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  1. #2771
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    ごめんなさい、たぶん多くの戦士メインプレイヤーの方がこれを主張されてると思いますが、防御スタンスでの火力が戦士だけ低いというのはどこから出てきたのでしょうか?
    実際に自分で調べたり検証もしましたが、これはイメージでしかなく防御スタンス時の単体DPSは本当に綺麗な横並びになっています(斬耐性低下をナ暗の測定に含んだ場合)。
    私も戦士とナイトで確認した事がありましたが、確かに並びますね。
    バーサク中に原初の魂を2~3回打ち込める、常にHP満タン状態でアップヒーバル(スリル含み)といった事ができる木人に限っていえばですが。
    実戦でそんなスキル回しも状況も発生することもなく、またそういった状況でないと火力が並ばないという点が「防御スタンス時の戦士の火力が低い」根拠であると私は理解しています。

    対して、ナイトのスキル回しは戦士ほどあり得ないスキル回しなどしなくても済みますので戦士ほどナイトの火力は下がることはないでしょう。

    因みに戦士はアンチェ込みでも火力差をそうナイトとは変わりません。斬耐性を考慮しても僅かに上回る程度です。
    そのためアンチェを使うことで防御スタンスの戦士の火力の低さを補うことはできるとは思いますが、現時点では原初の解放に比べてアンチェが弱く、
    リキャストも共有されていることから高難易度コンテンツに挑戦する戦士がアンチェを使うことはありません。
    この点についても防御スタンスの戦士の火力が低いという事にも繋がります。

    4.2での使い勝手に関する調整で、解放とアンチェのリキャが分離+αがあれば改善されるとは思います。
    ただ、戦士のMT時の火力が他のタンクより低いのがジョブとしてのコンセプトなら修正なしでも致し方ないと思います。それ以外の点で他のタンクより優れている点を伸ばしてもらえるならばですが。
    (15)

  2. #2772
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    グリッドDAスピラーよりグリッドDAイーターの方が火力が上になるのでしたら私の想定コンボが悪いです。すみません。
    グリッドオフ時の暗黒の攻撃面のテコ入れは必要だとこの話の流れと最初で言ってます。戦士の原初アンチェ周りに付随するIBの調整に期待してる話も全部言ってます。
    (1)
    Last edited by BitterLotte; 01-17-2018 at 11:13 PM.

  3. #2773
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    あなたも実際に殴ってみての事だったんですね。詳しく書いて頂きありがとうございました。
    (1)

  4. #2774
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    いえいえ、私も並ぶスキル回しがあるでしたらもっと勉強すべきだと思いました。
    どうしても話が長くなりがちで、それはここでこう、が多すぎるのも申し訳なくなってきたところですので、素直に次のパッチの結果を待ちます。
    皆さんご意見ありがとうございました!
    (4)

  5. #2775
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    Quote Originally Posted by ferial View Post
    勘違いされtる方がいますけど、暗黒はDAスピラー撃つほど火力はわずかですが下がります。
    DAスピラーより、DAイーターコンボのほうがMP回収の点から言って上になるんです。
    ブラッドゲージの使い道もスピラーより、ブラプラの延長に使ったほうが火力伸びますし。

    MT戦士がデストでIBを消費しなきゃ他2職に火力で並ばないというなら
    MTグリオフ暗黒は、防御に使うMPをDAに回しても戦士には及びません。
    IBかMPの違いだけであって、戦士が不遇とは思わない。
    IB管理のしやすさと、回収の効率を修正するだけで充分です。
    グリット時のブラッドスピラー:威力380→威力520(140)
    グリットなしのブラッドスピラー:威力400→威力540(140)

    グリット時のソウルイーター:威力240→威力352(112)
    グリットなしのソウルイーター:威力300→威力440(140)

    DKを使う度にMP回復とBB回収が出来る分だけMP=攻撃力の暗黒騎士では若干損をしてしまうってのは考えにありましたが
    グリット時であればDAスピラーは積極的に使ったほうが威力高くないですかね。細かい計測をしてる訳じゃないのでデータ見ての感想ですが実際何か隠された要素が?
    今更ですが、グリット時であればDKで若干損をする分がDKスピラーでほぼとんとんになるので、ちゃんと考えてあるんですね開発さん。
    (5)
    Last edited by Rukachan; 01-18-2018 at 02:03 AM.

  6. 01-18-2018 07:09 AM
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    憶測を重ねる投稿のため

  7. #2776
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    暗戦は火力向上
    ナイトは火力をやや引き下げ
    のようですね。

    これで
    範囲軽減、支援のナイト
    単体防御の暗黒
    火力の戦士
    という形で、横並びを捨てて3ジョブが特色をもって並び立つことになりそうです。
    4.1のときは「触ってみるまでもなくナ一強が続くことは明らかでバランスがとれていない」としましたが
    今回は良バランスになる可能性があり、支持します。


    この方式にすることで範囲軽減/支援に見合った火力とはどのくらいかという難しい問題を抱え込むことにはなりますが、
    ほとんどのケースでヴェールを上回った旧ヴィントや旧リプライザル/デリリが存在しない現在、HPチェックとDPSチェックが本当の意味で天秤にかかることになりますし、
    零式のDPSチェックがかつてほど厳しくないため、連続蘇生が可能だった赤がオメガで選ばれたように、練習フェーズで安定度やリカバリ力が求められる土壌は十分にあります。
    (30)

  8. #2777
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    パッチノートが出ましたね。
    概ね歓迎な内容と感じました。

    出来ればナーフの調整は無い方がよかったですが。

    木人叩いて各ジョブの倒滅タイム計測
    戦士の操作感(やっとこさ慣れてきたんだぞ?ヨシダ?(´・ω・`)

    また遊んでみて意見を述べたいと思います。
    (6)

  9. #2778
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    戦士のMT性能を上げて完全に暗黒騎士にトドメ刺しに来たって感じですけど、どこがどうバランスいいのやら
    (13)

  10. #2779
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    タンク間の支援と火力の兼ね合いが取れていないので戦士のディフェンダー時の使い勝手向上により暗黒の立ち位置が危うくなりそうな感じです
    ナイトだけ支援特化で一人歩きしていて戦士と暗黒がMTでどんぐりの背比べを繰り返す構図は4.X期間中は続きそうですね
    (19)

  11. #2780
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    Quote Originally Posted by FateRu View Post
    戦士のMT性能を上げて完全に暗黒騎士にトドメ刺しに来たって感じですけど、どこがどうバランスいいのやら
    本当にその通りだと思います。
    4.2も変わらずナイト一強状態が続きそうですね。タンクバランス的には悲しいことですが。
    (18)

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