Page 5 of 16 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 15 ... LastLast
Results 41 to 50 of 156
  1. #41
    Player
    Virve's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    234
    Character
    Holly Forbes
    World
    Gungnir
    Main Class
    Conjurer Lv 70
    フォーラムあまり見てないから同じ意見出てるかもだけど、
    各クラス(ジョブ)の住み分けとしては

    格:物理アタッカー&「弱体特化」:単体攻撃&「WSでスロウ、スタン等の状態異常を付加」、自己ヒールスキル
    剣:メインタンク(盾):単体固定特化、防御能力最大(魔法耐性含)、単体ヒール(幻術の半分程度の効果)
    斧:サブタンク:複数固定&攻撃特化、防御低め、HP多め、「魔法耐性低め」
    槍:物理アタッカー:単体攻撃特化(攻撃力最大)
    弓:遠距離物理アタッカー&サポート:遠距離攻撃、パーティメンバー強化(攻撃面&MP回復)
    幻:ヒーラー:ヒール、パーティーメンバー強化(防御面)
    呪:魔法アタッカー:遠距離範囲攻撃&スリプル、ナイト並のヒール呪文

    くらいがいいんじゃないかなーっと思う。
    どっちにしてもコンテンツによって不要って言われるクラスが出ちゃうと思うけど、
    属性よりはマシじゃないかなぁ?
    相手の属性次第では槍より強いって感じだと、両方のクラスから不満出そう。

    今のアクションリストだけ見ると、格闘の将来が不安だぁ。
    (2)

  2. #42
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    59
    格闘のコンセプトは開発のジョブ毎の差を出すための苦肉の策なんじゃないかなぁと思いますね。

    まず、ジョブがPT用のものと考えると、結局のところ防御・回復なんぞ無視しての火力だけが物を言うようになるのは必然です。
    その上で斧は対多数戦を想定してるとなると、槍・格闘は単体を相手にするので完全にかぶってしまいますからねぇ。

    Virve氏の発言の
    格:物理アタッカー&「弱体特化」:単体攻撃&「WSでスロウ、スタン等の状態異常を付加」、自己ヒールスキル
    てのは一見良いかなぁと思ったのですが、PT戦を考えると、スロウなんかの弱体は後衛もできるわけで、回復なんてそれこそ後衛の仕事になります、そもそもタゲ固定を前提としていれば自己回復なんぞほとんど意味は無いし、範囲連発の敵であれば後衛の全体回復頼みになるのでやっぱり意味はなくなります。

    で、開発が出した案が、「特定の敵に対して強力な効果を期待できるジョブ」だったのかなぁと予想します。
    対多数戦では斧、単体戦では槍・格闘で、 属性が合えば格闘・イフ戦のように属性が合わなければ槍が有効なバランスにするのかなぁと思います。それ+格闘はMPという代償を払っての戦闘となるので短期間(MPが持つ間)であれば槍より強くするのかなぁとおも思いますがぁ・・・
    ま、どう考えてもこのコンテンツに〇〇は不要となるのは確実でしょうし、どれでも一緒よりはよほど良いと思いますよ。
    必要とされるコンテンツがあれば ね。

    FF11を見る限りなかなか期待できそうにな・・・まぁ楽しみにしてます。
    (1)

  3. #43
    Player
    Lga's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    347
    Character
    Lga Eins
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 60
    今回のアビ 配置を全て飲み込んだとして(正直飲み込みきれんがww)
    一番懸念されるのが

    ・アビリティ5  自身の攻撃を火属性にし、かつ物理攻撃力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)

    これですかね。
    格闘6・モンク4の土(防御)風(回避)はまだしも、攻撃が火属性にされるのに、物理攻撃+?
    本当に?魔法判定になってて、物理攻撃+の恩恵なく、むしろ弱くなるとかって不具合をやってくれそうな気が・・・w

    また、回避特化があり、MPを持続消費する上でその回復がフェザーの回避に頼るのであれば、
    格闘6を風(回避)に、モンク6を土(クリティカル率up or クリティカルダメージニボーナス)にしてほしい。
    PTではタゲをとらず、回避に重きを置く格闘ならば、防御+はいらないと思う。

    そして、これらの属性変化系は、モンク2と併用できる(と、表からは見える)ことを考えると、
    MPどんだけ消費するんだ・・・と。

    正直なところ、今回の発表では格闘・モンクに光が見えないです。
    触ってみないことにはなんとも言えない部分も多々ありますし、
    文面ではネガってても実際使ってみたら凄かった!ってこともあるかもしれないけど・・・
    なんかこう、懸念を吹き飛ばすような開発からのアクションが欲しいところですね。
    (3)

  4. #44
    Player
    Hieroglyph's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    632
    Character
    Signifiant Signifie
    World
    Mandragora
    Main Class
    Weaver Lv 70
    あくまでも理屈なんだけど、

    単位時間あたりの被ダメ総量は、
    「実質的な敵の攻撃の命中率」×「一発あたりのダメージ」×「攻撃回数」
    で算出できます。

    このうち、「実質的な敵の攻撃の命中率」と「一発あたりのダメージ」を
    上下させることによって、「防御型タンク」と「回避型タンク」の設計は
    可能です。

    モデルケースをいくつか設定して、各ケースごとに、単位時間あたりの
    被ダメ総量を「防御型タンク」と「回避型タンク」で等しくなるように
    調整する。

    3つ4つくらいのケースで等しい状態が維持できれば、かなりいい線で
    「防御型タンク」と「回避型タンク」の共存は可能だと想います。

    もちろん、現実には極端なケースもしばしばあるので、かなり限定された
    状況では、どちらかがぶっ飛んで優秀、ということも起こり得ます。
    ただ、それは状況が変われば逆になる可能性もあるわけで、そういう
    点も含めて「ほどよいバランス」というのは保たれるかと。

    FF11の空蝉の例は、あれはまさに「想定外の産物」でしたし、
    あれを引き合いに出して「回避型タンク」を拒絶するのは、
    無理があると思うのですよね。

    また、タンクがオンリーワンになるのを防ぐ、という意味でも、
    ぜひとも「回避型タンク」の方向性は検討してほしかった。

    すごく今さらな気がしますけど。
    (2)

  5. #45
    Player

    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    12
    格闘とは脳筋であるべき!とかFFではこうだった!とかイメージ先行ばかりの声でワロタ
    役割で考えないと、どっかのおすすめMMOと同じ展開になりますよ。

    しかし、開発の情報提示の仕方に大きな問題があると思います。
    クラス改修に伴う情報は、一度に全てを(特性など)提示するべきでしたね。
    火を根付かせない程の強風を起こさないと。こまめにだと大きくなるだけです。
    (13)

  6. #46
    Player
    momonja's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    233
    Character
    Plim Veil
    World
    Unicorn
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    気になる点を一つだけ。(前に書いてる人も何人かいましたが)

    弱点属性分かりづらい~

    全属性試して?試してる間に戦闘が…
    覚えて?いや、キッツイです…
    攻略サイトに載ってる?イヤイヤイヤ…

    別クラスのアクションでもいいのでなんとか~
    (5)
    Last edited by momonja; 11-21-2011 at 01:33 AM.

  7. #47
    Player
    Virve's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    234
    Character
    Holly Forbes
    World
    Gungnir
    Main Class
    Conjurer Lv 70
    なるほど、おっしゃる通り、「現状の後衛の仕事」と被ってしまいますね。
    ただ、実装予定のアクションリストをよーく見ると、
    幻術には「睡眠、ヘヴィ、バインド、ディスペル、魔法回避低下?」、呪術には「睡眠、ヘヴィ、バインド、スタン」しかないのです。
    ※文章を短くしたかったので、必要なワードが結構欠けていました。ごめんなさい・・・。

    発表されたモンクのアクションリストのWSには「暗闇、スタン、スロウ、ディスペル、WS使用不可」があります。
    それに対して、他のファイターは状態異常が少なめです。さらに「スロウ」については格闘専用となっています。
    ※開発陣も意図的に配置していると思うのですが、「魔法戦士的な役割を担う」では理解されませんよね・・・。

    「特化」と書いた意図については、今のアクションリストでは物足りないと感じた為です。
    「防御低下」「回避低下」「麻痺」等の状態異常を、「格闘の最大ダメージWS」以外の全てのWSに付けるくらいの勢いで。
    上記の「格闘の最大ダメージWS」については、現状の「貫手」がベストだと考えています。(状態異常の数で威力が上がるので)

    また、自己ヒールについてはイフリート戦での「内丹」の重要性を思い出してください。
    どこかで「ジョブになると他クラスのアクション装備に対する縛りがきつくなる」と見た記憶があります。
    範囲攻撃を持っている強敵と戦う際、格闘の自己ヒールは大きなメリットになると思います。
    ※槍の自己回復については、オートアタックの追加効果(竜剣?)なので防御の高い相手には効果が薄いです。
    モンクで自己ヒールを使った際は回復量大幅アップ&状態異常も消すくらいの効果があってもいいかなーっと思います。


    私の案でのモンクの役割は、
    ・近接攻撃でダメージを与えつつ、付加効果で能力を低下させる。
     ※防御低下・スロウ等により、パーティ全体の与ダメージ底上げ・盾役の被ダメージ減少
    ・多少の範囲攻撃であれば自己回復によりヒーラーの負担を減らす
    です。

    「自分のイメージと違う」と言う方も多いと思いますし、
    私も本来の格闘のイメージは「手数の多さで殴り倒すアタッカー」です。

    ただ、「相手の急所をついて弱体化させる」であれば妥協できるのではないか・・・と提案させてもらいました。
    (魔法戦士については、個人的には違和感あり。)

    最後に、私の案の問題点を・・・。
    ・レベル上げ等で大群を相手にする場合や、戦闘時間が短い場合能力を発揮できない(デバッファーの宿命・・・)
    ・今後クラスが追加された際、バランスが崩壊する可能性が高い(弱体特化ソーサラー等)
    ・今のアクションリストではコンボや攻撃位置の条件が付き、弱体効果の発動条件が厳しい(慣れ次第?)
    など。
    (2)

  8. #48
    Player
    ginta's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    5
    Character
    Bron Son
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 18
     MPを使った近接攻撃というコンセプトには大賛成で早くプレイしてみたいのですが、このままでは将来的に不安がのこります。
     格闘士がいきなりMPを使い 属性攻撃できてしまうことは開発的に以降のクエストなど、いろんな所でネタを潰してしまうのではないでしょうか?

     ジョブを2個用意し、プレイヤーの好み又はPTの状況によって選ばせたり、ジョブクエストで ”なぜMPを使うようになるのか”という話を盛り込んだり出来るとおもうのですが、
     
     パッチ1.20も近々しなければいけないと思いますが、出来れば 格闘士から属性攻撃をなくし、今の状態のジョブ名をモンクではなく別の名前(魔法拳士?)にしておけば、将来的に、ここで半数以上の人が述べられている、プレイヤー理想のモンクが新生以降実装できるのではないでしょうか。
    是非ご検討お願いします。


    個人的理想はこんな感じです。(クラスに2番目のジョブがあることが前提) 一部ネタですが、

       格闘士  基本的にMPは使わない(使えない。ジョブクエストにより体内の気=MPを操ることに開眼する)
         

             ”ラッシュ”   防御を捨て攻撃に専念する。回避率がゼロになり、攻撃速度が上がるが
                      HP を消費続ける。横から攻撃されるとスタン。後ろから攻撃されると特大
                      ダメージ+ラッシュ解除 

     
             ”かまえる”  攻撃を捨て回避に専念する。 正面からの回避率特大アップ+極稀にカウン
                      ターアタック。但しWS以外の攻撃が出来ない。 回避するとTPが増える。
       


       モンク  主に体内の気を自身に使う (近接攻撃+白魔道士的役割)
             

             ”真チャクラ”  自身と周囲のHPを回復(特性により状態以上も治るかも、) INTが低いと稀に敵も
                       回復してしますう。MP消費
          
       

             ”惑わす”    自身の幻影を作る。(ブリンク)特性により範囲可 
       


       魔法拳士 主に体内の気を攻撃的に使う (近接攻撃+黒魔道士的役割)
            

             ”属性攻撃各種”  追加ダメージ エン系

             

             ”惑わされない”  全てのフィードバックを受け付けず、ジョブ担当者が独自の発想で暴走する。
         

     最後に念のため、”MPを使った近接攻撃” のコンセプトは非常に楽しみですので、なくさないで下さい。
    出来れば”モンク”ではなく別の名前で!    
    (3)
    Last edited by ginta; 11-21-2011 at 03:43 AM.

  9. #49
    Player
    ginta's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    5
    Character
    Bron Son
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 18

    編集しました。ちょっと見やすくなったかな
    アドバイスありがとうございます。
    (0)
    Last edited by ginta; 11-21-2011 at 03:38 AM.

  10. #50
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    山城にいたこともありました
    Posts
    584
    Quote Originally Posted by ginta View Post

    はじめて投稿したので、改行がなんかおかしくて、読みにくくなってしまい すいません。
    自身の投稿欄下段(いいね!の下のグレーのライン)から、『投稿内容を編集』で、一度投稿した内容を編集出来ます。

    また、投稿時に『標準の入力画面へ』を押すことで、プレビューを見ながらの編集も可能です。
    【練習用】フォーラム機能の練習用【SandBox】で練習できますよ~。
    (2)
    Last edited by Tonia; 11-21-2011 at 06:23 AM.

Page 5 of 16 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 15 ... LastLast