まぁまぁモンク使い同士で争ってはいかんよ
取りあえず2層までの感想
迅雷切れねー
旋風踏鳴ルートは正直微妙そう。
ランダムギミック対応と今までの錬度込みで考えて踏鳴は保険か連撃用でよさそうねぇ。
3層はまだ動画見ただけだけど切れるとこない感じ?
やっぱ旋風脚は別条件にした方が日の目を見るんじゃないかなぁ…
使うとしたらどこだ?
白帝1回目のダメ押し?
魔列車の雑魚前離脱時?
チャダルは木人だから使うところホント見当たらない…
諸兄ら御教授願う…
まぁまぁモンク使い同士で争ってはいかんよ
取りあえず2層までの感想
迅雷切れねー
旋風踏鳴ルートは正直微妙そう。
ランダムギミック対応と今までの錬度込みで考えて踏鳴は保険か連撃用でよさそうねぇ。
3層はまだ動画見ただけだけど切れるとこない感じ?
やっぱ旋風脚は別条件にした方が日の目を見るんじゃないかなぁ…
使うとしたらどこだ?
白帝1回目のダメ押し?
魔列車の雑魚前離脱時?
チャダルは木人だから使うところホント見当たらない…
諸兄ら御教授願う…
吉田P/Dの困った発言、認識に対して、一番不信感を懐いていると書いているのに、そんな事を最後に書くのなら、
そもそも返信してこなかったらいいんじゃ…と思ってしまったけど、一応
面倒を愚痴と読み取られるのなら仕方ないですが、
そもそも紅蓮のバトルコンセプト自体、簡略化をはかるというが、根っこのコンセプトです。
その結果が、何故か紅蓮極意でスロウを与えてくる、どう想定したかったのか分からない疾風極意の追加、
選択性をと言いながら必須アクションが多いロールアクションが4.2まで。
4.2で確かに改良されて良くはなってるのですが、どうプレイしても、簡略化から遠ざかっていますよね?
勿論、与えられた物を全部使う必要はないし、構えなんか使わなくてもいいとは思います。
(火力向上や立ち回りを一切考えなければ、と注釈は付きますが)
ただやはりコンテンツをやっていれば、自分が下手だと感じる程、今ある手持ちから、何が出来るかを考えて、
それを実践しようとすると、過去最大で手間が掛かります、今は。
で、一番不安になるのは、また零式レーストップにモンクが入ってしまったので、何かあっても、何もしなくて良い、
もしくはその逆、レースで上位を取ってしまったから弱体します、なんです。
たかだか数人が出した結果が、そのジョブの全てのように考えられて、全体に影響を及ぼすのは止めてほしいです、切実に。
賑わうコンテンツとは言え、絶も零式も、全体の割合としてみても、そこまで多くはないんじゃないですかね。
モンクだけに限った話じゃないんですが、コンセプトがあって、それに沿って調整をするというのなら、
一度、全ジョブのコンセプトを公表すればいいのにな、と。
その上で、解説があれば納得しやすいのにな、と思います。
(別問題だけど、UIの方で皆川さんが出される説明、あそこまでする必要はないかもしれませんが、とても分かり易いです。)
3.Xからすると4.0以降では維持管理・各アビ仕様タイミング・他削除とか諸々で結構簡略化されてるよー。
んで基礎回しは2.X、合間の行動は3.Xから特に変わってないからそんなに手間は無いはずだけど…
あと普通に考えてトップ数人だけ見て調整とかありえないから安心してていいよー。
旋風脚はどこで使えるんでしょうかねぇ・・・前にスキル回しに組み込めないかやってましたが結局踏鳴は連撃のほうが強かったです
強いて言えばスカラの2ボスでしょうか
紅蓮の極意の効果を原初の解放みたく、威力アップじゃなくクリDH確定だったらちょっと楽しそうだな、と思いました
まだ零式3層時間切れ残り10%程度しかいけてませんが。
基本的には疾風の構え・型3でスタートし、
(疾風羅刹)破(疾風極意)双(紅蓮極意)双(発勁桃園)崩(陰陽蒼気)連(鉄山空鳴)正((陰陽)闘魂)
崩(踏鳴)崩破双双~ と回すと、シナジーや薬とも合わさり開幕での闘魂を活かせるかと。
特にこの回し方は3層において、最後の双の部分でアトミックレイ散会が来る為、
双で離脱→闘気1貯め→演舞1回(型1)→アトミック着弾→1秒後紅蓮羅刹→双双破(迅雷残り1秒更新)と
非常にきれいに繋がってオススメです。
ただし2層のみ
(疾風羅刹)破(疾風極意)双(紅蓮構え)双(薬)崩(紅蓮極意)連(陰陽)正(発勁桃園)崩(蒼気鉄山)
双(空鳴)双破連正(闘魂)崩(踏鳴)崩(色塗り)崩双双破 と回しています。
他シナジーと合わせた際には前者の方が恐らく強いですが。
通常スキル回しに組み込む場合には、踏鳴が戻ってきている+バフがあるときのみ使用しています。
(ただし、紅蓮の極意は3の型~1の型の間、発勁桃園は2の型~3の型の間に発動しないと
闘魂を撃って迅雷が0になった際に、3型からの即回収→踏鳴コンボができなくなります。)
疾風極意による闘魂回しは今のところまだ組み込めていません。リカバリーには極意を使用していますが。
1層は開幕及び酸性雨発動後の雑魚離脱前、踏鳴が帰ってきている時には闘魂を。
2層はほぼ木人なので、踏鳴とバフが戻ってきていれば闘魂を。
3層はウィルス兵器後のチェーンガン移行前に。唯一迅雷が維持できないポイントもそこです。
4.2で確かに改良されて良くはなってるのですが、どうプレイしても、簡略化から遠ざかっていますよね?
勿論、与えられた物を全部使う必要はないし、構えなんか使わなくてもいいとは思います。
(火力向上や立ち回りを一切考えなければ、と注釈は付きますが)
ただやはりコンテンツをやっていれば、自分が下手だと感じる程、今ある手持ちから、何が出来るかを考えて、
それを実践しようとすると、過去最大で手間が掛かります、今は。
で、一番不安になるのは、また零式レーストップにモンクが入ってしまったので、何かあっても、何もしなくて良い、
もしくはその逆、レースで上位を取ってしまったから弱体します、なんです。
僕も現状のモンクに不満を持っている側ですが、その意見にはちょっと疑問です。
紅蓮での簡略化は確実にされています。近接DPSについて回っていた、
「側面背面取りながら敵の方を向き続け、オートアタックを入れ続ける」
という要素が完全に無くなったのはかなり大きいと思います。
また型の切り替えも意味のある場面が少ないので頻繁にするようなものではないですし、
踏鳴をスキル回しに組み込むようになったとはいえ1分に1度のことです。
手間がかかるのって殴れない時の演武と闘気連打くらいじゃないでしょうか。
簡略化して遊びやすくすることと、ある程度のテクニックを要求して
やりごたえを感じさせることのバランスをとるのはなかなか大変なことだと思います。
モンクは元々簡単だったのに紅蓮でさらに簡略化され、新要素も無いに等しく、
やりごたえが全く感じられないことに不満を抱いていました。
なので4.2の踏鳴60秒で少しやることが増えたのは良い調整だと思っています。
逆にこれ以上簡略化したら適当にボタン押してるだけのジョブになってしまうのでは?
またレイドトップだけを見て調整しているというのも邪推です。
竜や戦士の調整でWS全体の威力を上げて与ダメアップバフの効果を落とすという
調整がありましたが、これはまさにバフを維持できない層に嬉しい調整であって、
トップ層にはほとんど関係のないことでしょう。
Last edited by Chicvy; 02-08-2018 at 10:32 AM.
闘魂めっちゃ撃てる!!と喜んでいたものの、意外と踏鳴と羅刹のどちらものリキャが開けていてどっち使うか迷っちゃいますね(贅沢な悩み)
基本的に踏鳴が闘魂からの復帰で、疾風極意は迅雷の延長目的にした方が分かりやすいかな?特に移動多いコンテンツだと疾風の極意が輝きますね
公式で普通に発言してましたけどね。デルタ篇でレーストップにモンクがいたので、調整を入れなかったと。
あとは天動篇での惨状を見て、半年間、何一つ調整してこなかった事も不信感につながってますが。
(多分、この辺の感覚は固定か野良かで違うと思います。野良でやっているとホント天動は辛かった…。
クリアは出来たけど、そもそも一番流行っているマクロにモンクが存在してないから、他ジョブに気遣って、
他ジョブのパターンを覚えてやるのが当たり前になってましたし)
基本の回しは変わってないけど、やっぱり構えの変更が入るだけで、かなり面倒くさいです。
まだ零式1層段階だけど、ランダムな要素が多いのもあって、イレギュラーな対応をしようとすると、
間に合うかどうか分からない時は、構え切り替えて対応しないとですし
上でも自分で書きましたけど、多分、紅蓮当時のように、構えも忘れる、闘魂も使わなければ何ら問題ないです。
ただ、ちょっとでもdps上げていくとなれば(自分はSINCEさん程うまくないので)、
少しでも今ある手持ちから、火力を上げる方法を考えないといけないですし、うまい人なら、今回変わった要素一切使う必要ないんでしょうね。
まぁあとはこれ、4.0からだけど、ロールアクションが選択の自由がほぼないのに、
このコンテンツは、これ一つだけ変えないと、みたいなのが出てくるので、
パターンパレットを用意してもらって、そこにセット、コンテンツ突入時に選んで突入出来るとかの方が良いなとは思います。
何にせよ、感じ方は人それぞれなので、今よりも構え切り替えが必須になっても、
多分、簡単ジョブって言われるんでしょうね、モンクは
ジョブ調整ありがとうございました。
迅雷周り楽になるのは暇になるだけかなと思ってましたが結構うれしいものですね。
恐らくこれで5.0までは目立った調整は来ないんだろうなと推察してますが、とりあえず調整頂けたので文句はないです。
飽くまで5.0へ向けた要望として少し落書きしていきます。
・機動力の低さ
これは羅刹衝のような接近しやすさではなく、回避性能の話です。以前まではスプリントがあるんだし変わらないだろ と思ってましたが、コンテンツ次第ではスプリントのリキャストがネックになることがありました。 この改善としてバックステップスキルの実装か、疾風の構えの移動速度を大きく引き上げてほしいです。
・三種の極意
紅蓮の極意のスロウ効果で突然ゆっくりになるとその緩急のせいで気持ち悪さがある…らしいです。確かにもやっとはしてましたが慣れたせいかあまり気にならないです。
疾風の極意はどうしても羅刹衝と絡めないといけませんか? 普通にアビリティにしたりはできないんでしょうか?
金剛の極意が強いのはわかるんですが、迅雷が切れる場面に使用するスキルが多くないでしょうか? あまり似たような用途のスキルを増やしてスキル枠を使うのは好ましくないと思います。
・羅刹衝マスタリー
要らないです。
・スキル回しの退屈さ
短いローテーションを代り映え無く同じように回して、もう4年ほど過ぎました。
「完成されている。」なんて言わず使われてないスキルを使えるようにしたり、新しいシステムを組み込んだ際に作れるスキルは増えるはずなので、しっかりとお考え下さい。
自分としてはこんなところでしょうか。
某ゲームで忙しくコンテンツに行けていませんが木人叩いたりして、4.Xはもう調整ないだろうしこれで満足しておこうと思えました。
なので5.0時は3.0時や4.0時のようにがっかりしてしまわないように、しっかりとしたジョブ設計の方をよろしくお願いします。
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