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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スマホゲーと同じ路線なのは何なのか見誤ってないですか?
    承認欲求を課金で満たすのがスマホゲーで、それと同じ事をアクションゲーの手法でやろうとしてるのがFF14のレイドです。
    スマホゲーで時間限定緊急クエストを強いガチャキャラでこなすのと同じ事を、お金の代わりに練習労力と時間を払って絶や零式やってるのが皆さんです。
    ちょっとこのあたりは最近のソーシャルゲームの要素とは認識に乖離があると思います。
    課金要素が膨大な時間の代替えになるゲーム性は、最近の流行りのソーシャルゲームではほぼ無いですよ。
    Roundaboutさんの認識は、ソーシャルゲームではなく、月額課金でゲーム性を設計して、後で基本無料のアイテム課金に変化したMMORPGではないでしょうか。

    あとおっしゃっているようにMMORPGに冒険性を求めている人は、WoWやFF14のゲームシステムでレイドをしなくても、充分楽しめるということです。
    キャラクターの成長をメインとするヒエラルキーと報酬設計を意識しない限り、FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。

    今のFF14に批判的な方は、プレイヤーの成長ではなく、キャラクターの成長とそれに伴うヒエラルキーの向上により、承認欲求を満たせるゲーム性を求めていて、この方々は、ヒエラルキーと報酬設計の思想が変わらない限り、どんなコンテンツが導入されたとしても同じだからです。

    キャラクターの成長とそれに伴うヒエラルキーの向上というゲーム性が、プレイヤーに成長を促すゲーム性よりも、需要が大きいことは、私も認識しています。
    ですが、先に書いたようにこのゲーム性で勝負する場合、ソーシャルゲームのほうがより楽しめる土俵になっている、とも考えています。

    アイテム課金やガチャゲーのソーシャルゲームに生理的な嫌悪感が強い人も一定数居るので月額課金でそのようなゲーム性のMMORPGというのも需要は一定数はあると思うんですけどね・・・
    問題はやはり、ソーシャルゲームがこれだけ台頭している現状、その層だけではビジネスとして成り立つほどの期待値が無い、ということでしょう。
    (18)

  2. #182
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    うーん、言いたいことはDaiさんに大体書かれてしまったw
    ので、私からは1点だけ

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    第二世代MMOならコンテンツで一般プレイヤーがみんな楽しめるものを出せばいいと言うだけのことです。
    「みんな」とは誰か?「楽しめる」とは何か?
    ここを深く掘り下げないと話にならないと思います。

    現在の議論の文脈から、仮に「みんな」=「FF14に批判的なユーザー層」、「楽しめる」=「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たす」とした場合
    如何なるコンテンツを作ろうとも、レイドを頂点とするキャラクターの成長ヒエラルキーそのものが最後に邪魔をして
    そういったユーザー層を楽しませるコンテンツは作れません。
    端的に言うと、DDやディアデム、エウレカで零式実装と同じタイミングで零式クリアと同等のILまでは成長させられないということです。

    ちなみに、Roundaboutさんのように、「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」という人はおそらく少数派(=狙っても商売にならない)です。
    でなければ世の大半のネットワークゲームが、執拗にプレイヤー間ヒエラルキーを構築するシステム(その手段は多種多様ですが)を採用していることの説明が付きません

    なので、そういった相反する要素を1つのゲームにブチ込むような真似は、双方の長所を殺すだけであって何の益も無い、というのが私の考えです。
    私自身もFF11の元プレイヤーですので、あの手のゲームの楽しさは十分理解していますが、それはFF14ではなく別のゲームでやってほしいということです。
    (20)
    Last edited by Zhar; 01-27-2018 at 02:14 AM.

  3. #183
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    一口に「みんなが楽しめる」と言っても
    その「みんな」は一人ひとり趣味嗜好が違いますしね。
    細部を詰めれば案外ばらばらだと思いますよ。
    そこを全て満足させようと思ったら、それこそ膨大なコンテンツ量が無いと。

    で、割と昔から続いている人はその趣味嗜好のチャンネルが
    大体複数あるような人が多いと思うんですよ。
    そのチャンネルに引っ掛かりそうなものを地道に増やしていく
    今のFF14の戦略自体は間違っていないと思いますよ。
    (5)

  4. 01-27-2018 07:24 AM
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    無駄なレスであったため

  5. #184
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    それはむしろDaiさんが文章の内容を正確に理解されていないように思います。
    私が書いているのは、昨今のスマホゲーにおける「時間限定緊急クエスト」のようなものは一種のレイドコンテンツであり、
    これはだいたい非常に強いボスを他の人と協力して倒すような遊びですが、
    そこで効率的に戦うには強いガチャキャラを用意して短時間で大ダメージを与えて討伐する必要がある、ということです。
    そしてそれはFF14においては非常に強いボスを他の人と協力して倒す遊びで、
    労力と時間をかけて短時間で効率よくダメージを与えていく必要がある高難度レイドであり、
    これらは手段の差異が「課金」か「時間」かであるという点を除けばデザインが酷似していると言っております。
    「膨大な時間がかかるものを金で解決するゲーム」の話は今はしておりません。

    通常のレベルアップやIL更新などは「承認欲求の充足」のためにだけにあるものではありません。
    FF14においてはレベルやILによって活動範囲やコンテンツ参加に対して制限がかかっているので
    大抵の人はその条件を満たすためのベースとしてそれらを上げるという考え方でやっていると思います。
    レイド以外のコンテンツ全てにおいてレイドの報酬装備が必要でないなら、
    そういうプレイヤーはレイドはいかずにそれ以外のコンテンツで完結してゲームをします。
    FF14はIL更新サイクルの中で武器や装備の更新にレイド参加を求める時期があるから
    そこに対して不満が出る事もあるという事ではないでしょうか。

    「FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。」
    というこれがまさに、実際にはそうではない部分です。そういうのはだいたいレイド外の部分をあまりやってないような人が
    「コンテンツが存在するんだから満足だろう」と言ってるだけで、こういう他コンテンツのクオリティは全体にあまり高くありません。
    やってる人の満足度もいまいちで、モチベーションが続かず継続的に遊べないレベルのものが多いです。
    ですので多くの部分でずっと改善が求められており、私も複数のコンテンツに対し改善を要望しておりますが、
    ものすごく少しずつ年1回未満のテコ入れでパッチがちょろちょろあたっている程度の状況です。
    最初の話に戻りますがこれもまた開発の「レイド重視」の結果ですよね。
    他コンテンツの出来が悪ければそっち目当ての人はどんどんいなくなるわけですよ。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 01-27-2018 at 09:41 AM.

  6. #185
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    >「みんな」とは誰か?「楽しめる」とは何か?
    >ここを深く掘り下げないと話にならないと思います。
    ついでなのでここについて掘り下げた話をさせていただきます。
    イギリスの研究家にリチャード・バートルという人がいます。
    この人は1970年代に世の中で初めてマルチユーザープレイダンジョンを作った人です。
    この人の研究によればMMORPGのプレイヤータイプは分類するとおおよそ4種類になるそうです。
    それは
    1.アチーバー(Achiever)
    2.エクスプローラー(Explorer)
    3.ソーシャライザー(Socializer)
    4.キラー(Killer) です。
    字面を見ただけでもそれぞれがおおよそ何を求めるかは感じ取れると思いますが
    レベル上げをしたり称号やミニオン等のコレクションをしたりする人は緩いアチーバー、
    高難度レイドクリアや強力な装備の取得を目指す人はアチーバーの中のコアな層です。
    彼らはそういう目標の達成にこそ重点を置き、そこに自分自身の価値を見いだしています。

    このスレッドに出てくる「冒険」はエクスプローラータイプの話です。
    ストーリーを追うことはもちろん、未知のマップの探索、変わったアイテムの発見、NPCとの会話内容の把握等が好きな人。
    新コンテンツ実装されたらとりあえず見にいく人も、FATE等の隠されたストーリーを知りたがるのもこういう人です。
    少し変わったところでは知られてない世界の法則つまりダメージ計算の仕組みとかモンスターの分布などを調べるのが好きな人もこれです。

    ゲーム内でのRPや、SNSでの交流、FC運営、集合SSとったりミラプリSSをアップしたりして
    コミュニケーションするような事が目的の人はソーシャライザーです。
    中二病マクロを垂れ流す黒はたぶんこういう層の一部でしょう。

    キラーは一般にはPKなどで、PvPプレイヤーは多少なりとも競争に楽しみを見いだしておりこれに分類されます。

    ハウジングはFCでのコミュニケーションという点ではソーシャライザー向け、ファンタジー世界での生活体験という意味でエクスプローラー向けです。
    ギャザクラは物品の販売による他人とのコミュニケーションという点でソーシャライザー向け、
    最新装備の作り方を模索したり、未知の資源のありかを探すという点ではエクスプローラー向けでしょう。
    GSの一個一個のゲームなども中身を見れば誰向けか分類可能です。

    このように分類するとMMORPGの客層にはレイドを求めるコアアチーバー以外にも色々いるなと私は思いますし
    「みんな」とはそういう人達ではないでしょうか。その人の楽しみはそれぞれの志向に合わせたコンテンツが提供されることです。
    FF14はコアアチーバー向けに偏重しすぎて他の層向けの部分の作りが甘いから他の層が消えていくのではないかと思われ
    そこを改善・拡充すればいいのではという事ですね。これが現状私が考える回答となります。
    (※なおこの内容は参考として「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」という本を読みその一部を参考にしました。)
    (5)
    Last edited by Roundabout; 01-27-2018 at 09:52 AM.

  7. #186
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    課金の強いキャラ使わなきゃクリアできないのと、課金してなくてもそこそこ遊んでればクリアできる装備が手に入るのじゃ意味が全然違う。

    それにFF14は装備があっても技術が伴わなければクリアできない難度に調整して製品としてる。
    難度調節がむずかしく、ただ強くして課金キャラつかわんとクリアできないような製品類と並べて比較するのは違うと思う。
    (6)
    Last edited by appleberry; 01-27-2018 at 09:18 AM.

  8. #187
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    Zharさんは私のいう「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」層が少数派であるという事をずっと仰ってますが、決めつけではなくそれを示す具体的な根拠、または数字を出していただけないでしょうか?
    「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」層であれば、今のFF14に不満が出るような要素は無いんです。
    過去のMMORPG、UOやEQと比較しても、概ね出来ない要素はないぐらい充実してきています。
    FF14はテーマパークと言っているようにいろいろな要素をゲームに取り入れて「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」or「自分でヒエラルキーを定義して楽しみ方を見つけることができる」層をメインに狙っているのは間違いないと思っています。

    なので、ゲーム全体の方向性としての承認欲求、ヒエラルキーを気にしないのであれば、そもそも不満が出るような部分はなく、だからこそ零式をやらない人でもプレイしている人は多い(私も同様)のです。

    NekobukiさんやFF14に否定的な方、それでいてFF11に肯定的な方が不満を覚える要因として考えられるのは、「ヒエラルキーとそれに伴う報酬設計」の部分に他ならないんです。

    装備をそろえたり、キャラを強くしたりするのは、FF14ではあくまで「レイドコンテンツ」に参加する為の「条件」であり、「目的」ではありません。だから、定期的にキャラを強くする努力の頭打ちが早く、定期的にリセットされます。
    FF11や昨今のソーシャルゲームなどにおいては、「レイドコンテンツ」に参加するのはキャラを強くする為の「条件」であり、「目的」ではありません。だから、キャラを強くする努力の上限が高く、定期的にリセットされることはありません。
    この部分については一つのゲームにおいて多様な価値観が両立できないんです。

    この部分が致命的に違っているのでFF14にどんなコンテンツが実装され、どれだけ横に広がろうと満足できることはない、というのが私の認識です。

    ただ、ヒエラルキーにそこまでこだわりがない層は、遊び方だけ増えれば、それはそれで楽しめる、という人も多いと思います。
    そして、そこをFF14は狙っていることは間違いないと私は思います。
    (7)

  9. #188
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    「FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。」
    というこれがまさに、実際にはそうではない部分です。そういうのはだいたいレイド外の部分をあまりやってないような人が
    「コンテンツが存在するんだから満足だろう」と言ってるだけで、こういう他コンテンツのクオリティは全体にあまり高くありません。
    やってる人の満足度もいまいちで、モチベーションが続かず継続的に遊べないレベルのものが多いです。
    ですので多くの部分でずっと改善が求められており、私も複数のコンテンツに対し改善を要望しておりますが、
    ものすごく少しずつ年1回未満のテコ入れでパッチがちょろちょろあたっている程度の状況です。
    最初の話に戻りますがこれもまた開発の「レイド重視」の結果ですよね。
    他コンテンツの出来が悪ければそっち目当ての人はどんどんいなくなるわけですよ。
    その他コンテンツの出来が悪い、という具体的な理由はなんでしょうか?
    たとえば、過去のUOやEQ、FF11など似たようなコンテンツを並べて一つずつを比較していくと今のFF14に実装されるコンテンツのゲーム性の出来が悪い、とする違いは得られないです。
    ハウジングなどもUO以来と言って良いほどの自由度になっています。
    まだやりたいけど足りないコンテンツがある、〇〇というゲームでは、こんなことが出来るのでFF14でもやりたい、というのであればわかりますが、出来が悪い理由というのが私はよくわかりません。

    大きな違いがあるとすれば「ゲームの根幹となるヒエラルキーに影響しない為、やってもやらなくても良いコンテンツ」「時間をかけるだけのリターンが弱いコンテンツ」になっていることだけです。
    つまり、ヒエラルキーに影響が薄いため、時間をかけてまでプレイする価値が見いだせないプレイヤーが文句を言っている、つまり、ヒエラルキーの問題だけのように思えます。

    具体的にFF14の今の横に広がったコンテンツで「ヒエラルキーに影響しない」部分でどんなところの出来が悪いと感じているか、教えてください。
    (19)
    Last edited by Dai; 01-27-2018 at 10:25 AM.

  10. #189
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    FF14は”多くのコンテンツを用意してそれを是とする人があつまって遊ぶテーマパーク”。
    FF11式のレベルがすべてに影響するゲームシステムよりも、レベルカンストを前提に追加コンテンツを設計するほうが
    数質ともに多くの物を送り出せ、要望にも応えやすいと判断して現状の根底システムになってると思います。
    一部、旧FF14の遺産に呪われていつまでも取り外せない枷も残ってはいますが。
    来る人をすべて満足させるMMOを設計することは無理に決まってます。
    現状用意されてるコンテンツでも、全部が全部受け入れられるとは到底思ってないでしょう。
    戦闘コンテンツである高難易度IDを柱としたアクション要素をアピールしつつ、FCやLSのような横にひろがるつながりを利用するハウジングや地下工房のような非戦闘コンテンツ、
    アクションに親和性を高くしたところから派生させたPvPコンテンツ、アクション要素ではあるが高難易度IDほどではなく仲間であつまっても野良であつまっても行ける地図コンテンツや多人数ID、
    たまたま通りすがりでシャウトひろえてラッキーって感じのレアfateやレアモブコンテンツ、
    私はゴールドソーサーとかカードゲーム等はやらないのであげませんが、そういう完全な遊びコンテンツだって数多く用意されてる。
    そういう、どれか気に入ってもらって月額続けてもらえるようにって感じがいまのFF14です。
    (6)

  11. 01-27-2018 12:39 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  12. #190
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」層が少数派である根拠
    ブーメランで聞かせていただきますが、現行のFF14プレーヤーの中で「じゃない層」が少数派ではないという根拠をRoundaboutさんはあげられますか?
    しかも「ILに魅力がない、いらない」を理由として「じゃない層」が少数派ではないという理由です。
     
    「楽しめる」=「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たす」が多数派だというのは吉PがPLLでたびたびいう「オメガ零式デルタ編はかなりの人にプレーしていただいた」「オメガ零式デルタ編はパッチ4.2の直前までクリアを目指して遊んでいただいている人が多い」というので十分だと考えます。
    ゲームの運用、とくにMMOでの運用上のことではゲーム全体の実数でどれだけプレーしたかよりも「そのMMOがメインに置きたいコンテンツ(FF14でいうところのハイレベルのレイドコンテンツ)が運営の試算と比較して多いオア少ない」のほうが重要だと考えるからです。
    そこの試算を基準にして考えないと「なんで今回のレイドに挑まなかったか」の細かい理由まで聞かないと意味ないですからね。
    そういう面ではやはり「楽しめる」=「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たす」層が現行のFF14の中で多数派であり、「じゃない層」はやはり少数派であると私は考えます。
     
    運営の試算以上のものを求めるのはやはりコスト面なども考えると求めすぎだと思います。それは「80点合格という基準があるのに100点のテストで100点以外合格と認めない」と言っているようなものです。
    今のところ、運営から見たらミラプリは合格点、ハウジングも土地の数以外は合格点と考えているでしょうからね。
    もちろん80点合格だからといって、100点を目指して一歩一歩近づくことをやめてはいけませんけど、それを全部「全員が100点な出来だと思えるようにしろ」、
    もっというと、Roundaboutさんの意見やスレ主の意見は「100点満点だけどFFなんだからそんなテストでもいい意味で裏切って200点をとれて当たり前。だから100点満点でも200点じゃないとFFとしては認めない」というようにも読めてしまいます。
    それはどうしても無理な話です。
    (9)

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