのが妥当性がある気がします。
    このジャンルはそれこそソシャゲで良い部分でもありますが、人気要素でもありますし、味方も思うように動かせない分、敵の行動パターンが緩くても難易度を上げることも出来ます。
    それこそ将来的にスマートフォンなどでもアクセスし、コンテンツを楽しめるようになると発展性もあるのではないかと思います。
    (7)

  3. #3
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    新しいコンテンツ限定であれば、バトルシステムの大胆な変更も多少は受け入れられやすいでしょうね。

    その前提で考えたのは、TP の扱いの変更です。
    スキルごとに異なる割合で消費するのではなく、何か攻撃アクションを使用すると一定の割合で減って行き、10 〜 20 秒も殴り続けると枯渇して回復モードに切り替わる。
    TP が回復しきるまでの 5 秒間は息継ぎタイムで相手にダメージを与える行動は取れない。
    敵も同じなので、呼吸を読んで、ジョブによって真っ向から打ち合ったり、相手の攻撃を凌ぎ切ってから反撃に転じたり、PT なら派状攻撃を仕掛けたりと戦闘に幅がでるかも。
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