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  1. #331
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    固定というより、「現実的に考えたら、コンテンツ内だけの追加要素とするしか無いですね」ってだけの事です(厳密にいえば他にも方法はありますが)

     本当は14のシステム自体に「#2の要素」をきちんと内包しておかなければいけない
     でも今更もう手遅れである
     だから「新コンテンツ内だけの追加要素とするしかない」っと言った流れです

    別に僕以外の誰かが「いや、他にもこういう方法がありますよ」といって提示されるのであれば、それは全然問題ないです
    きちんと内包しておかなければならないと言うのは言いすぎかと思いますよ?
    世の中にはいろんなRPGがあり、たまたまFF14がその流れとは違う道を歩んだだけです。

    リソースを有効に活用した攻略がしたいという意見は十分価値があると思いますが
    資源の価値が重要視されるゲーム性とMMORPGという性質を組み合わせた場合、
    リソースを大量に保有しているプレイヤーが圧倒的有利になります。
    nekohebiさんはリソースを大量に保有しているプレイヤーが有利になるコンテンツがほしい、という事でしょうか?
    (4)

  2. #332
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    Quote Originally Posted by malliaaaa View Post
    敵に攻撃手段を選ばせるコンテンツは
    FF14のバトルシステムでは相性がとても悪いように思えます。
    対象を適当に切り替えながら適当な技を使用してくるとなると、現在のキャスターやヒーラー、詠唱というプロセスを踏むジョブはとてつもなく不利になりますし
    かといって詠唱のないジョブ全部が有利かというとそうでもなく、遠距離から逃げ回りつつ常に最大火力で攻撃できる詩人機工が最強になりますよね。

    もしそれらを改善して実装するにしても、現状のPvPやDD以上に複雑な内容になるでしょうし、それはもはやFF14ではないゲームになるのではないでしょうか
    あくまでもFF14の中で遊べるコンテンツとして考えるにはあまりにもゲームとして無理があるのでは?

    私自身の考えだけですので、例えばこんなコンテンツでルールがこうなってみたいな具体的な内容があればもっとみなさんにも伝わりやすいのではないかと思います。
    そうですよね
    コンテンツを理解して動きを最適化してDPSをあげていく黒なんかはしんどいと思います・・・ランダムだとおそらくショーサン最強になってしまうw

    ヒーラーにしても例えば流行のアレのネールフェーズなんかでバハムートクロウ、チェインライトニング、チャリオットをランダムで使われたらしのげる自信はありませんw
    敵の行動運がいい回を引くクソゲーと化してしまう
    ので実装しても全然違う形のゲームになってしまうでしょうね~
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  3. #333
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    Quote Originally Posted by malliaaaa View Post
    敵に攻撃手段を選ばせるコンテンツは
    FF14のバトルシステムでは相性がとても悪いように思えます。
    対象を適当に切り替えながら適当な技を使用してくるとなると、現在のキャスターやヒーラー、詠唱というプロセスを踏むジョブはとてつもなく不利になりますし
    かといって詠唱のないジョブ全部が有利かというとそうでもなく、遠距離から逃げ回りつつ常に最大火力で攻撃できる詩人機工が最強になりますよね。

    もしそれらを改善して実装するにしても、現状のPvPやDD以上に複雑な内容になるでしょうし、それはもはやFF14ではないゲームになるのではないでしょうか
    あくまでもFF14の中で遊べるコンテンツとして考えるにはあまりにもゲームとして無理があるのでは?

    私自身の考えだけですので、例えばこんなコンテンツでルールがこうなってみたいな具体的な内容があればもっとみなさんにも伝わりやすいのではないかと思います。

    結論からいえば、「十分可能」だと自分は思います

    ですがその話はここではしません
    この話について詳しく、深く議論したスレが別にあるので、もし気になるならそこを覗いてみて下さい

    「その他バトルコンテンツ」の「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」という僕が立てたスレで、その点について詳しく議論がされてます
    (めちゃくちゃ長いですので全て読む事は困難だとは思いますが)


    14以外のFF作品は全て「敵の次の一手は敵次第」という条件下で「戦える設計」でした。
    きちんと「その面白さ」を視野に入れた状態で作られていました
    それと相性が悪い作品なんて一本もありません

    それが本当に14においては「相性がとても悪い」のだとしたら、14の可能性は「その程度」という事になってしまいます
    そんなに狭い条件の枠の中で、この先どれほどの多様なコンテンツが作れるんでしょうか?

    僕は「14だって出来る」と思ってますし、これをやらないと「コンテンツ幅」なんてなかなか広がらないと思いますね
    (0)

  4. #334
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    この未知であり続ける部分は
    攻略サイト等では主に「ランダム」と表記されている所がほとんどだと思います。
    どれがくるか分からないけど、どれかがくる。
    という一言で片付けられていると思いますが、違いがよく分かりませんでした。
    ボクシングや剣道の例も、映像の記録により観察と統計で傾向が把握できるから対策が取れると思っています。

    認識を改めたいのですが
    #323で発言している
    「手順だけは誰であっても絶対に覚えられないようにする」と言うのは作れるのでしょうか?
    解決手順がすべて把握されていてしまっては、次に行動するものが分からなくても意味がないように見えます。

    解決手順が全て把握されていても、「次の一手が何かわからない」としたら、プレイヤーは「最終的には見て対処する事」になりますよね

    例えばAという技が「止めるべき技」だとしても、「実際にAがいつ来るのかは分からない方がリアル」だと思いませんか?

    今の14だと「Aがいつ来るのか、その順番までもがほぼ完全に決まってる物」です
    だからそういうゲームにおいては、止めると知っていた物を「手順に従って止めただけ」になります

    僕的にはこれは「戦い」というよりは「譜面通りに演奏している行為」に見えます


    意味が無いように見える方にとっては、「どっちだって同じ遊び」に感じられると思います
    でも僕からみたら「完全に別物」です

    いつ来るか、順番までは「決まって無い物」の方が僕にとっては遥かに「リアル」です
    そしてこの程度のリアリティなら、14以外の全作品で「体感出来たリアリティ」です

    14でもこの手のリアリティに目を向けて欲しい所です
    (0)

  5. #335
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    きちんと内包しておかなければならないと言うのは言いすぎかと思いますよ?
    世の中にはいろんなRPGがあり、たまたまFF14がその流れとは違う道を歩んだだけです。

    リソースを有効に活用した攻略がしたいという意見は十分価値があると思いますが
    資源の価値が重要視されるゲーム性とMMORPGという性質を組み合わせた場合、
    リソースを大量に保有しているプレイヤーが圧倒的有利になります。
    nekohebiさんはリソースを大量に保有しているプレイヤーが有利になるコンテンツがほしい、という事でしょうか?

    リソースを大量に・・・ という指摘はよく分かります


    でもこういう格差って「他者とのつながりが緩い状態」の時は、実はあまり関係ないですよね?

    例えばFATEで知らない人と2人でPTを組まずに共闘するときって、「お互いの格差」ってあまり気にしないですよね
    1人は「薬品を99個もっている」「ILも高い」「ソロで有利なジョブ」で、もう一方はその逆だったとしても、「格差問題」として立ち現れてくるでしょうか?

    お互いの「繋がり」が緩い状態での共闘だと、「あまり格差として意識されない」わけです
    他人と一緒に遊ぶ事になる場合でも「どの程度の深度で他者と繋がるのか」を意識的に変える事で、この「許容される格差の範囲」も意識的に作り手が調整が出来る という感じです

    この性質を利用すれば「MMORPGとして他人との繋がりや共闘がある程度楽しめるコンテンツ」でありながら、「でも格差問題に対してシビアに作り過ぎる必要がない物」が作れる という感じですね
    (0)

  6. #336
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    解決手順が全て把握されていても、「次の一手が何かわからない」としたら、プレイヤーは「最終的には見て対処する事」になりますよね

    例えばAという技が「止めるべき技」だとしても、「実際にAがいつ来るのかは分からない方がリアル」だと思いませんか?

    今の14だと「Aがいつ来るのか、その順番までもがほぼ完全に決まってる物」です
    だからそういうゲームにおいては、止めると知っていた物を「手順に従って止めただけ」になります

    僕的にはこれは「戦い」というよりは「譜面通りに演奏している行為」に見えます


    意味が無いように見える方にとっては、「どっちだって同じ遊び」に感じられると思います
    でも僕からみたら「完全に別物」です

    いつ来るか、順番までは「決まって無い物」の方が僕にとっては遥かに「リアル」です
    そしてこの程度のリアリティなら、14以外の全作品で「体感出来たリアリティ」です

    14でもこの手のリアリティに目を向けて欲しい所です
    私としては、事前に情報を知りえたユーザーはどちらがきても問題ない心構えするので
    次にくるものが分からなくても「譜面どおりに演奏している行為」になると思います。
    それとも事前に来るものが分かっていても、対処が難しいものを求めているのでしょうか?
    (1)

  7. #337
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    リソースを大量に・・・ という指摘はよく分かります


    でもこういう格差って「他者とのつながりが緩い状態」の時は、実はあまり関係ないですよね?

    例えばFATEで知らない人と2人でPTを組まずに共闘するときって、「お互いの格差」ってあまり気にしないですよね
    1人は「薬品を99個もっている」「ILも高い」「ソロで有利なジョブ」で、もう一方はその逆だったとしても、「格差問題」として立ち現れてくるでしょうか?
    この具体例自体に問題ありませんか?
    FATEってレベルシンクがありますので、ILは程度均一に揃えられてしまいます。
    そうなるとジョブ格差とリソースの問題が解決できていません。
    何か他に具体例ってないですか?
    (4)

  8. #338
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    結論からいえば、「十分可能」だと自分は思います

    ですがその話はここではしません
    この話について詳しく、深く議論したスレが別にあるので、もし気になるならそこを覗いてみて下さい
    や、そのスレ誰も猫蛇さんの主張を納得させられてなかったですよねw
    猫蛇さんの中では「深く議論した結果、自分の主張が受け入れられた」のかもしれませんが、事実は真逆ですよ。

    本当に、敵が自分自身で攻撃を取捨選択して、プレイヤーと読み合いのような状況を作り出せて
    尚且つ、大人数のPTプレイでそれが楽しめたら、非常に面白いゲームになると思います。
    ただ、現時点での計算機性能では無理だと思いますし、そういうモノをFF14に望むのは夢を追いすぎに思えます。
    まあ私みたいな底辺技術者には想像もつかないような、凄いアルゴリズムをGoogle先生あたりが作ってくれるかもしれませんが・・・w
    (21)

  9. #339
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    一通り目を通してみてもよくわからないんだけど、要するにFF14でモンハンみたいなバトルがしたいってこと?
    (21)

  10. #340
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    話がそれてしまうかもしれませんが、
    私は、オフゲーと言われるものは、最近あまりやりません、昔はやってたんですけど、なぜかと言うと、色々な属性とか成長スキルとか盛り込まれて面白そうなゲームでも
    ふと、1人でやっているって我に帰って無意味感を感じてしまう事が度々でてきた為です。
    それに比べ、MMORPGは、他の方とのコミュニケーションを取って遊べるゲームなので、
    私にとって今は、他の方と話たり、話の流れでコンテンツに遊びにいくことが、冒険になっています。
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