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  1. #21
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    ユーザー間が今考えているジョブ調整のゴールは、多くの場合、エンドコンテンツ(零式等)において有利不利が無いように調整することを念頭に置いていると考えられます。
    このゴールについては、昨今のキャスター(特に黒)を見る限り、達成はされていないと思えます。

    個人的には、ゴールの設定を「どのジョブでもクリアできます」に設定しても良いと思います(現状、実質的にそうなっているかもしれないですね)。
    ジョブ構成によって難易度が大きく変わるので、早期攻略を目指す方は、プレイヤー同士で情報交換しつつ最適なジョブ構成を見つけてみてくださいね、というゲームにしても良いと考えます。

    FF14の面白いところはジョブチェンジのハードルが低く、気軽に色んなジョブで遊べることだと思いますが、装備強化に縛られ、エンドまでそのメリットが届いていないのが現状です。
    スレ主さんが示唆されているように、エンドでもジョブを変えやすい方向に舵をきるべきではないでしょうか?

    ジョブ調整に頭を悩ませるあまりに、新しいジョブやコンテンツ作成の大きな足枷になっていないか、そしてその足枷はさらに大きくなっていかないか、とても心配です。
    また、既存ジョブについても、バランスを取りに行くあまりに個性をどんどん削っていくことにならないかも心配です。

    具体的な施策となると、どう考えても装備更新をどうするのかという問題に突き当たります。
    回数等、ある程度制限は必要であるとして、今所持している武器防具を他のジョブのものと交換可能とすることは、やはり他のバランスから難しいことなのでしょうか。

    他のスレのクローズ状況から、そもそもプレイヤーが考えるようなことではないのかもしれませんが、今一度再考してみたく、投稿致しました。
    (16)

  2. #22
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    ジョブのバランス調整について 特定のジョブに対して性質的な偏りを出来てしまうスキル系が問題のひとつとしてあげられると思います。

    斬耐性ダウン、突耐性ダウン、現在は対応ジョブがないけど打耐性ダウンとかの耐性低下系。
    エンポルテン、桃園結義等の物理限定シナジー、WS限定効果など、残りのジョブを固定してしまうようなスキル。

    竜騎士が居る事で詩人・機工士の火力が上がる → その分を計算に入れると竜騎士が弱くなり、計算に入れないと竜騎士以外が弱くなる。
    タンクが全員が斬耐性である → 戦士、侍、忍者のどれかを入れなきゃ火力がかなり低下してしまう

    これらの結果がより歪な力関係を産んでいると思います。
    シナジーについても勉強したみたいな事を言ってた割にはこの歪みをなぜ4.0で修正しなかったのかと思いますね。
    特定ジョブが居る事で発生するシナジーを計算に入れればそのジョブは弱く、計算に入れなければダントツで強くなるその塩梅の調整とか出来ない気がするのです。
    (27)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ジョブのバランス調整について 特定のジョブに対して性質的な偏りを出来てしまうスキル系が問題のひとつとしてあげられると思います。
    (略)
    絶については、かなり似たような発言を吉Pさんがされているんですよね。

    結局、性質の偏りがないと、すべて凡庸な何の個性もないジョブになってしまう。
    しかし個性を持たせれば、ご指摘の通り、バランスは取り切れないであろう、と。

    しかし私は、これは絶に限らない話なのでは・・・と思うのです。
    一方フォーラムでは、極や零式を念頭に置いているであろう、かなり際どい調整についてディスカッションをしている・・・。

    技をこうしてほしい、この方が使いやすい・・・等々、参考になっているものはたくさんあると思うのです。
    が、如何せんプレイヤーのディスカッションと開発チームの息が合っていないような気がするのです。
    (5)

  4. #24
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    背景ばかりで具体的な施策が言葉足らずだと思うので、追記します。

    どう考えても装備更新の問題になることは上記の通りです。

    下記、素案、希望です。

    武器を含め、各種トークン装備と新式装備、蛮神装備、レイド装備を交換対象とします(注1)。
    軍票20000枚(一案です)でグラカンに推薦状を書いてもらい、それをロウェナ系列の交換所で見せて、希望部位を指定して他のジョブの装備と同等のものに交換してもらう。
    1箇所だろうが全てだろうが、1回は1回。
    トークンなら同等のトークン装備、新式なら同等の新式。
    マテリアは・・・これは付け直しでやむ無しかと。

    ただしロウェナにも準備ってものがあるので(という設定で)、交換は1パッチ(例えば4.1から4.2の間で)2回まで。

    軍票や回数制限等を加えたいのは、無限に交換できてしまうと、装備を集める楽しみがなくなってしまうからです。

    あくまでジョブ調整の補完として。

    ざっくりですが、こんな想像をしています。

    (注1)
    新式は経済に与える影響が少なからずあるかも。交換なので、出回る総数はあまり変わらないはずですが。
    また、蛮神とレイド装備は、希望品が取れなかった時の交換手段にもなってしまうので要考察。ただ、どちらも現在は周回でログを集めれば交換できる状況で、回数制限があるなら若干の緩和程度と捉えられるかも。軍票は消費されますし。
    (2)

  5. #25
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    現状は、属性耐性低下によるシナジーの影響が大きくそれにより採用ジョブが偏ってるので、それぞれの属性や耐性低下の見直しをしてほしいです。

    現状
    機工士→突属性から打属性攻撃に。
    忍者→影牙を、斬耐性低下から魔法耐性低下に。忍術の威力が上がるので忍者にもメリットはあります。

    これにより
    モンク×機工士
    竜騎士×詩人
    忍者×キャスター
    侍×タンク

    といったそれぞれに違ったシナジーが生まれジョブ構成に幅がでると思います。
    (6)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by SayaAlex View Post
    今一度、開発チームとユーザー間で、ジョブ調整のゴールを共有化した方が良いのではないでしょうか。
    以前吉Pさんは、この手のゲームはジョブ調整をしないと廃れるので、今後も続けます、という趣旨の発言をしていましたが、ある程度ジョブ調整のゴールを共有化しないと、不毛な議論が増えてしまうと感じます。
    また、吉Pさんはジョブ調整についてはある程度満足している、という旨の発言を4.x以降にしていて、ここからも、ユーザーの考えるジョブ調整のゴールと、開発の考えるジョブ調整のゴールがずれていないか?と感じたのです。
    そもそろ論として、開発とユーザー間でジョブ調整のゴールがズレてますか?
    Quote Originally Posted by SayaAlex View Post
    ユーザー間が今考えているジョブ調整のゴールは、多くの場合、エンドコンテンツ(零式等)において有利不利が無いように調整することを念頭に置いていると考えられます。
    このゴールについては、昨今のキャスター(特に黒)を見る限り、達成はされていないと思えます。
    「エンドコンテンツにおいて有利不利が出来るだけないようにする」という方針は同じでしょ
    たしかに黒魔道士は現状で多少不利かもしれませんが、
    これが開発陣から「黒は不利ではないですよ。みなさんが使いこなせてないだけです」とでも言っているならともかく
    4.2で強化されると明言されてますしね

    Quote Originally Posted by SayaAlex View Post
    個人的には、ゴールの設定を「どのジョブでもクリアできます」に設定しても良いと思います(現状、実質的にそうなっているかもしれないですね)。
    ジョブ構成によって難易度が大きく変わるので、早期攻略を目指す方は、プレイヤー同士で情報交換しつつ最適なジョブ構成を見つけてみてくださいね、というゲームにしても良いと考えます。
    まさに今そうなんですがなにか認識にズレでもあるのかな?
    (8)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Anyu090 View Post
    現状は、属性耐性低下によるシナジーの影響が大きくそれにより採用ジョブが偏ってるので、それぞれの属性や耐性低下の見直しをしてほしいです。

    現状
    機工士→突属性から打属性攻撃に。
    忍者→影牙を、斬耐性低下から魔法耐性低下に。忍術の威力が上がるので忍者にもメリットはあります。

    これにより
    モンク×機工士
    竜騎士×詩人
    忍者×キャスター
    侍×タンク

    といったそれぞれに違ったシナジーが生まれジョブ構成に幅がでると思います。
    タンクは斬→侍or忍確定→キャスター確定
    といった具合になりませんか?
    今度は詩機竜が憂き目を見る気がします。

    一方で、キャスターはキャストというデバフを抱えていますよね。そもそもギミックをこなすFF14のコンテンツには合っていないと考えられます。

    侍忍キャス2構成が純粋な木人DPSなら頭一つ抜けて高いが、その構成で極や零式のギミックをこなすのはあまりにも無謀なので、モ機や竜詩を混ぜつつクリアして、安定したらキャス2で、という住み分けならできなくはない気がしました。

    ただ、それで固定化されると、モ竜詩機がどう思うのかが気になりました。
    (1)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    そもそろ論として、開発とユーザー間でジョブ調整のゴールがズレてますか?
    (略)
    長文ではっきりしていなくてごめんなさい。

    ずれていない可能性はあると思います。
    上記投稿に書いてある通りですが、今の状況なのかもしれないと私も思います。

    ただ、細かいところになるのですが、大筋のゴールは共通していても、そのプロセスをどう見るかで合っていると感じるかどうかは大きく変わると思います。
    ユーザーとしては、まさに零式等を挑戦している時(主に開幕時に)にジョブバランスが取れていなければ合っているとは感じないでしょう。
    一方で、現実論としてジョブ調整には今までの実績から言えば時間がかかるわけですから、開幕時に合っていないという現象は起こりうるでしょう。実際そうだから、今回の黒のようなことも起こるし、今後も起こると予想できます。

    こういった状況を考えたうえで、コンセンサスが取れているとすると、結果的にジョブで優劣があるのは仕方ない、ということですよね。
    ジョブ調整は続けるにしても、結果的に弱いジョブがある状態が数ヶ月続いてしまうことになる訳ですよね。
    ご指摘の通り、黒に調整が入りましたね。どうなるかはわかりませんが、これで数ヶ月のギャップが埋まるかもしれないですね。新たな不均衡を生まないことを祈ります。
    今後もレベルキャップ開放やジョブ追加はあると思いますが、その度にこういった優劣はどうしても出てしまうでしょう。
    よりエンドでもサクサクとジョブを変更しやすいゲームにして欲しいと思います。
    上記投稿の通りです。
    (2)
    Last edited by SayaAlex; 01-04-2018 at 09:28 PM. Reason: 誤解を生む表現があったと思ったので

  9. #29
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    私は、現在のジョブバランスを考慮するなら斬、打、突の武器属性を無くして「物理属性」に統一しまったほうがいいとは思っています。
    そのうえで各DPSの武器属性毎の耐性ダウン系デバフアクションを物理耐性ダウンに変更してしまえば、縛りに近いシナジーがなくなり、編成の最適化の幅が広がると思います。

    この武器属性があるから各能力+武器属性縛りが発生し、ジョブ編成が画一化されていくのかな、と思います。
    (7)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    私は、現在のジョブバランスを考慮するなら斬、打、突の武器属性を無くして「物理属性」に統一しまったほうがいいとは思っています。
    そのうえで各DPSの武器属性毎の耐性ダウン系デバフアクションを物理耐性ダウンに変更してしまえば、縛りに近いシナジーがなくなり、編成の最適化の幅が広がると思います。

    この武器属性があるから各能力+武器属性縛りが発生し、ジョブ編成が画一化されていくのかな、と思います。
    魔法職にも恩恵ください!レクイエムがなくなった今、魔法には恩恵がなく忍者さんがいるかいないかぐらいだけです恩恵の有無は。
    物理属性統一なんぞしたら魔法職がはぶられるだけです。魔法ジョブもいることをお忘れなく!
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