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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
     1.20以降のエンドコンテンツにおいて、自己回復が基本かどうかは怪しいんじゃないかと思います。特に1.21(ジョブ導入)以降は顕著になるのではないかと。
     これまでの回復魔法としてはケアル/サクリIIIが使えましたが、1.20以降は回復(小)しか使えません。
     またファイターを見るに、ナイトには回復魔法、斧はブラッドバス(仮)、槍には竜剣(仮)がありますが、前者のクラス/ジョブの二つは盾としての側面を持つのでHP管理要素は当然として、後者に至ってはボス戦のHP管理としては気休め程度のものが予想されます。
     その反面、格闘には内丹(仮)がありますから、近接DDとして比較的HP管理が楽になり、ケアルのMP消費合計は軽減されるのではないかと思います(リーチの差はありますが)。
     
     クラスコンセプトを俯瞰した感想ですが、(特にジョブの場合)そのクラスに特化したことを重点的にさせようという意図が感じられます。事前告知通り(ジョブはPT用)ではありますが、アクションの専用比率増加やコンボなどから、他クラスのレベルが高いことによるメリットを控えめに設計していると思います。
     1.20からは、これまでのような『どのクラスでもそれなりに自分で防御(センチ)や回復(ケアル/サクリIII)まで出来てしまう仕様』を取りやめ、それぞれのクラス/ジョブはそれぞれの役割に重きを置いて戦えるようにするのではないでしょうか。

     どこまで言っても現段階では予想に予想を重ねるしかありませんけどね
    折角レスを頂いたので返信をば。
    これは個人的な予想なので聞き流してもらって結構なのですが、イフのWSや槍ように「当たらなければどうと言う事は無い」で有れば良いですが、ゲームの難易度をある程度維持しようとしたら必ず当たる攻撃も必要でしょう。
    その上で内丹、ブラバス等専用スキルにでもなってればソレを考慮した調整になるでしょうが汎用スキルである以上「付けてないやつが馬鹿」と言った具合になると思います。
    そうなればたとえ回復(小)でも自己回復が求められると予想します。(ただヒーラーの回復のヘイトや消費MPが激減すれば別ですが今の仕様はケアルシャワーを嫌ってなったと記憶していますのでそうはならないでしょう)

    コレは他スレでも書いた事ですが、その上で「継続強化無しでもマトモに闘える」継続強化するともっと有利に戦える」調整ならこの仕様でも歓迎ですが恐らくマテリアのようにクラスに関係なく波及するものであれば別ですが、格闘の範囲のみの波及となると「継続強化してマトモに戦える」ぐらいになると思います。
    もちろんMPの消費量やMP回復の回復量によるとは思いますので調整次第では輝くとは思いますので一概には言えませんけどね(この辺も格闘の不安定さを助長してるとは思いますが)。

    その点で回復手段がMPに比べれば豊富なHPの方が継続消費には向いていると思います。
    ヒーラー専用とはいえリジェネ等任意にかけられるものもあれば回復(小)でも自分で簡単にかけられるものも有りますしね。
    (3)
    Last edited by Coven; 11-21-2011 at 11:27 PM.

  2. #62
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    詳細は別スレッドに記載してますが、3つだけ。

    ①プレイヤーは制限のある1番手より、制限のない1番手を選択します
    ②プレイヤーは「~すれば一番手」というのは「~しないと一番手にならない」と考えます
    ③プレイヤーはタンクやアタッカーが崩される局面を作らない事に喜びを感じます

    クラス・ジョブ調整をされている開発の方は上記の点を理解した上で調整をお願いします。
    (10)

  3. #63
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    攻撃属性の変更に関してはほかの方が言われているように不安を禁じえませんが
    土属性の防御力にボーナスというのは回避命の格闘士に意味のあるものなのか疑問に思います
    装備が剣斧槍と違って軽装備である格闘士が防御に多少ボーナスがつくくらいで土属性のアビリティを使うとは思えません
    攻撃ボーナスの火属性一択になってしまうんじゃないでしょうか

    MPの回復手段がフェザーステップらしきものと側面からのWSが用意されていますがこれで補える程度の消費ということなんでしょうか

    モンクの対象拘束アビリティと風属性の回避ボーナスに期待してしまいますがジョブ実装までは格闘士の活躍の場がなさそうな印象です
    (6)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    別スレでこう書きましたが、今みたらモンクWS1のコンボ条件が格闘WS8になってた(´・ω・`)
    見間違いだったか・・・。
    ほんとだ…変わってるw
    (0)

  5. #65
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    返答ありがとう。
    お互い想像上の話なのであまり建設的ではない考察かもしれませんが、出来るだけ懸念事項は出しておきましょう
    Quote Originally Posted by Coven View Post
    (略)
    その上で内丹、ブラバス等専用スキルにでもなってればソレを考慮した調整になるでしょうが汎用スキルである以上「付けてないやつが馬鹿」と言った具合になると思います。そうなればたとえ回復(小)でも自己回復が求められると予想します。
     汎用スキルに関しては、ジョブ(PT)時のアクション制限次第かと思います。おそらく回復(小)のスロット余地まで無くなることは無いと思いますが、行動機会や効果量、他ジョブ・各コンテンツバランス次第になるでしょうね。
     ただし、少なくともクラス(ソロ)時においてHP管理アビが推奨(≒必須)スキルになることはほぼ同じ予想です。これは回復(小)についても同じです。
    (ただヒーラーの回復のヘイトや消費MPが激減すれば別ですが今の仕様はケアルシャワーを嫌ってなったと記憶していますのでそうはならないでしょう)
     ケアルシャワーについては異なる考えです。
     以前の仕様変更前は、”多様な魔法やアーマリーが用意されているにも関わらず”ケアルだけしていればよい、という状態でした。パライズもスリプルもサイレスもいらない、回復以外何もいらない状態を良しとしない新体制の処置だったと解釈しています。吉Pの言う「当たり前の状態」にしたというとこでしょうか。

     1.20(1.21)以降では、幻/白魔のコンセプトが回復&防御魔法のエキスパートになりますから、むしろ回復に特化して当然ではないかと思います。ヒーラーとしてのコンセプトをシンプルにまとめた結果が例の配置でしょう。
    (略)
    もちろんMPの消費量やMP回復の回復量によるとは思いますので調整次第では輝くとは思いますので一概には言えませんけどね(この辺も格闘の不安定さを助長してるとは思いますが)。
    この点はもう開発頑張って!としか言えませんね。一番の不安要因であり、一番の期待要因であると思います
    その点で回復手段がMPに比べれば豊富なHPの方が継続消費には向いていると思います。
    ヒーラー専用とはいえリジェネ等任意にかけられるものもあれば回復(小)でも自分で簡単にかけられるものも有りますしね。
     近接DDとしてHP減を代償とするコンセプトは、槍/竜の領分でしょう。アーマリーの新基礎を打ち出すタイミングでコンセプト被りは極力避けるべきだと思います。MP回復手段については、汎用幻・呪アビと専用WSがどの程度なのか気になるところです。
    格闘と比較した槍のコンセプト。
     自力での回復力は格闘に劣り、更に自身のHPを削るアビリティまで所持している槍は、火力・HP管理・位置取りを考えて遊ぶ職になるでしょう。火力の分ヒーラーの負担が増し、自己回復(MP消費)や貴重なアクションスロット(内丹)での補間の選択を迫られる・・・と。
     槍術士のMP管理要素はせいぜいこの自己ケアルと蘇生程度でしょうから、使い切れないMPの分、MPの有効活用という点は格闘に一歩譲ると考えています。

     1.19のクラスバランス・ステータス値は、1.20以降のロードマップを意識したつくりになっています。ここで現状の格闘のMPMAXは前衛最大(※)でカンスト槍術の1.23倍も用意してあること、クラス適正で内丹が使えることを考えても、継続消費要素でMPを選択する仕様が、HPを選択する仕様に劣っているとは思いません。

     格闘のMPMAXはファイター中2位(弓>格闘>剣>槍>斧)なので前衛中最大です。
     吟遊を想定した弓が飛びぬけて高いことはともかく、ナイトで回復魔法要素が長所となる剣術よりも多いMPMAXになっています。
     残念ながら1.19現在、格闘向きのスキルとしてMPを攻撃/防御/回復にまわす術がほぼ無いので、差別化できずに名実共に微妙な立ち居地に甘んじてはいますが、これが1.20(1.21)で解消されることを期待しています。


     ちょっと蛇足的ですが、ヒーラーの負担(に関係するバランス調整)から考えても、格闘は槍術と差別化を図るように設計されているのではないかと考えています。リーチの差やジャンプなどもありますので、コンテンツ次第ですが。
    (3)
    Last edited by Tonia; 11-22-2011 at 02:36 PM.

  6. #66
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    物理攻撃力/物理防御力/物理回避力アップじゃなくて

     火属性 STRアップ
     土属性 VITアップ
     風属性 PIEアップ(魔法回避率になっちゃうけど)
      上昇量はレベルによる基本ステータス値から+20%とか結構大きめで(モンク時は+30%とか)

    これなら基本ステータスの他に
    WS/魔法/アビリティのステータス補正に影響が出て、MP消費の対価としてそれなりに良いんじゃないかと。


    あと予想だけど属性チェンジしたら
     AAはその属性の魔法ダメージ
     WSはWS毎に決まった属性の攻撃 格闘/モンクなら物理オンリー (リスト見ると魔法属性のWSは無くなってた)
    で判定されるんじゃないかな。
    これなら火属性で物理攻撃力アップは火耐性の相手でも、WSは物理攻撃力アップでダメージアップとかね。

    FF11では一部武器の属性が特殊なものでも、WSは武器固有の属性だったので。
    これを引きずらずにWSも属性チェンジしてもいいけどね。
    (2)
    Last edited by monako660; 11-22-2011 at 12:27 PM.

  7. #67
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    格闘の属性変化を風(速度)林(通常状態?)火(攻撃)山(土で防御)でくくるとちょっとかっこいいと思いました。昔のゲームにそんな状態変化があるゲームがあった気がしたので

    あと魔法拳というよりもだれもが体内にもってる6つの属性をを六行説(古代中国とかの思想だっけ)とイメージして体内の気(属性)を操作してなにかに特化されるのではないかと想像すると結構しっくりくるのではないかなぁと

    ジョブクエストとかでそういった内容の話があれば結構違和感なくこのコンセプトに入り込めるんじゃないかなと思います。


    すべて妄想ですが
    (4)
    Last edited by Nagiyou; 11-22-2011 at 02:50 PM.

  8. #68
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    世界中の人が風林火山を理解,もしくは認識していればアレですが…
    (1)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Claymore View Post
    世界中の人が風林火山を理解,もしくは認識していればアレですが…
    SAMURAI!とかNINJA!とか言ってる人には受けそうですけどね
    ただしコンセプトイメージからはちょっと離れそうではあります。…でも西洋風の銀髪ロンゲのイケメンが刀振り回すようなものもFFですから、アリと言えばありかもしれません(笑)

    余談ですが、
    Quote Originally Posted by Nagiyou View Post
    あと魔法拳というよりもだれもが体内にもってる6つの属性をを六行説(古代中国とかの思想だっけ)
     これは木/火/土/金/水の五行説(思想)のことでしょうか。ちなみに東西でよく対比されるのは四大元素(火/水/土/空気)です。6属性はFFの歴史で培ってきたイメージだと通るかなーと思います。
    (1)
    Last edited by Tonia; 11-22-2011 at 05:35 PM.

  10. #70
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    普通にあの要素この要素と少ないクラスにスキル突っ込むのであれば
    新クラス増やした方が問題出てこないのと思うのですが・・・そんなに人手足らないのかな
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