
Originally Posted by
Nekohebi
たかがクルセ一つを考える際にも「クルセが使用可能な全環境を想定して考えるべき」だと自分は思います
とのことですので
#77のnekohebiさんの投稿による提案を基に、どのような変化が起こるかを考察しました。
以下#77引用

Originally Posted by
Nekohebi
4.0でのクルセの変更には プレイヤースキル差を無くす とかそういった目的があったハズだから、「すぐに回復できなくなるリスク」ってのがある前仕様みたいな物に変えるのはやっぱり、ダメっぽいですね
なのでちょっと具体的に、「新クルセードスタンス案」を考えてみました^^;
クルセードスタンス 効果時間「永続」
魔法使用時にMPと同時にTPも消費するようになって、例えば「ストンガ」を「魔法攻撃力+物理攻撃力の新攻撃魔法」に変化させて攻撃できる
TPは魔法一発でかなりの量消費して、かつスタンス中のTP自然回復量はかなり低めに抑えられるようになる。
スタンス中は回復魔法使用時にもTPを消費してしまうけど、「回復面においての追加効果」は無し。
つまりクルセスタンスにすることで「TPを上乗せして使って、物理的攻撃力を上乗せして戦える」ってのはどうでしょうか?^^;
以上引用終わり。
具体的な数値は語られていませんので勝手に設定させていただきました。
ロールアクション『クルセードスタンス』
効果時間永続。リキャスト5秒。再使用で解除。
効果中、自身の物理攻撃力を魔法攻撃力に上乗せする。
GCD管理下のスキルを放つたびにTPを250消費し、TPが0になった時自動的に解除される。
また、効果時間中はTPの自動回復および継続回復系効果が無効化される。
TPが必要条件に満たない場合(たとえばTPが100しかない場合)全てのTPを消費する。
発動条件:TP250以上
以上を前提として問題点をいくつか挙げていきます。
・問題点1
学者の物理攻撃力が260程であるのに対し、白・占が160程度と、大きく差が開いている。
このため学者有利な状況が起き、排斥が起こる原因となる。
・問題点2
リキャスト管理ではなくリソース管理となり、TPをしっかりと『だまし討ち』等、他メンバーのシナジーまでに回復させることができないと、糞ヒラ扱いされる可能性がある。
現行クルセはリキャスト90秒と、だまし討ちやハイパーチャージなどとはどう頑張っても噛み合わない瞬間があるのであきらめがつくが、リソース管理はそうはならない。
MP、パーティメンバーのHP、軽減系アビリティ管理のほかにTP管理が加わり、難易度が増す。特にCFなどコミュニケーションが不足しがちな環境下では、十分な活躍ができるプレイヤーとそうでないプレイヤーの差が激しくなる。(PS差の拡大が起き、PS差の縮小を狙った公式と矛盾する形になる。)
・問題点3
TPを回復させる叱咤・タクティシャンが大きく有利となり、他者のTPを回復させるスキルをもたないキャスターが更に排斥される原因となる。
クルセ解除後(つまりTPが0になった後)にタクティ・叱咤をすることでTP全快までにかかる時間が51秒から24秒にまで減ずることができ、ヒーラーの火力貢献に大きく寄与するため。
(より厳密にはTP760まで回復すればいいため、通常なら39秒、タクティ叱咤なら18秒でフルスペックで再使用可能となる。)
・問題点4
約10秒間魔法与ダメージが学者なら9~10%、占・白なら6~7%上昇するわけだが、これによってソロ活動が面白くなる(単調さから抜け出せる)とは言えない。
以上、4つの問題点により否定的見地から述べさせていただきました。
ヒラのソロ活動をより面白くするために排斥が起き、そして肝心のソロ活動が単調ではなくなるかと言えば全くそんなことはない、そんな意見だと感じました。「クルセが使用可能な全環境を想定して考えるべき」としている方の意見ではないなァと思いましたね。