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  1. #91
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    tamagotch さんの案に乗っからせていただきます

    Quote Originally Posted by Tamagotch View Post
    クラフターをメインジョブと掲げた以上、
    プレイヤーの手は1つです。
    戦闘にかける時間と制作にかける時間の比は異なる。これがキモだと思ってます。
    どっちのプレイ時間の比重が重いかでシステムはプレイヤーがどのクラスが本職であるかを評価/判定できると思います。
     なるほど、これはいい考え方だと思います。
     プレイ時間の算出方ですが、思いついたことを書いておきますー
     
     ①主器(剣・斧・針・フライパン・・・・)の使用回数から算出する
       戦闘系=攻撃間隔*攻撃回数
       クラフタ=平均製作時間*製作回数
     
     
       ばらつき要素:攻撃間隔 剣の中でも間隔が早い遅いの違いがる
                攻撃回数 複数回攻撃武器が出たときにずれる
                製作時間 連打とじっくりでは時間が変わる
       
       考慮に入っていない要素;移動時間 狩場までとか 納品中とか

      とりあえず、ざっくりだけど、何にどれぐらい時間をかけているかわかる。
      攻撃回数 製作回数は隠しパラメータのためプレイヤーが知ることはできないのが難点。
      というか、そもそも回数をカウントしてるかどうかもわからない
     
      ②愛着度からくらべる
        主器を使えば愛着度がたまる
        =>今まで使ってきた主器の愛着度の合計値から何をどれだけ使ったかわかる
     
       
        ばらつき要素:限界までためて、さらに使い続けている場合
              愛着度のたまり具合に、なぞ補正(公表されていない補正)がかかっている可能性がある
        ①と同様移動に関しては考慮されていない

    と2つ考えてみたけど・・・・
    うん、考えてみたけど、難しかった・・・。

    tamagochさんのトークンで比べるほうがいいような感じです

    Quote Originally Posted by Tamagotch View Post
    このギルドトークンで「○○の技法書」という素材アイテムと交換でき、
    この素材アイテムを通常のレシピに加えると通常アイテムとは違ったアイテムが制作できるなんて方法も手ではないかな?
    (リーヴがミニゲーム連射ではなくプレイヤーが正当(?)に労力をかけた時間となっているとの前提です)
    こっちのアイディアもすごくいいと思います。

    1)ギルドトークンのついたリーブに 「ギルドからの重要依頼だ!!」 という演出をつける。
    2)リーブを完了させると、
      ギルドからの重要依頼によく答えてくれました!お礼にギルドトークンを上げましょう。

    3)ギルドトークンをギルドにいくと「おお! あなたはこんなにトークンを持っているのですか!」
      「その貢献に感謝し、秘伝のレシピを教えましょう!誰にも教えちゃだめですよー ブルースウィリスからのお願いです!(謎」
    という風な流れで、すんなり理解できると思います。

    ちょっとした愚痴
    現状、使いまわしのリーブの報酬にランダムでトークンがついてるので、ギルドからの要請であることがわからないです。

    開発者<リーブの正式名称は「ギルド」リーブ
         トークンがついてるのは「ギルドが優先してやってほしいから」にきまてるでしょ!
         「感じて!!」
    といわれても、よくよく考えないとわからない;;
    「もうちょっとわかりやすいように演出して!!」といいたくなりますw
    (2)
    Last edited by Kotyou; 11-23-2011 at 09:57 AM.

  2. #92
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    少し話がそれるのですが、クエストにももう少しストーリーを持たせて欲しいです。

    [SIZE="5"]流行のセプターはいつまで流行なのか?
    アイドルと呼ばれる人は、いつまでイヤリングを欲しがるのか?[/SIZE]

    現在のリーヴには、
    適当に理由をこじつけてモノを作らせておけばいいだろう
    適当にストーリーをこじつけてモンスターを狩らせておけばいいだろう
    という匂いがプンプンします。


    「ウルダハへの主要通路の橋が落ちた。クラフターは至急〇〇へ向かい、橋を修理せよ。」

    こういうリーヴを私は受けてみたいです。
    橋が落ちたことによって通れなくなるルートがあってもいい。
    クラフターを護衛するファイターの募集があってもいい。
    橋の素材を納品させるクエストがあってもいい。

    このゲームの世界観って、薄っぺらいと思いませんか?
    (9)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  3. #93
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    クラフター・ギャザラーが後回しにされている現状は、逆に言えばまだこれから大きく変えられる状況にあると思います。
    自分としてはレシピの在り様を変えて欲しいですね。

    例えば「武器」を作るとします。

    まず大まかに「何を作るか」を決めてます。「直剣」とか「曲剣」とか

    次に素材を部位毎に当てはめます。「刀身」や「柄」など

    そして数量を決定します。
    素材少ないと小型の武器が完成します。
    素材多いと大型の武器になります。
     ダガー ⇒ ショートソード ⇒ ロングソード ⇒ ツーハンドソード

    完成品が同じロングソードでもクラフターの力量で性能が変わります。(+1とか)

    使用した素材によってさらに性能に差が生まれます。

    「剣」を作るのに素材を全て「木材」にしたら、「木剣」ができます。
    「ローブ」の素材を全て「金属」にしたら、「くさりかたびら」ならぬ「くさりローブ」が
    完成するでしょう。

    鍛治が達人でも木工が素人なら素材が木材メインだと、全部金属で作るよりうまく行かない
    とかでも面白いかもしれません。
    それならすべてのクラフターを上げてみたくなります。

    柄が木の軽く取り扱いやすいが低威力、低耐久のスピア
    柄まで金属の威力こそ高いが重くて高い筋力が無ければ使えないスピア、など
    それぞれに性能に一長一短があり、用途に応じたものを生産できる。

    そして一度作ったものを「レシピ」として「名前をつけて登録」できる。

    料理や錬金術とかなら
    素材の数量を多くすることで一度に大量生産が可能ですね。
    (5)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Echigoya_Kanzaemon View Post
    レシピが開放されているかどうか 仮にAさん、Bさん 2人のクラフターが居たとして 開放済みのAさんは エキュスキャリバーが作れるが開放条件を満たしていないBさんには作れない という事なのでしょうか?

    これはアイテムやレシピのデータではなくて個人単位の情報になり その要開放設定されたレシピ数x4bit 単位で キャラクターのデータ容量が増えてしまうという事になるんじゃないのかな?
    ちょっとDB(データーベース)について考え違いをしているようですが
    1つのデーターは、使うよう量よりも、すべて同じ大きさに設計した方がよいので、大きく取ってあります
    ID:名前:とその中身A、中身B 空白CDEFGとなっています
    実際には使われていない部分が多く、その1つのデータに対して、個人の紐付けもまた考えているよりも小さく単純にできます
    つまり増える、という心配はしなくてもいいのです

    開放済みかどうかは、LVが足りている場合の
    LV50の鍛治Aと、鍛治Bがいる場合
    素材セット
    鍛治Aは、レシピから作れる完成品が複数表示される(これは今でも、複数表示される)
    鍛治Bは、解放されている完成品が追加表示されるだけです

    レパートリーは、開放されている場合
    もしギルド限定なら、そのギルドにいる時だけ生産可能
    ギルドにいない時は、装備と同じようにX印が表示され>生産のボタンが押せないようになる>これは素材やシャード不足だとそうなる

    というように、今あるシステムの変更は最小限ですみます
    (1)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Yflether View Post
    読めば読むほど銘入れとマテリアクラフトで十分対応できそうな主張にしか思えないのだけれど……?

    それに自由を連呼しているのにアイデアを読み解くと
    「特定の製作物により個々にレシピが開放されそのカテゴリ内での成長幅を広げる」成長イメージのため
    鍛冶カンスト職人は剣鍛冶の道を究めたかわり、斧や工具は製作不可であり技量も素人同然といった
    偏ったバランス成長を強いられるデザインになっています

    これじゃただの縛りプレイです、どこに自由が?
    量産できる斧や工具は、誰でも作れるままですよ
    単純に特化できる人や集団の個性が発揮できる物があればいいかなと
    それに、俺以外にもいい意見はいっぱい出ています
    (0)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Atoli_Kusaka View Post
    少し話がそれるのですが、クエストにももう少しストーリーを持たせて欲しいです。

    このゲームの世界観って、薄っぺらいと思いませんか?
    そこは開発の側も、本当は言いたい事が多いと思います
    今はミッションやクエの実装をstopされているので、、、、たくさん用意していると思います
    (0)

  7. #97
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    DBがどーこーとか、システム的にどーこーとか、正直ドーデモイイ!!
    そんなことは開発側が考えることです。

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    何故レシピを量産品というのか?LVを上げてしまえば、素材の入手問題はあるものの、誰でも当該LVなら
    レシピをネット等から手に入れるだけで生産ができます

    その為、生産職としては、本職生産をある程度守るためには、本職だけが作れる、またはギルドに所属していないと作れない
    などの対策を持った、レシピ(オーダメイドとも特化型とも)が必要になってくるのです

    この先はもちろん、開発側の考える領分ですが、生産職も、本職のみが作れるレシピ、または
    特定の集団個人が守る(持つ)レシピが必要になってくるのです
    ちょっと思ったんですが、コレってアーマリーシステムの全否定ですよね?

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    量産できる斧や工具は、誰でも作れるままですよ
    単純に特化できる人や集団の個性が発揮できる物があればいいかなと
    つまり、製作できるものを(FF14にはないですが)スキルツリーのようにして【Aを100こ作るとBが作れるようになる】とかなんですかね?
    でもそれって「ファンタジー」ではなく「制限」ですよね。

    ワタシはFF11をやったことがないので銘入れがどんなものか知りませんが、HQ製作とマテリア装着で十分個性は出せると思いますよ。

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    それに、俺以外にもいい意見はいっぱい出ています
    ワタシにはアナタの意見がわかりづらく、現実味を帯びていないように感じます。



    まだ100repliesもいってないのに最初の話題からこんなにズレているスレってどーなの?
    スレタイからもかけ離れた話題になってるし。
    あと、所々「システム設計をすべてわかっている」みたいな発言が見られますが、アンタ何様!?
    (14)

  8. #98
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    「量産」とか、「誰でも出来る」とか
    貴方が良く使う言葉ですが

    そもそも
    カンストクラフターなんて、頑張れば誰でもなれます
    カンストクラフター自体が、すでに量産型なのです
    全国どこにでもある、チェーン店のような物なのです

    カンストするような職人は、超スゴい一流の職人プレイヤーなんだ!そうじゃないとおかしい!

    なんて事は全然無いのです、クラフターに夢を見過ぎです


    クラフターに興味のないフレンドは
    「戦闘職はないと困るけど、クラフターは無くても困らない」
    なんて言っていましたね、まったくその通りだと思います

    では、それに対して不満があるかどうか
    はっきり言って、ほとんど無いです
    クラフターがあって、プラスになることはあっても、マイナスになることは無いからです

    クラフターなんて、その程度の物なのです
    (5)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    ちょっとDB(データーベース)について考え違いをしているようですが
    1つのデーターは、使うよう量よりも、すべて同じ大きさに設計した方がよいので、大きく取ってあります
    ID:名前:とその中身A、中身B 空白CDEFGとなっています
    実際には使われていない部分が多く、その1つのデータに対して、個人の紐付けもまた考えているよりも小さく単純にできます
    つまり増える、という心配はしなくてもいいのです
    それはオフラインゲーム主観での話でしょ?

    これはオンラインゲームなんです

    数万人の人が同時に遊ぶゲームなんです

    キャラクターが成長してレベルが上がっていくゲームなんです

    個々人に紐付けれれたデータの量は遊んでいるプレーヤーの数ではなく、今後増えるであろうプレーヤーも分も用意して置かなければならない
    ・意味なしデータの肥大化

    キャップが解放されれば、通常アイテムレシピ以外にも、使うか使わないかわからない個々人専用のアイテムまで用意しなければならない
    ・更なる意味なしデータの肥大化

    それがわかりませんか?

    無駄なレシピを開発に作れと言ってるようなもんですよ?



    マテリアクラフトで禁断重ねまくって『銘を入れる』

    これで十分有名になれます



    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    もしギルド限定なら、そのギルドにいる時だけ生産可能
    ギルドにいない時は、装備と同じようにX印が表示され>生産のボタンが押せないようになる>これは素材やシャード不足だとそうなる

    そのギルドにいる時だけ?

    なんのことやら、意味がわかりません


    ギルドに所属した時に作れる専用レシピ?

    それぞれのギルド所属クエスト、ありますけど?

    FFXIV、遊んでいますか?
    (4)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    それはオフラインゲーム主観での話でしょ?
    これはオンラインゲームなんです
    数万人の人が同時に遊ぶゲームなんです
    キャラクターが成長してレベルが上がっていくゲームなんです
    個々人に紐付けれれたデータの量は遊んでいるプレーヤーの数ではなく、今後増えるであろうプレーヤーも分も用意して置かなければならない
    ・意味なしデータの肥大化
    キャップが解放されれば、通常アイテムレシピ以外にも、使うか使わないかわからない個々人専用のアイテムまで用意しなければならない
    ・更なる意味なしデータの肥大化
    それがわかりませんか?
    無駄なレシピを開発に作れと言ってるようなもんですよ?
    オンラインだからこそ出来るのです
    上の理屈なら
    数万人相手に個人の紐付けが不可能なら、MMOよりもアクティブ最大人数が多い、携帯ゲーなどは
    もっと大変でしょう

    実際は、あちらのほうが鯖負荷も高く
    1つ1つの携帯ゲームは小さくとも、接続人数が多いので、大変なんです

    その上で出来る事を書いています
    また、銀行などの鯖設計ももっと負荷が高いのですが、それに比べたらMMOなどは規模も小さく
    DB設計も実は、知らない人から見たら、分からないんですが軽いのです

    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    ・更なる意味なしデータの肥大化
    肥大化はしません、ちょっとその辺を知らないで書いていらっしゃるようですが
    早く軽く処理させるためには、1ブロックの大きさを決めて
    まとめて処理します
    データ1000個入る箱が合って、仮に1個しか入っていなくても1000個分の箱に入れて処理します
    勿論圧縮処理など、加工されますが
    つぎのデータ箱が999個、次が50個と中身が違っても1000個分の処理をどんどん流していきます

    その上で初期設計で追加仕様も出来るように、最初から大きく作っています
    数万人単位、数十万人に耐えられるように設計する小規模な鯖のFFXIVでも、同じ様になっています

    新生と今行われている、1.19や他のアップデートは根本的に違う物なので
    色々な意見は、参考程度になると思います
    (1)

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