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  1. #261
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    吉Pさん、スタッフの皆さんお疲れ様です!自分としては良くなった!と思います、今後もパッチ等で新スキルなどあるでしょうし更に楽しくなりそうです!
    (4)

  2. #262
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    kenyblack's Avatar
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    ディスペルが追加になったのはいいね!
    敵のショクスパうざ過ぎるから欲しかった。

    って、アレ?ショクスパはどこいった?
    (1)

  3. #263
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    呪や幻が、または格闘が全属性の魔法・属性攻撃を使えないのは、コンボが実装されるんだから、それを活用するために、分けたのでは自分はみています。
    そう!いつかは・・・・・・多分・・・・コンボで幻が風を呪が火を使うことで範囲魔法ファイアーストームになったりとかw、格闘が火拳を使い呪がファイアを使うことでコンボ火竜拳になったりとかw
    (2)
    Last edited by yosiya; 11-19-2011 at 09:24 AM.

  4. #264
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    基本は現状のものを再配置・削除するのではなく、
    この間の装備品みたいにそっくり入れ替えって
    イメージの方が正しいんだろうなぁってのは、
    なんとなく理解出来ましたが、アビの名称もないし、
    発表が何度も延び延びになりながらも、楽しみに
    待ち続けていたイメージしていた大発表とはかけ離れた
    やっつけ簡易早見表みたいなのに愕然としました。

    こんなに遅れてこの程度みたいな。

    この部分は、新生以降に引き継がれる部分でしょうから
    多くの方も話されてますが、こんなんで大丈夫?って
    感じがしてなりません。

    あとは、モンクの仕様はやはり違和感がありすぎます。
    歴代のFFをやってきた人には特にだと思う。
    (19)

  5. #265
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    いい機会ですのでFF14の超絶判り難い属性関係を改正すべきです。

    今のままだと、あと5年経っても 「属性ってどうだっけ?」 「んー? 火は水に弱いだっけ?」 と言われますよ。
    表を見ても判りにくい属性関係なんて存在しないのと同じ、いや存在するだけ害です。

    こんなトコ、直感で判らなけりゃ意味無いでしょうに。
    4大か五行に付け足す程度でいいんですよ
    妙なオリジナリティは入れてはいけない部分です。
    (36)

  6. #266
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    [吟遊詩人] 魔法1 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーのMPを徐々に回復する。
    [吟遊詩人] 魔法2 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーのTPを徐々に上昇させる。
    [吟遊詩人] 魔法3 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーの物理命中と魔法命中をアップする。
    自身の周囲
    自身の周囲
    自身の周囲

    弓<今日もまた前衛と後衛を行ったり来たりして楽器をかき鳴らす仕事が始まるお;;
    (21)

  7. #267
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    ソーサラーについて。

    全体的には悪くないと思いますが・・・・ソーサラーについて一点。

    幻術士・呪術士とも、内容が整理されすっきりしたのはいいのですが、その分従来の設定からはかなり矛盾が見られる内容となっています。


    幻術士

    幻術と呼ばれる、属性の影響が強い魔法を操るソーサラー。己の周囲に満ちる万物を観想し、さまざまな属性の元素を見出すことができる。
    自然木から作り出された杖状の魔器「幻具」を携帯しており、それを依代として元素を魔法に変換する。
    呪術士

    呪術と呼ばれる、破壊的性格の強い魔法を操るソーサラー。己の本性を内観することで、心の内に秘める力を操ることができる。
    念珠を嵌め込んだ笏状の魔器「呪具」を携帯しており、それを注力点として精神を魔法に変換する。
    FF14公式サイトより。
    無論、設定にこだわりすぎてハンパな変更になってしまうよりはいいのでしょうが・・・


    そこで確認したいのですが、これらの変更は幻術士・呪術士の設定変更を伴うものなのでしょうか。
    つまり、

    幻術士・呪術士クラスクエスト、グリダニアメインシナリオ、グリダニアにおける精霊信仰等については一旦白紙に戻し、新しい設定を構築するのでしょうか。

    それとも従来の設定はそのまま使用し、矛盾点に関しては何らかのフォロー(追加設定等?)を入れるのでしょうか。


    このままアクションだけ変更し設定矛盾はうやむやに済ますというのは、一時的にはともかく、将来的にはまずいと思うのですが・・・。

    是非ともきちんとした説明をお願いしたいと思います。
    (19)
    Last edited by Toune; 11-19-2011 at 10:31 AM.

  8. #268
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    SuttaMonda's Avatar
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    自身の周囲
    自身の周囲
    自身の周囲

    弓<今日もまた前衛と後衛を行ったり来たりして楽器をかき鳴らす仕事が始まるお;;
    そうでしょうかね?
    詩人&弓術目線でみると、今回の仕様はかなり良いと思いますが。
    魔法1と魔法3(FF11的にマドバラ)をPTの中心で歌っておけば、あとは弓撃てるじゃないですか。
    格闘がMP消費してウンヌンという話も出てますが
    「おまえら!俺の歌を聞けぇぇええ」
    で済む話ですしね^^;


    とはいえ個人的には追加してほしいのがチラホラあったりします。
    1.ストライド効果の歌の追加(11的にマズルカ)
    2.効果範囲を自身中心だけではなく、呪術のようにタゲった人にむかって扇状に拡散するパターンもほしい
      楽器持ち変えで対応してくれればベストです。
      (弓は遠距離で使うものですから、詩効果が自分中心だけってのは全くもって相性が悪い)

    ボンバー!!
    (1)
    Last edited by SuttaMonda; 11-19-2011 at 10:43 AM.

  9. #269
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    戦闘系の修正とのことで、非常に楽しみですね!ただ、11のように同じような役割職でも明確な差別化をして欲しいとこです。
    ナイト
    HP低いけどメッチャ防御力・魔法防御力が高くてPT戦で格上の敵と戦ってもガッチリ固定&自己回復とヒーラーのほどほど回復で安定。
    反面、攻撃力は非常に低いので、アタッカーに頑張ってもらって削る。

    戦士
    HP高いけど防御力はほどほど。攻撃力もほどほど。純アタッカーの竜が全力だしたらタゲが行っちゃう。ただ、攻撃系アビでタゲの取り返しが可能なくらいのアタッカー性能。
    戦士2のタゲ回しで安定。イメージは11のジラート実装後の砂丘時代的な。
    戦士が、なんか中途半端な感じになってしまいますが、戦士ってなんでも出来るけど、なんでも特化ジョブには及ばない的な感じがいいですね。

    モンクは従来のイメージとはかなり違いますが、個人的には面白そうだと思ってます。
    11のモ/赤的な感じで。拳に属性を付与して追加ダメージ。手数が多いので、1発が低くても累積はかなりのものになる。
    弱点属性をつけば、さらに与ダメは伸びる。こんな風に解釈してます。
    ただ、殴ってるだけよりは面白そうだと思いました!

    竜騎士はやっと時代が来たか?と思ってます。
    コンボをつなげてクリティカルを重ねて大ダメージ。いいですね!こういう竜騎士は!
    きっと竜騎士WSの範囲炎ダメージは、騎竜召喚してブレスダメージだと思ってますw

    かなり好意的に受け止めてるので非常に期待してます!
    この調整次第で完全復帰&課金を検討しますのでがんばってください!
    (1)

  10. #270
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    ふと思ったのですが、これってジョブ前提のバランス調整ですよね?
    1.21まではクラスのみでやらなければいけないというのはちょっとよくない気がします。

    ギャザクラの発表もないし、クラスクエストがどうなるかの発表もないし、
    このまま実装して課金というのは大丈夫なのかと不安になります。
    (16)
    Last edited by Alieze; 11-19-2011 at 11:20 AM.

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