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  1. #171
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    なるほど。
    nekohebiさんの求めるリアリティと言うのは私としてはどちらかと言うと世界観に近いと思いますね。
    考えるのはできそうだとは思いますが、問題があると思います。

    それはアップデートが入ったことによってスキルの効果が変わってしまった場合、世界観との不整合がおきてしまう可能性です。
    3.X時代のクルセから4.0以降のクルセ仕様の変更やアポカタスタシス等の変更程度なら、魔術技術の向上とかで補完できると思いますが
    戦士のシェイクオフのスキルは4.0から比べると効果の内容が明らかに変わっています。

    前は自分にかかったデバフ1つを解除でしたが、現在はPTメンバーにバリア付与に変わっています。

    スキル名を変えれば解決するのではと思いましたが、それができているなら変更後の名前をシェイクオフのままにする意味が分かりません。
    ここに技術的な要因や今後実装が決定している内容に影響があるからと考えます。

    現実世界では1つの事柄に複数の要因や背景があるのは明らかですが
    FF14を運営する上での基本的な方針の1つとして、定期的なアップデートを掲げている以上、
    スキルへのリアリティ(世界観)を掘り下げるというのは、将来的に見ると開発を継続する上での足枷になりそうな印象です。

    例え、スキルとその周りの世界観を変更して、補完がうまく行ったとしても
    「前の世界観の方が良かったから、前のスキルに戻して欲しい」と声が上がってしまった場合
    スキル1つを元の仕様に戻す事を引き換えに、コンテンツ全体のバランスを再確認する手間が発生しますので、ハードルが高そうに見えます。
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  2. #172
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前の切り替え式が面白くなかったのなら、「別の切り替え式」にして見るのもアリじゃないですかね。

    sijimiさんが言っている「必須だった理由」ですが
    僕自身「前は攻撃するにはon、回復ならoffが必須だった」って直接発言していて、なおかつそれが「前のクルセの大きなリスクだったから」と説明した上で「そのリスクを排除してある案」を提示してますよね
    排除しているって事は「そこがネックの一つだった事」を知っているって事です

    クルセの可能性の話しは、クルセのスレでして良いと思います
    むしろ「クルセに求める事が出来る可能性は、全部洗いだした方がいい」とすら思います。
    それほど、今の単調問題はかなり深刻だと自分は感じてますね
    最後と言いながら申し訳ない。あまりに勘違いも甚だしいので。

    まず、私が必須だと言う話をしてるのは貴方の「切り替えが有った時の方が楽しかった」と言う話に対して
    リスクやネック等を度外視した上で、「あなたの言ってる切換論とは違い面白さのかけらもなかった」と言う
    感想のお返しと火力を突き詰める事が出来たと言う話の否定論です。元々、あのスキルでは上限火力が
    決まっていて伸びる事はなく、単に「できなきゃ低いまま」と言うスキルでしたよ。と言う話。

    スタンし式については最初にはっきりと書いてます。
    現在のクルセは前と違って攻撃力を純粋に上げるスキルになってます。現状のままスタンススキルに
    するなら全体のダメージ量の調整を考えないと上限火力を越える可能性も否定できない。
    切換が上手い下手で差が広がります。
    ヒーラージョブ内ですら攻撃しやすいJobとそうでないJobがあり火力差が生まれます。
    PT全体のシナジーの流れでは?結果、必須になるなら意味がありません。そこに面白味は無いからです。

    その辺の検証を無視して感想と理想だけを語っても誰が納得しますか?
    上記の内容からスタンス切換は難しいと思っております。それをヒックリ返せる材料をあなたは
    提示してるのですか?
    (7)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    このコンテンツ内で旧式のクルセードスタンスを切り替えをどれだけした人が居るのだろうか。
    IL低いうちならともかく、大抵はクルセいれっぱなしでストンラ、ストンガを連打してたら勝手に終わるコンテンツじゃなかっただろうか。
    昔は単調じゃなかったゲーム性が合った! とは一体何処なのか。

    とかツッコミをいれたくなりますが、ええと。
    まずこのコンテンツにTP式とか、HP減少させながら等のゲーム性を意識した仕様を入れて
    使う機会って本当にあるんでしょうか、まず私はクルセ入れ替えが面倒なのでまず使わないかなと思います。
    僕は「昔から単調だった」と言ってますので、「昔は単調じゃなかった、ゲーム性が有った!」とは思っていません

    「使う機会なんてあるのか」という指摘ですが、はっきりいえば、あまり無いです
    何故かと言えば、「使う機会があるかどうかは、アビの仕様だけで決まる事ではないから」です

    どんなに面白いアビやジョブを考えても、「駆使して戦うコンテンツ」「駆使しようと思う心理が働く環境」が提供できていなければ、結局は無意味です
    だから僕はずっと「この問題は根が深い」「クルセだけいじっても直らない」と発言してます

    14において、例えば「フィールドバトル」と言う物全般が単調になっている原因は沢山あって、クルセ一つで補いきれる訳ではないです

    それでも僕がクルセに「単調さを解決する目的」を込めているのは、「それでこの単調問題が解決できるから」ではなくて
    「そうやってコツコツとゲーム性を盛り込んで積み上げていかないと解決しないから」です
    (0)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    文末の一部のみ引用してます

    ヒラのソロ活動をより面白くするために排斥が起き、そして肝心のソロ活動が単調ではなくなるかと言えば全くそんなことはない、そんな意見だと感じました。

    Lilyさんが補足された設定にならって返答をします


    まず「オンオフ仕様やリキャ等をどうするか」という事を自分は具体的に書いていないので、その仕様次第で色んな問題や懸念が出てくる事は確かです
    ですからその仕様次第で生まれる問題などの指摘は、全部、理にかなっていると思います

    その上で、1~4に対する僕の見方を投稿します

    1:これは横一列に調整すれば済む事なので大丈夫かなと思います

    2:リキャ管理かリソース管理かで自由度や扱いやすさが違ってくる事はよく理解できます
      ただ、本当に今の14で「ヒラ」に対してそこまで要求されるコンテンツがあるとは思えません
      現クルセでも「セット必須、使いこなす事も必須」と言うほどのコンテンツって無いですよね?(まぁ絶の事はさすがに知りませんが)
      さらに「TP→ダメージへの変換率」が低いヒラが、TP管理とタイミング合わせまでの高水準を要求されるなんて、流石に考えられないです

    3:これは前にも同じ問答があったのですが、TPをダメに変換する効率が悪いヒラに対して、叱咤などを使うのは非効率的な事だと思います

    4:僕としては最初から「クルセを直せば単調問題が解決する」というつもりでは提案してないです
      そもそもが、「アビ一つテコ入れ」したくらいで解決するほど規模の小さい問題ではないです



    「上を目指せばここまで考える事になる、これはPS差が出る」という指摘は正しく聞こえますが、「そこまで要求するコンテンツ」が無ければ、そもそもこの心配はありません
    PS差問題は「クリア水準」に比例する話なので、これは「コンテンツ側の問題」と言えるかと思います


    なので、僕のクルセ案になった事で「排斥」が新たに起きる事はありませんし、当然それと引き換えとして要求されるのは「単調問題の解決」という巨大な課題でもありません<(_ _)>
    (0)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    なるほど。
    nekohebiさんの求めるリアリティと言うのは私としてはどちらかと言うと世界観に近いと思いますね。
    考えるのはできそうだとは思いますが、問題があると思います。

    それはアップデートが入ったことによってスキルの効果が変わってしまった場合、世界観との不整合がおきてしまう可能性です。
    3.X時代のクルセから4.0以降のクルセ仕様の変更やアポカタスタシス等の変更程度なら、魔術技術の向上とかで補完できると思いますが
    戦士のシェイクオフのスキルは4.0から比べると効果の内容が明らかに変わっています。

    前は自分にかかったデバフ1つを解除でしたが、現在はPTメンバーにバリア付与に変わっています。

    スキル名を変えれば解決するのではと思いましたが、それができているなら変更後の名前をシェイクオフのままにする意味が分かりません。
    ここに技術的な要因や今後実装が決定している内容に影響があるからと考えます。

    現実世界では1つの事柄に複数の要因や背景があるのは明らかですが
    FF14を運営する上での基本的な方針の1つとして、定期的なアップデートを掲げている以上、
    スキルへのリアリティ(世界観)を掘り下げるというのは、将来的に見ると開発を継続する上での足枷になりそうな印象です。

    例え、スキルとその周りの世界観を変更して、補完がうまく行ったとしても
    「前の世界観の方が良かったから、前のスキルに戻して欲しい」と声が上がってしまった場合
    スキル1つを元の仕様に戻す事を引き換えに、コンテンツ全体のバランスを再確認する手間が発生しますので、ハードルが高そうに見えます。

    バージョンアップなどで仕様変更になった場合の「変更の推移、理由、経緯など」に対する世界観を求めている訳ではないです

    例えばAという効果だった物が、バージョンアップでBになった としたとき
    世界観上なぜAからBに変化したのか、どういう技術向上やシナリオがあって変化が起こったのか

    という設定を求めている訳ではありません

    それから「前の仕様に戻す際の手間」というのは、「リアリティを内包させた仕様に変えた事」とは関係無いと思います
    そこは「仕様変更という行為そのもののリスク」です
    (0)

  6. #176
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    最後と言いながら申し訳ない。あまりに勘違いも甚だしいので。

    まず、私が必須だと言う話をしてるのは貴方の「切り替えが有った時の方が楽しかった」と言う話に対して
    リスクやネック等を度外視した上で、「あなたの言ってる切換論とは違い面白さのかけらもなかった」と言う
    感想のお返しと火力を突き詰める事が出来たと言う話の否定論です。元々、あのスキルでは上限火力が
    決まっていて伸びる事はなく、単に「できなきゃ低いまま」と言うスキルでしたよ。と言う話。

    スタンし式については最初にはっきりと書いてます。
    現在のクルセは前と違って攻撃力を純粋に上げるスキルになってます。現状のままスタンススキルに
    するなら全体のダメージ量の調整を考えないと上限火力を越える可能性も否定できない。
    切換が上手い下手で差が広がります。
    ヒーラージョブ内ですら攻撃しやすいJobとそうでないJobがあり火力差が生まれます。
    PT全体のシナジーの流れでは?結果、必須になるなら意味がありません。そこに面白味は無いからです。

    その辺の検証を無視して感想と理想だけを語っても誰が納得しますか?
    上記の内容からスタンス切換は難しいと思っております。それをヒックリ返せる材料をあなたは
    提示してるのですか?

    前のクルセは使わないと「そもそも火力が出ない仕様」で、現行クルセは「無しでも普通に火力がだせて、使えばさらに純粋な火力アップが見込めるアビ」ですよね
    だったらOKなんですよね?

    僕の出した代案も同じなんですが。


    上限火力とか全体のダメージ調整とかは、そこからはもう、実際に作りながら調整していく事だと思いますが^^;
    勿論、その数値や具体的なバランスすら出せる方もいますね。
    でも僕はそこまでは出来ないですから、それ以上の「具体的な数値やバランス調整」の話しにはついて行けません

    ですが、「そこまでの調整が出来ないから」といって、「案その物」を否定できる理由にも成りませんね


    それからシナジーとか、「扱いきれるかどうかで火力差がでる」という指摘に対しては、これより前に今日投稿したLilyさんに対する返答に同じ内容が含まれてますので、読んでみて下さい<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-18-2017 at 12:27 PM.

  7. #177
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前のクルセは使わないと「そもそも火力が出ない仕様」で、現行クルセは「無しでも普通に火力がだせて、使えばさらに純粋な火力アップが見込めるアビ」ですよね
    だったらOKなんですよね?

    僕の出した代案も同じなんですが。
    Nekohebiさんの案が現状のクルセとほぼ同じであるとご自身で言われているのに
    なぜNekohebiさんの案のほうが面白くなり、ゲーム性が増すのでしょう?

    つまり、
    ①様々なバトルコンテンツの問題を解決するには現状のクルセでは満足な結果が得られない
    ②現状のクルセとNekohebi案のクルセは同じ
    ②Nekohebi案もまったく現状の問題は解決できない
    哲学的に言えば三段論法ですね


    クルセの性能がイマイチだから10秒間威力20%upになったら慈愛にするかクルセにするかで色々選択出来るのに!
    って主張ならば分かりますが

    追記
    やはり無駄でした
    (12)
    Last edited by pineapple; 12-18-2017 at 01:32 PM. Reason: 追記

  8. #178
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    Nekohebiさんの案が現状のクルセとほぼ同じであるとご自身で言われているのに
    なぜNekohebiさんの案のほうが面白くなり、ゲーム性が増すのでしょう?

    つまり、
    ①様々なバトルコンテンツの問題を解決するには現状のクルセでは満足な結果が得られない
    ②現状のクルセとNekohebi案のクルセは同じ
    ②Nekohebi案もまったく現状の問題は解決できない
    哲学的に言えば三段論法ですね


    クルセの性能がイマイチだから10秒間威力20%upになったら慈愛にするかクルセにするかで色々選択出来るのに!
    って主張ならば分かりますが
    何が同じで何が違うのか、よく精査してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前のクルセは使わないと「そもそも火力が出ない仕様」で、現行クルセは「無しでも普通に火力がだせて、使えばさらに純粋な火力アップが見込めるアビ」ですよね
    だったらOKなんですよね?

    僕の出した代案も同じなんですが。


    上限火力とか全体のダメージ調整とかは、そこからはもう、実際に作りながら調整していく事だと思いますが^^;
    勿論、その数値や具体的なバランスすら出せる方もいますね。
    でも僕はそこまでは出来ないですから、それ以上の「具体的な数値やバランス調整」の話しにはついて行けません

    ですが、「そこまでの調整が出来ないから」といって、「案その物」を否定できる理由にも成りませんね


    それからシナジーとか、「扱いきれるかどうかで火力差がでる」という指摘に対しては、これより前に今日投稿したLilyさんに対する返答に同じ内容が含まれてますので、読んでみて下さい<(_ _)>
    ようやく追いついてきたようですがまだ勘違いしてますね。
    私が言いたいのは「純粋に攻撃力を上げる」スキルになるからこそ、「全体ダメージの調整が入る」です。
    この調整が問題なんですよ。
    他の方への返信で言うなら3ジョブを横並びにバランスを取れば良いって、明らかに現状からすれば
    学者の攻撃力の弱体化しか道が無いですよね。白占を上げたとしても学者の妖精以外の特徴の削除に
    なります。で?学者使ってる人は納得できるのですか?私は学者使ってますが反対です。それで無くても
    バリア性能、妖精の回復など弱体してるのに勘弁してください。としか言えません。

    このような現実に即さない調整を出されても納得できないでしょ。

    別に調整できないからって案を否定してるわけじゃありません。
    感想と理想で話をされても同意できないし、その案を検討する意義も感じません。
    そう言った理想や感想で話をするなら返信も理想と感想でしかもらえませんよ。
    そう言った返信が嫌なら「無視してください」それが平和です。これも何度も言ってますよね。
    要望を否定したいわけじゃありませんが「検討すべき」ってのも成り立ちません。

    で、これだけでは何なんで。
    現状の3Jobを調整し差をなくすべきかと言われれば答えはNoかと。
    「全体的に攻撃力を下げて今の差を維持しながら強化を取り入れる」事は可能であると考えます。
    ただし、そうすると今度は出来る学者とできない白占では大きな差が出る事になるでしょう。
    又、占星術は基本的に攻撃を低めにしてバフでPTDPSを上げて行く方向での貢献を考えられて
    ます。であれば攻撃力を上げる事自体が意味をなさず、回復力だけが下がると言うデメリットが
    強くなります。
    この結果は直接的にエンドの募集に出てきますので今以上の不公平感が出るのでは?

    また、元々現状と変える前提の話ならシナジーの話は「現状を元にして求められない」って話されても
    何の解決にもなってません。どの程度の貢献度上昇を見据えてどの程度の効果を付与するかが無いと
    上記の話は机上の空論でしかありませんよ。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 12-18-2017 at 01:52 PM.

  10. #180
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    で、別途真面目な話をすると、スタンス案をだすなら入り切りと言う
    案はどうなんだろ。

    攻撃力を上げ、回復を下げる。

    このスタンスを考えるに入りはまぁメリットあるけど切りは
    デメリットの解消でしかなくメリットが無い。
    こうなると切るって手順自体が無駄と言うか攻撃を求められない
    なら入りのメリットすらないスキルになる。
    (ソロコンテンツでもクリアに影響が少なきゃ使わない。)

    それなら現在のバフの効果時間を延ばしてくれた方がきるって手順を
    意識しない分楽だよね。

    タンクのスタンスみたいに2つのスタンスを切り替えるってんなら
    使う意味でてくるし、1手順で入れ替えれるので使い勝手良いかもだけど・・・・。
    難しいかな?
    (5)

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