このボスにはこのジョブだめじゃんならこっちだせばいいやくらいを比較的気軽にできるようにしてほしいですね拡張で13ジョブで今後も追加されるわけですし・・・
Player
ボスの難易度に合わせてジョブの調整するより実装後のジョブ毎の性能や戦法に対してハードモードやエクストリーム出してボスの調整で対処すればいいのになw
なにやっても実装後に不平不満が出るんだし、調整はプレイヤー見てからでも十分だとは思うけどな。未完成すぎると流石にあれだが・・・・




すべての職に対して・・・より
クローズされちゃったけどお題としてはおもしろかったと思うがね。各クラス、ジョブのバランス調整に対する意見のようにお見受けしますが、
よりよいバランス調整のためにも、具体的なご意見、変更のご要望などを
お寄せいただけると幸いです。
開発だから当然ともいえるがバランスやトータルでものを考え過ぎなのじゃないだろうか。
これは開発リソースが有限であるのでしかたないのかもしれない。
そこで旧LV50IDに経験値を設定しないで、
旧LV50IDに「ありき」や「くるな」を前提とする偏った再調整してジョブアイデンティティを楽しめるようにしたらどうだろう。
数もあるしIDごとにジョブの向き不向きを極端にするかな。
Last edited by kurosippo; 08-26-2015 at 06:38 AM.
あれ、クローズされちゃったの?
あの議題は今のFF14が抱える最も本質的な問題だと思ってたんだけどな。
詩人&機工士とか忍者方向指定追加とか見た時、あー発想が枯渇してるなーと感じてた。
このままだといい方向に向かわないだろうなとも。
それに対するアンチテーゼとしては有用なスレだったのにクローズってw
新しいアクションアイデアとか書けばよかったのかね。


能力の平均化を主張する人結構多いみたいだけど
ジョブごとに尖った部分があって
それを活かすのがプレイヤー
ってバランスの方が【個人的には】楽しいと思う。
現状だと武器・装備の週制限があるから、エンドやってる人だと1ジョブ特化で育てなきゃならず
尖ったジョブだと使えないってケースにもなるだろうけど。



特性上不向きなジョブ・凹んでるジョブでもゴネれば強化されるって
もう習慣になってきてますからね
ハズレジョブを引いて惨めな思いをしたくなければ
奇数パッチ実装直後はジョブ強化せずに
研究された情報を見てから安定してるジョブをメインに選ぶのがよさそうです
ジョブバランスの議論の本質は、mobの設定に対して必要とされる物の中だけで議論されるものですし、その必要とされる物で各ロール・ジョブで仕事を分け合う形になります。
新ジョブ4つ追加されてますが、mobの設定が基本かわってないので仕事の種類・量・質は、増えていない状態で仕事を分け合う形となっています。
ジョブの差別化と戦闘能力の公平の2点を満たすことを前提にした時に現在のmobの設定、仕事の種類・量・質が足枷となっているのか、少ないからなのか、それが占の問題に派生しているように思えます。
戦闘能力の公平を満たそうとすると差別化問題にぶちあたり、差別化問題を解決しようとすると今度は、戦闘能力の公平化が難しくなる・・あっちを立てればこっちが・・・ryな状態と言えるでしょうか。
ジョブそのものだけでなく、mobの設定の観点からも考慮すべき時期にきているのではないかと個人的に思います。
Player
古いスレではありますが、一番近いと感じたのでこちらに書き込み失礼します。
4.xが来て半年経ちましたが、昨今のジョブ調整を見ていると、頑張って調整している開発チームには申し訳ないのですが、ジョブ調整の難易度が跳ね上がり、とてもバランスをとりきれていないように見えます。
今後も新ジョブ追加、レベルキャップ開放があると考えると、各ジョブのスレにて今ユーザー間で議論されているレベルで調整していくことは不可能に近いと思えます。
もちろん、開発チームが自信を持って「できます!」と仰るならそれで良いのですが・・・
今一度、開発チームとユーザー間で、ジョブ調整のゴールを共有化した方が良いのではないでしょうか。
以前吉Pさんは、この手のゲームはジョブ調整をしないと廃れるので、今後も続けます、という趣旨の発言をしていましたが、ある程度ジョブ調整のゴールを共有化しないと、不毛な議論が増えてしまうと感じます。
また、吉Pさんはジョブ調整についてはある程度満足している、という旨の発言を4.x以降にしていて、ここからも、ユーザーの考えるジョブ調整のゴールと、開発の考えるジョブ調整のゴールがずれていないか?と感じたのです。
(長くてすみません、続きます)
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