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  1. #161
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    4.0初頭、クルセ変更によってかなり困惑したのを覚えています。それまでクルセon/offによってスキル回しのリズムが整えられており、タイムライン把握の一助となっていたからです。

    以下省略してます

    今の仕様でしっくりくるコンテンツをプレイして、「なるほど今の仕様はマッチしている」と納得するのは、もちろんよく分かります
    (今の仕様を想定した上で作っているコンテンツですから、マッチするのは当然といえば当然かもしれないですが)

    ただ僕は、そこで納得するのはちょっと早いのではないか?と思います


    よくフォーラムでは「零式では」とか「IDでは」と、「色々と面白さを盛り込める好条件の整ったコンテンツ」を想定して話をされますよね

    インスタンス用のPTバトルってのは、「面白いと思ってもらえる要素が沢山盛り込めるコンテンツ群」です
    だから面白いわけです。

    で、そんな好条件が整えられるコンテンツで遊んで「よし、面白いシステムになった」といって納得していたら、「その好条件が整えられないコンテンツ群はどうやって面白くするのだろうか?」と思います

    ですから、たかがクルセ一つを考える際にも「クルセが使用可能な全環境を想定して考えるべき」だと自分は思います
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    Last edited by Nekohebi; 12-17-2017 at 01:50 AM.

  2. #162
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    リアリティですか....
    いくつか質問します。

    以下省略してます 


    ・なぜクルセを使うとTPが消費される? 
    「本気モード」になる事で、普段は使わない能力を解放する というイメージで、TPを選びました

    ・TPを消費するとなぜ物理攻撃力があがる?
    物理攻撃力が上がる というより、「ヒラにも一応存在している物理攻撃力などを、魔法に上乗せする」というイメージです
    そもそもTPって「WSなど」で使う事が多いから、「TP=物理系のリソース」「MP=魔法系のリソース」という印象があるので、「TP解放で物理的ダメ上乗せ」にしました

    ・クルセ中のTP自然回復量はなぜ低く抑えられる?
    TP=物理的リソース という印象ですが、それは当然、ヒラの得意分野では無いです
    ですから、使えるけどすぐ息が切れるという「不得意である感じ」のイメージから来ています


    「HP、MPが減り続けるクルセ新仕様」ですが

    本気モードで能力解放 → だから代償として、体力も魔力も継続的に消耗する という感じですよね
    これだと、作り手の都合が露骨に見え隠れせず、「なるほど戦いっぽいな」と、僕には感じられます

    僕自身は「使ってないリソースやステータスも有効活用したい」「多様性が欲しい」という願望もあったので、やっぱり自分の案の方が好みですが
    このMiccylovexさんの新案は、きちんとリアリティ的な意味合いがイメージできるので、良いと思いました

    仕様自体も、今のクルセよりはずっと面白そうです<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-17-2017 at 01:52 AM. Reason: 一部分かりやすく文章を訂正しました

  3. #163
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    だから、その手順等を省く際は、「ゲーム性が下がる事になるのか、そうでないのか」という事まで十分に考慮してから改革して欲しかったです
    何度も書いてますがきちんと理解してから書きませんか?
    クルセは任意で入り切りできるものではありません。メインステで攻撃したければ「必須」です。
    じゃなきゃ、そもそもダメージが全く出ません。召喚士のフィジクに回復を任せられますか?
    いくらヒーラーに火力は求められないとはいえ、クルセをONにせずに攻撃するってそう言う事ですよ?
    攻撃ならON、回復ならOFF。これを絶対条件として組み込まなければならず自由に省くこともできませんでした。
    手順を作る為に必ず入る「手間」でしかありません。ですので楽しいとは思わなかったと言ってます。

    その上で、旧クルセがタンクの各種スタンスのようにステータスにかかわらずバフとしてダメージやヘイト値を
    上げるようなものだったらこの考え方にはならなかったでしょうね。と言ってます。全く違う攻撃上昇バフとステータス値の交換である
    クルセを同等に考えてるのであれば元々の考え方が違います。

    何度も言いますが単調だから楽しめるようにしてほしいという意見を否定したいわけじゃありません。
    ただ、それをクルセに求めなくてもよいでしょ。と言ってます。クルセを変えるのではなくスキルの追加でも
    十二分にその役目を果たしうるのですからそういうスレッドでやってください。と言ってます。
    (9)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の仕様でしっくりくるコンテンツをプレイして、「なるほど今の仕様はマッチしている」と納得するのは、もちろんよく分かります
    (今の仕様を想定した上で作っているコンテンツですから、マッチするのは当然といえば当然かもしれないですが)

    ただ僕は、そこで納得するのはちょっと早いのではないか?と思います

    よくフォーラムでは「零式では」とか「IDでは」と、「色々と面白さを盛り込める好条件の整ったコンテンツ」を想定して話をされますよね
    インスタンス用のPTバトルってのは、「面白いと思ってもらえる要素が沢山盛り込めるコンテンツ群」です
    だから面白いわけです。

    で、そんな好条件が整えられるコンテンツで遊んで「よし、面白いシステムになった」からといって納得していたら、「その好条件が整えられないコンテンツ群はどうやって面白くするのだろうか?」と思います
    ですから、たかがクルセ一つを考える際にも「クルセが使用可能な全環境を想定して考えるべき」だと自分は思います
    とりあえずはまず「その好条件が整えられないコンテンツ」と言うのを洗い出した上でクルセードスタンスにするなり、そのシステム部分での調整なり考えないといけないんじゃない?
    曖昧にその部分を限定しないで会話をすると、何時までも平行線だからどのコンテンツ内での話題なのかをはっきりさせた方が良いと思います。
    全部をこたえなくていいので、最低でもこう言う部分で使うための、って言う感じで出してみてはどうでしょうか?

    ちなみにクルセードスタンスで満たすにはこれ以上に高難易度レイドのヒーラー負担を増やさなくていいんじゃない?って意味でクルセには無理じゃないって思いますが。
    「その好条件が整えられないコンテンツ群」の為に「好条件が整えられているコンテンツ群」に負担を掛けるべきじゃないと思います。
    (3)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    何度も書いてますがきちんと理解してから書きませんか?
    クルセは任意で入り切りできるものではありません。メインステで攻撃したければ「必須」です。
    じゃなきゃ、そもそもダメージが全く出ません。召喚士のフィジクに回復を任せられますか?
    いくらヒーラーに火力は求められないとはいえ、クルセをONにせずに攻撃するってそう言う事ですよ?
    攻撃ならON、回復ならOFF。これを絶対条件として組み込まなければならず自由に省くこともできませんでした。
    手順を作る為に必ず入る「手間」でしかありません。ですので楽しいとは思わなかったと言ってます。

    その上で、旧クルセがタンクの各種スタンスのようにステータスにかかわらずバフとしてダメージやヘイト値を
    上げるようなものだったらこの考え方にはならなかったでしょうね。と言ってます。全く違う攻撃上昇バフとステータス値の交換である
    クルセを同等に考えてるのであれば元々の考え方が違います。

    何度も言いますが単調だから楽しめるようにしてほしいという意見を否定したいわけじゃありません。
    ただ、それをクルセに求めなくてもよいでしょ。と言ってます。クルセを変えるのではなくスキルの追加でも
    十二分にその役目を果たしうるのですからそういうスレッドでやってください。と言ってます。
    前の切り替え式が面白くなかったのなら、「別の切り替え式」にして見るのもアリじゃないですかね。

    sijimiさんが言っている「必須だった理由」ですが
    僕自身「前は攻撃するにはon、回復ならoffが必須だった」って直接発言していて、なおかつそれが「前のクルセの大きなリスクだったから」と説明した上で「そのリスクを排除してある案」を提示してますよね
    排除しているって事は「そこがネックの一つだった事」を知っているって事です

    クルセの可能性の話しは、クルセのスレでして良いと思います
    むしろ「クルセに求める事が出来る可能性は、全部洗いだした方がいい」とすら思います。
    それほど、今の単調問題はかなり深刻だと自分は感じてますね
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-17-2017 at 01:48 AM. Reason: 一部文言を訂正しました

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    とりあえずはまず「その好条件が整えられないコンテンツ」と言うのを洗い出した上でクルセードスタンスにするなり、そのシステム部分での調整なり考えないといけないんじゃない?
    曖昧にその部分を限定しないで会話をすると、何時までも平行線だからどのコンテンツ内での話題なのかをはっきりさせた方が良いと思います。
    全部をこたえなくていいので、最低でもこう言う部分で使うための、って言う感じで出してみてはどうでしょうか?

    ちなみにクルセードスタンスで満たすにはこれ以上に高難易度レイドのヒーラー負担を増やさなくていいんじゃない?って意味でクルセには無理じゃないって思いますが。
    「その好条件が整えられないコンテンツ群」の為に「好条件が整えられているコンテンツ群」に負担を掛けるべきじゃないと思います。


    具体的にそれがどういうコンテンツか という事は何度か提示してますが、再度ざっと例を挙げておきます<(_ _)>

    例えばFATE、リーヴ、メインクエ等で指定地点などに沸くザコとの戦闘行為、通常モブとの戦闘、モブハンなどなど ですね。
    (0)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的にそれがどういうコンテンツか という事は何度か提示してますが、再度ざっと例を挙げておきます<(_ _)>

    例えばFATE、リーヴ、メインクエ等で指定地点などに沸くザコとの戦闘行為、通常モブとの戦闘、モブハンなどなど ですね。
    このコンテンツ内で旧式のクルセードスタンスを切り替えをどれだけした人が居るのだろうか。
    IL低いうちならともかく、大抵はクルセいれっぱなしでストンラ、ストンガを連打してたら勝手に終わるコンテンツじゃなかっただろうか。
    昔は単調じゃなかったゲーム性が合った! とは一体何処なのか。

    とかツッコミをいれたくなりますが、ええと。
    まずこのコンテンツにTP式とか、HP減少させながら等のゲーム性を意識した仕様を入れて
    使う機会って本当にあるんでしょうか、まず私はクルセ入れ替えが面倒なのでまず使わないかなと思います。
    (16)
    Last edited by Rukachan; 12-17-2017 at 02:40 AM.

  8. #168
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たかがクルセ一つを考える際にも「クルセが使用可能な全環境を想定して考えるべき」だと自分は思います
    とのことですので
    #77のnekohebiさんの投稿による提案を基に、どのような変化が起こるかを考察しました。
    以下#77引用

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    4.0でのクルセの変更には プレイヤースキル差を無くす とかそういった目的があったハズだから、「すぐに回復できなくなるリスク」ってのがある前仕様みたいな物に変えるのはやっぱり、ダメっぽいですね

    なのでちょっと具体的に、「新クルセードスタンス案」を考えてみました^^;


    クルセードスタンス 効果時間「永続」

    魔法使用時にMPと同時にTPも消費するようになって、例えば「ストンガ」を「魔法攻撃力+物理攻撃力の新攻撃魔法」に変化させて攻撃できる
    TPは魔法一発でかなりの量消費して、かつスタンス中のTP自然回復量はかなり低めに抑えられるようになる。
    スタンス中は回復魔法使用時にもTPを消費してしまうけど、「回復面においての追加効果」は無し。

    つまりクルセスタンスにすることで「TPを上乗せして使って、物理的攻撃力を上乗せして戦える」ってのはどうでしょうか?^^;
    以上引用終わり。


    具体的な数値は語られていませんので勝手に設定させていただきました。

    ロールアクション『クルセードスタンス』
    効果時間永続。リキャスト5秒。再使用で解除。

    効果中、自身の物理攻撃力を魔法攻撃力に上乗せする。
    GCD管理下のスキルを放つたびにTPを250消費し、TPが0になった時自動的に解除される。
    また、効果時間中はTPの自動回復および継続回復系効果が無効化される。
    TPが必要条件に満たない場合(たとえばTPが100しかない場合)全てのTPを消費する。
    発動条件:TP250以上

    以上を前提として問題点をいくつか挙げていきます。

    ・問題点1
    学者の物理攻撃力が260程であるのに対し、白・占が160程度と、大きく差が開いている。
    このため学者有利な状況が起き、排斥が起こる原因となる。

    ・問題点2
    リキャスト管理ではなくリソース管理となり、TPをしっかりと『だまし討ち』等、他メンバーのシナジーまでに回復させることができないと、糞ヒラ扱いされる可能性がある。
    現行クルセはリキャスト90秒と、だまし討ちやハイパーチャージなどとはどう頑張っても噛み合わない瞬間があるのであきらめがつくが、リソース管理はそうはならない。
    MP、パーティメンバーのHP、軽減系アビリティ管理のほかにTP管理が加わり、難易度が増す。特にCFなどコミュニケーションが不足しがちな環境下では、十分な活躍ができるプレイヤーとそうでないプレイヤーの差が激しくなる。(PS差の拡大が起き、PS差の縮小を狙った公式と矛盾する形になる。)

    ・問題点3
    TPを回復させる叱咤・タクティシャンが大きく有利となり、他者のTPを回復させるスキルをもたないキャスターが更に排斥される原因となる。
    クルセ解除後(つまりTPが0になった後)にタクティ・叱咤をすることでTP全快までにかかる時間が51秒から24秒にまで減ずることができ、ヒーラーの火力貢献に大きく寄与するため。
    (より厳密にはTP760まで回復すればいいため、通常なら39秒、タクティ叱咤なら18秒でフルスペックで再使用可能となる。)


    ・問題点4
    約10秒間魔法与ダメージが学者なら9~10%、占・白なら6~7%上昇するわけだが、これによってソロ活動が面白くなる(単調さから抜け出せる)とは言えない。


    以上、4つの問題点により否定的見地から述べさせていただきました。

    ヒラのソロ活動をより面白くするために排斥が起き、そして肝心のソロ活動が単調ではなくなるかと言えば全くそんなことはない、そんな意見だと感じました。「クルセが使用可能な全環境を想定して考えるべき」としている方の意見ではないなァと思いましたね。
    (12)
    Last edited by Lily-F; 12-17-2017 at 03:23 AM.

  9. #169
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    DPSチェックに影響せず、純粋にクルセを楽しめるようになる方法を考えてみました。
    これならどなたも楽しんでもらえるのではないでしょうか。

    クルセをスタンスに変更し、石を投げると、季節に合わせた花火が飛ぶ(ダメージに変更なし)。
    たまにファットキャットを投げる(ダメージ低下)。
    同確立でたまにリリーが咲く(ダメージ上昇)。

    リアリティ的な説明:クルセすなわち戦闘モードになると、光の戦士(ヒーラー)は自らの中のエーテルを火花へと昇華させることができるのである。
    (9)

  10. #170
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    クルセードスタンスが変更されてから今まで使ってみて。

    旧式のクルセードスタンスは、切り替えをミスったときの事故が怖くて逆に色々できなくなる呪いでもありました。
    逆に今の仕様のほうが、“野良PT”で乱戦になっても隙を見て攻撃を挟んでみたりを気軽にできているので、私は今の仕様が嬉しいです。
    ただし、野良PTの中でもうまく切り替えながらDPS出しつつPTを安定させるのがプレイヤースキルの差だったりもしたので、そこはメインジョブヒーラーとしては少し残念でもあります。

    今の仕様で私が問題だと思うのは、そもそもロールアクション選択の中でクルセードスタンスを選択する枠がないことだと思います。
    ロールアクションに入れる隙間があるならリキャスト毎に使っていきたいですが、1枠増えたとしてもそこにはアイ・フォー・アイとか堅実魔とか入れちゃうかなという感じです。
    (7)

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