レシピが開放されているかどうか 仮にAさん、Bさん 2人のクラフターが居たとして 開放済みのAさんは エキュスキャリバーが作れるが開放条件を満たしていないBさんには作れない という事なのでしょうか?無理ではないんですよ
データに対してのもの
データー :ワールド開放:ギルド解放:グループ解放:個人開放
と紐付けるだけでできます
データ設計で簡単に可能であり、インターネット回線への負荷もほとんどありません
実際は、例えば32bit:32bitのデータがあるとして bitをで言えば8byte
紐付けに使うデータは2bitで可能、00と01と10と11の4表現なので、1byteにすらならない
まぁそういう、細かい話はどうでもいいんですが、ようは表現の仕方だけで、プログラム技術的には簡単です
FFXIで言う所の、町での名声でアイテム価格が変わるような物
なので、出来るできないの話は抜きにしておいたほうが、よいと思います
これはアイテムやレシピのデータではなくて個人単位の情報になり その要開放設定されたレシピ数x4bit 単位で キャラクターのデータ容量が増えてしまうという事になるんじゃないのかな?
ちょっとDB(データーベース)について考え違いをしているようですが
1つのデーターは、使うよう量よりも、すべて同じ大きさに設計した方がよいので、大きく取ってあります
ID:名前:とその中身A、中身B 空白CDEFGとなっています
実際には使われていない部分が多く、その1つのデータに対して、個人の紐付けもまた考えているよりも小さく単純にできます
つまり増える、という心配はしなくてもいいのです
開放済みかどうかは、LVが足りている場合の
LV50の鍛治Aと、鍛治Bがいる場合
素材セット
鍛治Aは、レシピから作れる完成品が複数表示される(これは今でも、複数表示される)
鍛治Bは、解放されている完成品が追加表示されるだけです
レパートリーは、開放されている場合
もしギルド限定なら、そのギルドにいる時だけ生産可能
ギルドにいない時は、装備と同じようにX印が表示され>生産のボタンが押せないようになる>これは素材やシャード不足だとそうなる
というように、今あるシステムの変更は最小限ですみます
それはオフラインゲーム主観での話でしょ?
これはオンラインゲームなんです
数万人の人が同時に遊ぶゲームなんです
キャラクターが成長してレベルが上がっていくゲームなんです
個々人に紐付けれれたデータの量は遊んでいるプレーヤーの数ではなく、今後増えるであろうプレーヤーも分も用意して置かなければならない
・意味なしデータの肥大化
キャップが解放されれば、通常アイテムレシピ以外にも、使うか使わないかわからない個々人専用のアイテムまで用意しなければならない
・更なる意味なしデータの肥大化
それがわかりませんか?
無駄なレシピを開発に作れと言ってるようなもんですよ?
マテリアクラフトで禁断重ねまくって『銘を入れる』
これで十分有名になれます
そのギルドにいる時だけ?
なんのことやら、意味がわかりません
ギルドに所属した時に作れる専用レシピ?
それぞれのギルド所属クエスト、ありますけど?
FFXIV、遊んでいますか?
オンラインだからこそ出来るのですそれはオフラインゲーム主観での話でしょ?
これはオンラインゲームなんです
数万人の人が同時に遊ぶゲームなんです
キャラクターが成長してレベルが上がっていくゲームなんです
個々人に紐付けれれたデータの量は遊んでいるプレーヤーの数ではなく、今後増えるであろうプレーヤーも分も用意して置かなければならない
・意味なしデータの肥大化
キャップが解放されれば、通常アイテムレシピ以外にも、使うか使わないかわからない個々人専用のアイテムまで用意しなければならない
・更なる意味なしデータの肥大化
それがわかりませんか?
無駄なレシピを開発に作れと言ってるようなもんですよ?
上の理屈なら
数万人相手に個人の紐付けが不可能なら、MMOよりもアクティブ最大人数が多い、携帯ゲーなどは
もっと大変でしょう
実際は、あちらのほうが鯖負荷も高く
1つ1つの携帯ゲームは小さくとも、接続人数が多いので、大変なんです
その上で出来る事を書いています
また、銀行などの鯖設計ももっと負荷が高いのですが、それに比べたらMMOなどは規模も小さく
DB設計も実は、知らない人から見たら、分からないんですが軽いのです
肥大化はしません、ちょっとその辺を知らないで書いていらっしゃるようですが
早く軽く処理させるためには、1ブロックの大きさを決めて
まとめて処理します
データ1000個入る箱が合って、仮に1個しか入っていなくても1000個分の箱に入れて処理します
勿論圧縮処理など、加工されますが
つぎのデータ箱が999個、次が50個と中身が違っても1000個分の処理をどんどん流していきます
その上で初期設計で追加仕様も出来るように、最初から大きく作っています
数万人単位、数十万人に耐えられるように設計する小規模な鯖のFFXIVでも、同じ様になっています
新生と今行われている、1.19や他のアップデートは根本的に違う物なので
色々な意見は、参考程度になると思います
あなたはFF14の開発者さんなんですか?
それともFF14のサーバーのプログラムを実際に見たことがあるのですか?
そりゃあ銀行とか携帯とかのサーバーはしっかり作ってあると思うんですが、ここはFF14ですよ?
よしPさんが、構成から何からすべて設計し直す必要があると判断したサーバーですよ?
小手先で改修できる程度の事ならとっくに改修や新要素追加などされていると思いますし、
新生なんて言ってわざわざ作り直す必要もないですよね。
よくご存知なんですね。では、なぜウルダハのバザー街が落ちるのか教えて頂きたいです。
ほんとに知ってるならいいんですが、知ったかぶりの一般論だったらやめてもらいたいです。
できる・できないは開発者さんが決める事ですし、知識があったとしても外部の人が考える事じゃないと思います。
そんな事よりも、「こんな事がしたい」「こうなったらいいのに」という所を話してもらいたいものです。
finaさんは自分の主張ばかりで、相手の意見を潰す方向でしか考えていないように見受けられます。
「言われたから言い返す」じゃなく、「なんでこの人はこう思うのか?」を考えてほしいですね。
ついでに言うと、あなたの思っている事をもっとわかりやすく説明してもらいたいです。例えば以下の文
最初、さっぱり意味がわかりませんでした。これはきっと
例)
ミシディアの木工ギルドでスピアが4500本作られた場合、ミシディア限定レシピが追加。
スピア(他ワールド):基本性能のみ
スピア(ミシディア):基本性能+物理攻撃力+2
と言う事ですよね?自信ないですけど。(で、ワールドレスとやらが実装されればミシディア有利と)
そんな風に、finaさんの言っている事が伝わっていないから反論しか返ってこないんじゃないでしょうか。
…と、文句の方が長くなってしまったので区切ります。
肥大化はしません、ちょっとその辺を知らないで書いていらっしゃるようですが
早く軽く処理させるためには、1ブロックの大きさを決めて
まとめて処理します
データ1000個入る箱が合って、仮に1個しか入っていなくても1000個分の箱に入れて処理します
勿論圧縮処理など、加工されますが
つぎのデータ箱が999個、次が50個と中身が違っても1000個分の処理をどんどん流していきます
その上で初期設計で追加仕様も出来るように、最初から大きく作っています
数万人単位、数十万人に耐えられるように設計する小規模な鯖のFFXIVでも、同じ様になっています
「更なる意味なしデータの肥大化」つまり、各テーブルに意味のない項目が増えるって言ってるのに
テーブルスペースは最初から大きくとっているから大丈夫って言ってるような・・・
まぁ実際はテーブルの論理構造だけ持ってて、データがあるときだけ領域を使用するとは思うけどさ
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