むしろ、敵の耐性・弱点とかは、なくさないとまずい気がするのだけど。

「敵によって特定の属性がききやすかったり、ききにくかったりする」
というゲームシステムは、「同じパターンの攻撃手段だけど属性が違う」
ものを複数用意することではじめて成立する(プレイヤーに選択の余地が
与えられる)と思うのです。

伝統的なFFシリーズに見られるように、単体DD魔法でファイア、ブリザド、
サンダーの3つがあるような場合がこれにあたります。
「敵に直接、一撃を与える」というパターンは共通で、与えられた属性だけが違う。
こうすることで、火属性がききやすい敵にはファイアを、氷属性がききやすい
敵にはブリザドを、雷属性がききやすい敵にはサンダーを使い分けることができます。

さて、ひるがえって新クラスコンセプトを見てみると。

たとえば呪術士。

火属性の魔法は、範囲魔法しかありません。
強敵複数を相手にしている時に、寝かしながら各個撃破をする場面が
今後は増えていくと思うのですが、その場合に敵の弱点が火属性であっても、
単体魔法がありませんので、弱点をついた効率的な戦闘ができません。

逆に、雷属性の魔法には、範囲魔法がありません。
群れている敵の弱点が雷属性であっても、弱点をついた範囲魔法で
敵を一掃! というわけにはいきません。

格闘士にいたっては、もう何をかいわんやです。

火の魔法拳で物理攻撃力もアップ。
でも、敵が火属性に耐性をもっていたら?
結果的にダメージダウン?

結局のところ、このコンセプトで大真面目にやっていくとしたら、
敵の耐性・弱点はなかったことにしてしまった方がいいと思う。

「属性」はなんとなくイメージで「アビ・魔法の特性・パターンを
方向づける何か」程度のものにしかなり得ないのではないでしょうか。