Page 2 of 8 FirstFirst 1 2 3 4 ... LastLast
Results 11 to 20 of 76
  1. #11
    Player
    miruki's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    109
    Character
    Neia December
    World
    Ifrit
    Main Class
    Thaumaturge Lv 64
    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    まぁ、確かに一理あるというか、今後ジョブが3:7:3になるわけで、全部で13ジョブ。

    現状の最難関レイドが8人なのでバラけても5ジョブ余るわけで、今よりも○○は来るな!というのが増えてくるだろうなーとは思っています。
    今後レイドを12人にするとかしないとバランスとれないだろうなー。とは思っていたので、そうならないのであれば、メインジョブを行き来しやすく
    するってのはアリっちゃアリかなとは思ったりもします。

    例えば最新トークン装備やZWを軍票最大値(的な何か)で交換できるとかなくもないかなー?
    このボスにはこのジョブだめじゃんならこっちだせばいいやくらいを比較的気軽にできるようにしてほしいですね拡張で13ジョブで今後も追加されるわけですし・・・
    (1)

  2. #12
    Player
    miruki's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    109
    Character
    Neia December
    World
    Ifrit
    Main Class
    Thaumaturge Lv 64
    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    個人的に育てる武器というシステムが好きですし、現在のジョブも愛着を持ってプレーしているので続けて欲しいと思います。
    複数のジョブを同時に育てるのは困難だとは思いますが、一つ目はトークン、二つ目はZW、三つ目はドロップということもできるとは思います。
    よく考えれば現状もそこまでZWに依存してるわけではないしなくせはいいすぎでしたね、ただ今後もメイン的な装備よりちょい下くらいのバランスは維持して欲しいですね
    (0)

  3. 12-21-2014 09:06 PM

  4. #13
    Player
    donbrin's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    221
    Character
    Takumi Mukai
    World
    Ifrit
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    ボスの難易度に合わせてジョブの調整するより実装後のジョブ毎の性能や戦法に対してハードモードやエクストリーム出してボスの調整で対処すればいいのになw

    なにやっても実装後に不平不満が出るんだし、調整はプレイヤー見てからでも十分だとは思うけどな。未完成すぎると流石にあれだが・・・・
    (1)

  5. #14
    Player
    kurosippo's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    2,662
    Character
    Sanbanme Blacktail
    World
    Durandal
    Main Class
    Marauder Lv 70
    すべての職に対して・・・より
    各クラス、ジョブのバランス調整に対する意見のようにお見受けしますが、
    よりよいバランス調整のためにも、具体的なご意見、変更のご要望などを
    お寄せいただけると幸いです。
    クローズされちゃったけどお題としてはおもしろかったと思うがね。
    開発だから当然ともいえるがバランスやトータルでものを考え過ぎなのじゃないだろうか。
    これは開発リソースが有限であるのでしかたないのかもしれない。
    そこで旧LV50IDに経験値を設定しないで、
    旧LV50IDに「ありき」や「くるな」を前提とする偏った再調整してジョブアイデンティティを楽しめるようにしたらどうだろう。
    数もあるしIDごとにジョブの向き不向きを極端にするかな。
    (4)
    Last edited by kurosippo; 08-26-2015 at 06:38 AM.

  6. #15
    Player
    BCD's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    146
    Character
    Ane Sun
    World
    Titan
    Main Class
    Conjurer Lv 70
    あれ、クローズされちゃったの?
    あの議題は今のFF14が抱える最も本質的な問題だと思ってたんだけどな。
    詩人&機工士とか忍者方向指定追加とか見た時、あー発想が枯渇してるなーと感じてた。
    このままだといい方向に向かわないだろうなとも。
    それに対するアンチテーゼとしては有用なスレだったのにクローズってw

    新しいアクションアイデアとか書けばよかったのかね。
    (5)

  7. #16
    Player
    R-EXMACHINA's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    181
    Character
    Rose Millennial
    World
    Ridill
    Main Class
    Dark Knight Lv 87
    能力の平均化を主張する人結構多いみたいだけど

    ジョブごとに尖った部分があって
    それを活かすのがプレイヤー

    ってバランスの方が【個人的には】楽しいと思う。

    現状だと武器・装備の週制限があるから、エンドやってる人だと1ジョブ特化で育てなきゃならず
    尖ったジョブだと使えないってケースにもなるだろうけど。
    (14)

  8. #17
    Player
    Hazki_kagurazaka's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    160
    Character
    Cook Do
    World
    Ridill
    Main Class
    Paladin Lv 63
    Quote Originally Posted by R-EXMACHINA View Post
    能力の平均化を主張する人結構多いみたいだけど

    ジョブごとに尖った部分があって
    それを活かすのがプレイヤー

    ってバランスの方が【個人的には】楽しいと思う。

    現状だと武器・装備の週制限があるから、エンドやってる人だと1ジョブ特化で育てなきゃならず
    尖ったジョブだと使えないってケースにもなるだろうけど。
    尖って凸ってるジョブは歓迎され、凹んでるジョブはハブられる
    同じ凸でも防御力より攻撃力が重要視される
    そんな風潮が平均化を望む背景にあるのかと
    (9)

  9. #18
    Player
    Stradi's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    515
    Character
    Stradi Varix
    World
    Chocobo
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    特性上不向きなジョブ・凹んでるジョブでもゴネれば強化されるって
    もう習慣になってきてますからね

    ハズレジョブを引いて惨めな思いをしたくなければ
    奇数パッチ実装直後はジョブ強化せずに
    研究された情報を見てから安定してるジョブをメインに選ぶのがよさそうです
    (3)

  10. #19
    Player
    Shushu's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Posts
    64
    Character
    Shu Toma
    World
    Ramuh
    Main Class
    Conjurer Lv 70
    ジョブバランスの議論の本質は、mobの設定に対して必要とされる物の中だけで議論されるものですし、その必要とされる物で各ロール・ジョブで仕事を分け合う形になります。
    新ジョブ4つ追加されてますが、mobの設定が基本かわってないので仕事の種類・量・質は、増えていない状態で仕事を分け合う形となっています。

    ジョブの差別化と戦闘能力の公平の2点を満たすことを前提にした時に現在のmobの設定、仕事の種類・量・質が足枷となっているのか、少ないからなのか、それが占の問題に派生しているように思えます。
    戦闘能力の公平を満たそうとすると差別化問題にぶちあたり、差別化問題を解決しようとすると今度は、戦闘能力の公平化が難しくなる・・あっちを立てればこっちが・・・ryな状態と言えるでしょうか。


    ジョブそのものだけでなく、mobの設定の観点からも考慮すべき時期にきているのではないかと個人的に思います。
    (2)

  11. 09-01-2015 01:43 PM

  12. #20
    Player
    SayaAlex's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    114
    Character
    Jam Siphon
    World
    Valefor
    Main Class
    Marauder Lv 60
    古いスレではありますが、一番近いと感じたのでこちらに書き込み失礼します。

    4.xが来て半年経ちましたが、昨今のジョブ調整を見ていると、頑張って調整している開発チームには申し訳ないのですが、ジョブ調整の難易度が跳ね上がり、とてもバランスをとりきれていないように見えます。

    今後も新ジョブ追加、レベルキャップ開放があると考えると、各ジョブのスレにて今ユーザー間で議論されているレベルで調整していくことは不可能に近いと思えます。
    もちろん、開発チームが自信を持って「できます!」と仰るならそれで良いのですが・・・

    今一度、開発チームとユーザー間で、ジョブ調整のゴールを共有化した方が良いのではないでしょうか。
    以前吉Pさんは、この手のゲームはジョブ調整をしないと廃れるので、今後も続けます、という趣旨の発言をしていましたが、ある程度ジョブ調整のゴールを共有化しないと、不毛な議論が増えてしまうと感じます。
    また、吉Pさんはジョブ調整についてはある程度満足している、という旨の発言を4.x以降にしていて、ここからも、ユーザーの考えるジョブ調整のゴールと、開発の考えるジョブ調整のゴールがずれていないか?と感じたのです。
    (長くてすみません、続きます)
    (21)

Page 2 of 8 FirstFirst 1 2 3 4 ... LastLast