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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    挙げられますよ。例えば某番長さんのlodestoneの統計によればオメガデルタ編零式の踏破者
    アチーブメント所持者は12月時点で全世界でだいたい54000キャラぐらいです。
    なんというか、やっぱりこの数字を持ち出してきたかという感じです。
    それはあくまで「踏破アチーブメント所持者」の人数ですよね?
    私が聞いているのはその人数ではありません。
    最高ILに全く興味がなければ、1層すら「やっていないはず」、もう少し言わせていただければ「予習なども全くしないはず」なんです。
    その人数が「少なくない」というのがわかるのかと聞いているのです。
    わかっていると思いますが、この「4層踏破アチーブメント所持者」というのはあくまで4層まで1回踏破した人の人数と同義です。
    例えば、アチーブを持ってない人の中には「興味はあるけどリアル都合で4層まで踏破できなかった」や「ILに興味はあるけどまだ始めたばかりで4層までは私の技量では無理だった。でも次こそは!」など、
    「興味はあるけど」という人も含んじゃっているんですよ。
    「アチーブを持っていない」=「ILには興味がない」ばかりではないんです。
    理由は分からないけど、何らかの理由で「4層を踏破できなかった(しなかった)」というだけの数字です。

    そのなかから「ILに興味がなかった」という理由で「踏破できなかった(しなかった)」のが「少数派ではない」とどうしていいきれるのでしょうか?
     
    (19)
    Last edited by haiiromikotte; 01-27-2018 at 04:15 PM.

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    バトルと完全に分離された他コンテンツのプレイモチベーションは本来、根本的にバトルヒエラルキーとは全く関係ないところでそれぞれのコンテンツにあった別の志向を持つプレイヤーの中に生まれるものです。
    話を進める上でまずはバトルでの承認欲求以外の「別の志向を持つプレイヤー」が存在し、そちらに向けて作られたコンテンツがある、という認識をきちんともってもらう事が必要なように見受けられます。
    わかっておっしゃられているのか、どうなのかわかりませんが、Roundaboutさんが挙げられたコンテンツの出来の悪さというのは、「結果」と「事実」だけです。
    私がRoundaboutさんに求めて、自分で書き込んだものは、なぜ出来が悪いと感じるのか、という「理由」「原因」です。
    今回のレスについても何故、そうなのか、という部分が見当たりません。
    それこそFF14というゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計を気にしないのであれば、今のFF14に問題点は無く、あるとすれば望むコンテンツがまだ追加されていないか、されているかの問題だけです。
    でも、実際にFF14に導入されるコンテンツはディアデム諸島といい、飽きられるのが早い、という「事実」があります。
    この事実がなぜ起きるのか、という部分が「ゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計」への影響が薄いから、時間をかけてプレイしてもリターンが少ない、という部分だと私は言っています。
    逆に言えば、「ゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計」への影響が強ければ、そのコンテンツは流行るのです、ここに主観的なモノは無く、これは過去の「事実」が証明していると思います。

    そして、繰り返すようですが「ヒエラルキーと承認欲求」に興味がない人にとっては、コンテンツ個別の操作性やゲーム性、バランスに注文が出ることはあっても「FF14のゲーム設計の基本が問題だから、つまらない、RPGらしい冒険ができない」という意見が出ることは無いです。
    この意見が出る背景には、自分がやりたいことをやる、いわゆる自己満足では納得できず、多くの人と価値観を共有した上で自分の遊びたいゲーム性がメインストリームに来る必要性があります。
    つまり、「ゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計」が密接に絡んでいるということです。
    (9)
    Last edited by Dai; 01-27-2018 at 04:08 PM.

  3. #203
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    なんというか、やっぱりこの数字を持ち出してきたかという感じです。
    それはあくまで「踏破アチーブメント所持者」の人数ですよね?
    私が聞いているのはその人数ではありません。
    最高ILに全く興味がなければ、1層すら「やっていないはず」、もう少し言わせていただければ「予習なども全くしないはず」なんです。
    その人数が「少なくない」というのがわかるのかと聞いているのです。
    わかっていると思いますが、この「4層踏破アチーブメント所持者」というのはあくまで4層まで1回踏破した人の人数と同義です。
    例えば、持ってない人は「興味はあるけどリアル都合で4層まで踏破できなかった」や「ILに興味はあるけどまだ始めたばかりで4層までは私の技量では無理だった。でも次こそは!」など、「興味はあるけど」という人も含んじゃっているんですよ。
    「アチーブを持っていない」=「ILには興味がない」ばかりではないんです。
    理由は分からないけど、何らかの理由で「4層を踏破できなかった」というだけの数字です。

    そのなかから「ILに興味がなかった」という理由で「踏破しなかった」のが「少数派ではない」とどうしていいきれるのでしょうか?
     
    あとサブ垢とか休止キャラとか
    アクティブのメインキャラ限定なら54000とやらが低くなっても単純な割合はググっと増えると想像できます。
    (3)

  4. #204
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    攻略動画をみて攻略を予習して臨むといった計画性は、
    未知を楽しみ解明するエクスプローラーではなく、物事を効率的に進め出来るだけ早くクリアを達成したいという考えに基づくもので、
    そこがクリアが目的であるアチーバーの行動となります。
    エクスプローラーとアチーバーというものは、現実的にはレーダーチャートみたいにまざりあっているもので
    0と1ではなくアチーバー要素にある程度の理解を示すエクスプローラーもいたりして、ほとんどの人がキメラでしょう。

    攻略動画を見ず自分で攻略方法を探っていきたいというのがエクスプローラーの行動特性なのは間違いありません。
    9:1ぐらいに突き抜けたエクスプローラーは間違いなくそうするでしょう。
    しかし情報に溢れた昨今でこのスタンスを堅持するのも難しいし、レイドはスキル回しを突き詰める楽しさがあります。
    多くのレイドプレイヤーは、ギミックの理解がスタートラインに過ぎないことを知っているはずです。
    ギミックをこなしながら高火力のスキル回しをしたり防御アビのローテーションを考えるのは攻略そのものであり、新しい事への挑戦です。
    だからFF14のレイドでは、攻略動画をみただけではよほど生粋の人でないかぎりエクスプローラーの心をくじくことは無いです。そういうコンテンツ特性なのです。

    Roundaboutさんが引用した本に嘘はありません。
    大抵のゲームでは攻略動画をみればかなりの部分が裸になるでしょうからエクスプローラーはその時点で興味を失うでしょう。
    でもFF14の零式はギミック理解はスタートラインなのでそこが違いです。
    単純に適用できないところだと思います。

    あと、レイド装備の代替品としてトークン装備が存在するFF14ではコツコツやってれば次のパッチまでにほぼILで追いつくので
    コツコツ型のアチーバーは無理にレイドに手を出す必要はありません。

    一方でスキル回しの研究を楽しめるエクスプローラーからすると、レイドはいろんなジョブで挑戦すると一粒で何度でも美味しい広大なフロンティアです。
    (16)

  5. 01-27-2018 04:42 PM
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    無駄なレスであったため

  6. #205
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    以上のような理由から私は最大ILに関心のない層の数の多さを指摘したいと思いますので、何かそれが少ない事を示す数字を示して対論としていただきたいです。
    ちょっとすいません。
    かなり脱線しているように思えますので確認していいですか?
    発端は下記のZharさんの発言だったと思います。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ちなみに、Roundaboutさんのように、「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」という人はおそらく少数派(=狙っても商売にならない)です。
    でなければ世の大半のネットワークゲームが、執拗にプレイヤー間ヒエラルキーを構築するシステム(その手段は多種多様ですが)を採用していることの説明が付きません
    この部分はちょっと誤解があると思っていて、狙っても商売にならない、というより、そもそも狙って商売できない層なんです。
    そもそも何を目的でそのゲームをプレイしているか、という部分でメインストリームに定義できない少数派の集まりを相手にゲーム設計は出来ません。
    そういった意味での少数派、という意味で、多種多様な考えを持つ、この層すべてを合わせた人数を少数派、ということではありません。

    で、根本的な部分の話ですが、「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」ユーザーは、そもそも開発側にゲームプレイの遊び方の指定を求めておらず、やりたいコンテンツをやればいい、という層で所謂サイレントマジョリティと呼ばれる層です。
    結果としてこういったユーザーが根付くゲーム、というのは存在しても最初から狙って来てもらう、ということは困難です。
    これは、旧FF14の結果や、FF11系MMORPGが登場してからのUOのようなゲームのユーザー減を見ても実証できると思いますし、最近で言うと黒い砂漠がこの路線を狙ってみたものの、やはり、ある程度の方向性をユーザーに与えることが必要、という判断になっています。

    なので、「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」という層とNekohebiさんのように「FF14の基本的な部分に不満があり、ゲームシステムを抜本的に変えてほしい」と考える層は、イコールにならないんです。
    このスレッドで私は後者の人がなぜ、FF14を楽しめないのか、ということに対して思い当たる原因を書き込み、その原因内容から、じゃあ、どうすればいいのか、という議論に繋げにくいという話をしています。

    むしろ、今現在のFF14は新生初期と比べてRoundaboutさんが言うように全体人数比率でいうと「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」という層の取り込みに成功していると思います。
    ただ、これは狙って出来るものではなく、あくまで結果論です。なので、商売として失敗が許されなかった新生初期は完全にWoWコピーの方向性で販売したわけですし、今現在も根幹部分を変えるまでには至っていません。
    (13)
    Last edited by Dai; 01-27-2018 at 05:13 PM.

  7. 01-27-2018 05:16 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  8. #206
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    デッキの構成の縛りによってデッキの構成の工夫ができず戦略が画一的になるから勝負がつまらないなど「カードゲームとしての仕様」にあります。
    そこをカードゲームがやりたい人がプレイする気が起きるコンテンツにすべきなのです。
    コンテンツに魅力がない、出来が悪いとはそういう事であると思うのですが。
    いや、そもそもの話ですよ。
    カードゲームをやりたくてFF14を始める人そのものがかなり少数派ではないですか?
    で、私自身は、そもそもそういうジャンルでのゲーム性を求めている場合、FF14がその土俵で勝負する必要性と勝算は無いですよね、という話です。
    ここからゲーム性の向き不向きとソーシャルゲームの話にも繋がっています。

    FF14の中でそういったミニゲームを導入する以上、FF14をプレイしたいと思ってプレイしている人への訴求効果が必要ですよね。
    その訴求効果が乏しいことが今のFF14というゲームの「FF14の基本的な部分に不満があり、ゲームシステムを抜本的に変えてほしい」という思いに繋がるのでは、という話です。

    そもそも私は、Roundaboutさんの主張する個々については、ほぼすべて同意しています。
    私がRoundaboutさんと意見が異なるのは、その個々の内容から導き出される結果についての話です。

    Roundaboutさんがこのスレッドで何を主張して、どういった結論を出して、どういう方向性に行くのがよいか、という部分を今一度、考えられたほうがいいですよ。
    (13)

  9. 01-27-2018 05:53 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  10. 01-27-2018 06:00 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  11. 01-27-2018 06:11 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #207
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    この議論の流れは面白いのですが、一つだけ。

    様々なコンテンツをテーマパークのように用意することで、多くの人は満足させられるんですが、
    「『すべてが』自分の思うとおりになっていないと気のすまない層(しかもその中の一人一人が違う方向を向いている)」を満足はさせることは絶対にできないということと、
    そういう人が「表現に気を付けず」声高に不満を爆発させることで、大部分満足していた人が、非常に不快になるんですよね。

    なので、一般論としては「うまく生きていく」ためには、自分がそういう極端な人になっていないのか気を付けなければいけないなと思います。
    私は基本的に色んな人がいることは長期的に善いことだと思っていますが、やはり言い方に相当気を付けないと、ちょっとたとえは違うかもしれませんが、短期的にはイエスも磔にあうわけです。
    (34)

  13. #208
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    なんか曲解されている気がしてなりません。
    私は「IL最大化」や「1層しかできなかった人などがいるであろう」とは一度も言っていませんよ。
    「4層踏破しなかった+できなかった人の理由=【ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめるのが少数派ではない】」という理由にはならないということが言いたいだけです。
     
    普通に考えればIL(=「承認」と考えてもいいでしょう)は要らない&興味のない人は「事前準備などを含め丸っと全て何もやらないはず」なんです。
    FF14はストーリー進行に必要な最低ILさえ満たせばそういうことがどこまでも許されるゲームデザインですからね。
     
    もし、ストーリー進行に必要な最低ILから少しでもILをあげているのならそれはやはり「「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」層(私の言う「じゃない層」)」ではないんです。
    「IL最大化」のみが正義と思いすぎです。
    (4)

  14. 01-27-2018 07:28 PM
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    無駄なレスであったため

  15. #209
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    何か問題があるなら数字を出していただきたい。私はそういう零式に挑戦しない層はとても少ないという貴方の意見に対して
    実績値を示しているつもりなのですが。
    私が聞いているのはその人数の割合ではありません。
    「ILというゲーム内での承認がいらない」という理由で「ILという承認を上にあげなかった」や「零式に行かない人」の数が多いか少ないかです。
    Roundaboutさんが挙げている数字は、理由はさておき、何らかの理由で「ILをあげない」や「零式に行かない」選択をした人たちの人数です。そこは理解しています。
     
    ですが、それらの中にも「ILという承認そのものがいらない」が理由ではない人もいるはずですよね?
    「本当はILという承認がほしいけど、リアルの都合が許さなかった」という理由で零式に行かないという選択をした人も多くいるでしょうし、「IL頑張りたいけど、RWやPVP期間の短縮化で零式を行く時間が取れない」人もいるでしょう。
    そういうような「潜在的にILという承認」を満たしたい人もいるはずですし、聖典装備の時代もいたはずなのです。
     
    この違いが分かっていないのに実績値だけを出されても意味がないのです。
    もう一度聞かせていただきます。
    「ILという承認は不必要である」という理由で「「ILをあげない」や「零式に行かない」選択をした人たち」は本当に「少数派ではない」のですか?
    もしくは「必要最低限以上にILをあげなかった人」の多くは「ILという承認は不必要であると思っている」といいきれるのですか?
    そして、その人数は「承認を必要とする」人よりも多いと言い切れるのですか?
    (3)

  16. #210
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    蒼天最後の例で言うならIL260ならば最終トークン装備を一つでも入手したが、その強化はしなかったということです。
    この時の1月リリースのパッチ3.5のストーリーIDのソームアルが入場IL230制限で、
    そこは聖典(IL260)もらえるIDですから、これはその前後までしかやってないキャラがとてもたくさんいるということに他なりません。
    IL270以上は20%ぐらいで零式挑戦層の目算と数字的に一致しております。
    何か問題があるなら数字を出していただきたい。私はそういう零式に挑戦しない層はとても少ないという貴方の意見に対して
    実績値を示しているつもりなのですが。
    20%という統計が母数がアクティブかつメインキャラだという根拠出さなきゃそれで納得する人いないでしょ。

    あと、
    別にマジョリティが偉いわけじゃないし優遇される必要は無いよ。
    マジョリティが優遇されない事なんか世の中腐る程あるわけだし。
    (5)
    Last edited by Proletariat; 01-27-2018 at 08:30 PM.

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