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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    零式のトップ勢にモンクがいるから、吉田さんやバトルチーム的には、これが正解なんでしょうし、
    どうにもならずに、忙しさに四苦八苦しなきゃいけないんでしょうが、
    正直、これならまだ、4.1までのモンクの方が楽しかったです
    2018/2/4時点で公開されている零式4層後半 DPS1位、2位のモンクは闘魂をコンボに組み込んでいません。3位の方は闘魂からの疾風の極意を組み込んでいます。
    正解かどうかはもう少し時間が必要なところかと思います。
    (5)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by HeavyRain View Post
    2018/2/4時点で公開されている零式4層後半 DPS1位、2位のモンクは闘魂をコンボに組み込んでいません。3位の方は闘魂からの疾風の極意を組み込んでいます。
    正解かどうかはもう少し時間が必要なところかと思います。
    今回は前回と違うと期待できるほど、吉田P/Dを信用出来てないです。
    (紅蓮になってからのモンクを見て、レイドレース争いにモンクが居たから、調整が不要と言いきれる人は流石にどうなの…)
    と言うか、疾風極意について言ってるんじゃなくて、モンクの調整そのものについて言ったつもりなので、そこは誤解されても困ります。

    まだ本腰を入れてやってないですが、極白虎、零式ともに、今回のモンクの仕様がしんどいです。
    1層とかは運が絡むとは言え、結構、ボスから離れたり、殴れない時間があったりするので、今回の調整はそれを見据えてのものかもしれませんが、
    なんでわざわざ高難易度が追加されるタイミングで、ガラッと操作感が変わるような調整を入れてきたのか…。

    旧からずっとモンクでプレイしてきているし、それはこのジョブが気に入ったからやっているのに、
    開発側にしか分からないコンセプトを元に調整をされ、調整するタイミングも、ワールドレースやっている様子を見て決めますとか、流石にふざけすぎているでしょう?

    貴方みたいに吉田P/Dを何もなしに信用できれば、もう少し楽なんでしょうけど、
    モンクだけじゃなくて、他の要素でも懐疑的にならざるを得ない事ばかり繰り返していますし、
    紅蓮になってから、何かしら納得できない事を毎パッチごと、やってくれているように感じています。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    今回は前回と違うと期待できるほど、吉田P/Dを信用出来てないです。
    (紅蓮になってからのモンクを見て、レイドレース争いにモンクが居たから、調整が不要と言いきれる人は流石にどうなの…)
    と言うか、疾風極意について言ってるんじゃなくて、モンクの調整そのものについて言ったつもりなので、そこは誤解されても困ります。
    貴方みたいに吉田P/Dを何もなしに信用できれば、もう少し楽なんでしょうけど、
    すみません、私のレスのどこから吉田Pを信用云々を読み取ったのですか?
    元レスとは関係のない、構えめんどい、マントラめんどい等の謎の愚痴から言外の「つもり」を人に読み解かそうとするのは百歩譲って構いませんが、私のレスから変な行間は読まなくてもいいですよ。
    吉田の発言なんて一々覚えてませんし、PLLもそもそも見てませんから。
    (6)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by HeavyRain View Post
    吉田の発言なんて一々覚えてませんし、PLLもそもそも見てませんから。
    吉田P/Dの困った発言、認識に対して、一番不信感を懐いていると書いているのに、そんな事を最後に書くのなら、
    そもそも返信してこなかったらいいんじゃ…と思ってしまったけど、一応

    面倒を愚痴と読み取られるのなら仕方ないですが、
    そもそも紅蓮のバトルコンセプト自体、簡略化をはかるというが、根っこのコンセプトです。

    その結果が、何故か紅蓮極意でスロウを与えてくる、どう想定したかったのか分からない疾風極意の追加、
    選択性をと言いながら必須アクションが多いロールアクションが4.2まで。

    4.2で確かに改良されて良くはなってるのですが、どうプレイしても、簡略化から遠ざかっていますよね?
    勿論、与えられた物を全部使う必要はないし、構えなんか使わなくてもいいとは思います。
    (火力向上や立ち回りを一切考えなければ、と注釈は付きますが)
    ただやはりコンテンツをやっていれば、自分が下手だと感じる程、今ある手持ちから、何が出来るかを考えて、
    それを実践しようとすると、過去最大で手間が掛かります、今は。

    で、一番不安になるのは、また零式レーストップにモンクが入ってしまったので、何かあっても、何もしなくて良い、
    もしくはその逆、レースで上位を取ってしまったから弱体します、なんです。
    たかだか数人が出した結果が、そのジョブの全てのように考えられて、全体に影響を及ぼすのは止めてほしいです、切実に。
    賑わうコンテンツとは言え、絶も零式も、全体の割合としてみても、そこまで多くはないんじゃないですかね。


    モンクだけに限った話じゃないんですが、コンセプトがあって、それに沿って調整をするというのなら、
    一度、全ジョブのコンセプトを公表すればいいのにな、と。
    その上で、解説があれば納得しやすいのにな、と思います。
    (別問題だけど、UIの方で皆川さんが出される説明、あそこまでする必要はないかもしれませんが、とても分かり易いです。)
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    4.2で確かに改良されて良くはなってるのですが、どうプレイしても、簡略化から遠ざかっていますよね?
    勿論、与えられた物を全部使う必要はないし、構えなんか使わなくてもいいとは思います。
    (火力向上や立ち回りを一切考えなければ、と注釈は付きますが)
    ただやはりコンテンツをやっていれば、自分が下手だと感じる程、今ある手持ちから、何が出来るかを考えて、
    それを実践しようとすると、過去最大で手間が掛かります、今は。

    で、一番不安になるのは、また零式レーストップにモンクが入ってしまったので、何かあっても、何もしなくて良い、
    もしくはその逆、レースで上位を取ってしまったから弱体します、なんです。

    僕も現状のモンクに不満を持っている側ですが、その意見にはちょっと疑問です。

    紅蓮での簡略化は確実にされています。近接DPSについて回っていた、
    「側面背面取りながら敵の方を向き続け、オートアタックを入れ続ける」
    という要素が完全に無くなったのはかなり大きいと思います。
    また型の切り替えも意味のある場面が少ないので頻繁にするようなものではないですし、
    踏鳴をスキル回しに組み込むようになったとはいえ1分に1度のことです。
    手間がかかるのって殴れない時の演武と闘気連打くらいじゃないでしょうか。

    簡略化して遊びやすくすることと、ある程度のテクニックを要求して
    やりごたえを感じさせることのバランスをとるのはなかなか大変なことだと思います。
    モンクは元々簡単だったのに紅蓮でさらに簡略化され、新要素も無いに等しく、
    やりごたえが全く感じられないことに不満を抱いていました。
    なので4.2の踏鳴60秒で少しやることが増えたのは良い調整だと思っています。
    逆にこれ以上簡略化したら適当にボタン押してるだけのジョブになってしまうのでは?

    またレイドトップだけを見て調整しているというのも邪推です。
    竜や戦士の調整でWS全体の威力を上げて与ダメアップバフの効果を落とすという
    調整がありましたが、これはまさにバフを維持できない層に嬉しい調整であって、
    トップ層にはほとんど関係のないことでしょう。
    (9)
    Last edited by Chicvy; 02-08-2018 at 10:32 AM.