自身の周囲[吟遊詩人] 魔法1 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーのMPを徐々に回復する。
[吟遊詩人] 魔法2 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーのTPを徐々に上昇させる。
[吟遊詩人] 魔法3 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーの物理命中と魔法命中をアップする。
自身の周囲
自身の周囲
弓<今日もまた前衛と後衛を行ったり来たりして楽器をかき鳴らす仕事が始まるお;;
自身の周囲[吟遊詩人] 魔法1 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーのMPを徐々に回復する。
[吟遊詩人] 魔法2 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーのTPを徐々に上昇させる。
[吟遊詩人] 魔法3 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーの物理命中と魔法命中をアップする。
自身の周囲
自身の周囲
弓<今日もまた前衛と後衛を行ったり来たりして楽器をかき鳴らす仕事が始まるお;;
そうでしょうかね?
詩人&弓術目線でみると、今回の仕様はかなり良いと思いますが。
魔法1と魔法3(FF11的にマドバラ)をPTの中心で歌っておけば、あとは弓撃てるじゃないですか。
格闘がMP消費してウンヌンという話も出てますが
「おまえら!俺の歌を聞けぇぇええ」
で済む話ですしね^^;
とはいえ個人的には追加してほしいのがチラホラあったりします。
1.ストライド効果の歌の追加(11的にマズルカ)
2.効果範囲を自身中心だけではなく、呪術のようにタゲった人にむかって扇状に拡散するパターンもほしい
楽器持ち変えで対応してくれればベストです。
(弓は遠距離で使うものですから、詩効果が自分中心だけってのは全くもって相性が悪い)
ボンバー!!
Last edited by SuttaMonda; 11-19-2011 at 10:43 AM.
戦闘系の修正とのことで、非常に楽しみですね!ただ、11のように同じような役割職でも明確な差別化をして欲しいとこです。
ナイト
HP低いけどメッチャ防御力・魔法防御力が高くてPT戦で格上の敵と戦ってもガッチリ固定&自己回復とヒーラーのほどほど回復で安定。
反面、攻撃力は非常に低いので、アタッカーに頑張ってもらって削る。
戦士
HP高いけど防御力はほどほど。攻撃力もほどほど。純アタッカーの竜が全力だしたらタゲが行っちゃう。ただ、攻撃系アビでタゲの取り返しが可能なくらいのアタッカー性能。
戦士2のタゲ回しで安定。イメージは11のジラート実装後の砂丘時代的な。
戦士が、なんか中途半端な感じになってしまいますが、戦士ってなんでも出来るけど、なんでも特化ジョブには及ばない的な感じがいいですね。
モンクは従来のイメージとはかなり違いますが、個人的には面白そうだと思ってます。
11のモ/赤的な感じで。拳に属性を付与して追加ダメージ。手数が多いので、1発が低くても累積はかなりのものになる。
弱点属性をつけば、さらに与ダメは伸びる。こんな風に解釈してます。
ただ、殴ってるだけよりは面白そうだと思いました!
竜騎士はやっと時代が来たか?と思ってます。
コンボをつなげてクリティカルを重ねて大ダメージ。いいですね!こういう竜騎士は!
きっと竜騎士WSの範囲炎ダメージは、騎竜召喚してブレスダメージだと思ってますw
かなり好意的に受け止めてるので非常に期待してます!
この調整次第で完全復帰&課金を検討しますのでがんばってください!
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