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  1. #1391
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    Quote Originally Posted by Konanan View Post
    「ギャザクラだけに」と何かを訴えることは無駄ではないと思いますし、決してそれは愚痴ではありません。
    仕方が無いと諦めることはないと思いますよ。

    レスが遅くなり申し訳ありません。

    そうですよね、仕方なく諦めるという言い方はちょっと言い過ぎたかもしれません。
    今までの、そしてこれからのプロデューサーレターやフォーラムへのポスト、
    その内容をよく理解して、その上でわがままを言うのではなく、訴えるということは必要だと思います。
    自分なりにこれからも楽しく遊びたいですし、それを選択する自由もあるわけですので続けていきたいですね。



    というわけで、別のスレッドを立てても良いのですが、
    こちらのスレッドではクラフターも同じ立ち場ですので、現在のクラフターの事でちょっとした提案を。

    クラフターをやってて楽しいのは、モノを作って売る、誰かに作ってあげる、自分で使うだと思うのですが、
    そこで最も達成感を得るのはやはりHQ品ができた時だと思います。
    現状の最高装備のHQが出来るのはもちろん満足だと思います。


    しかし、たとえば

    ●指輪(リング)でHQが出来た!物理命中上がるのかな?⇒上昇するのは防御力かぁ。。。
    ●クラフター用の防具でHQが出来た!変質制御上がるかな?⇒上昇するのは防(ry
    ●ギャz(ry

    特にHQ品だからといって売れるわけでもなく、結局売値はNQ品と同じ金額で…


    全部が全部そうではないかもしれませんが、
    結局完成品でHQが出来て嬉しいのはメイン・サブ武器と防御力を求める防具なのかなぁと。
    リングなら命中だったり、クラフター防具なら変質制御だったり、ギャザラー防具だったら獲得力だったり、
    ステータス補正値などの装備に適したところにHQとしての付加価値を上乗せして欲しいと思います。


    さらに現在は、禁断をする時ぐらいに有利である程度で、ほとんどHQ品の優位点は無い様に思えます。
    なので、他の方も意見されていたかもしれませんが、
    HQ品をマテリア化する時には、より良いマテリアが出来やすかったり、
    錬精度がHQ品より溜まりやすかったりすると、HQ品の売れ行きもよくなるでしょうし、
    上記のリングや専用防具もHQを作る価値というものも出てきますし、
    なによりクラフターをやってる人のやりがい的なモノも保たれて良いのではないでしょうか?
    (20)
    Last edited by Calmag; 11-17-2011 at 06:03 AM.

  2. #1392
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    Quote Originally Posted by Alexia_Chao View Post
    ギャザ専(クラフター専)について、他のプレーヤーから、「戦闘職を上げればいいじゃないの?」とか「そもそも専プレイを選択しているのは自分。」「専なのにグラカンに入りたいとかチョコボが欲しいとか何言ってるの?自分で縛りプレイいてるだけじゃないの?」などの非難とも受け止められるポストを少なからず見かけます。

    「課金」ということに、公平平等であるべきではありませんか?

    思ったのですが、戦闘職専からすればマテリアも同様の事が言えますよね。
    そしてグラカンの受注条件が戦闘職である事に変わった事を考えると・・・

    ●戦闘職のコンテンツ ⇒ グラカン=チョコボ、蛮神バトル 
    ●ギャザラー ⇒ マテリア触媒取れるよ
    ●クラフター ⇒ マテリア付けれるよ

    と、大まかにこんな感じな気がします。
    そう考えると、チョコボは戦闘職でのコンテンツって事になってしまいますよね。
    正直ギャザラークラフターに他に当てはまりそうなコンテンツが無いのが残念です。

    何をもって「公平平等」なのか、全部が与えられるのが公平平等ではなく、選べるのが公平平等なのかもしれません。
    自由だから何をやってもいいというのは自由とは言わない、というのと少し似ている気がします。
    私は戦闘職を上げましたが、もし今後もギャザクラ専でいくなら、新生まで待つという手が最善の様な気がします。


    Quote Originally Posted by Alexia_Chao View Post
    スレ伸びすぎだし、今頃緊急ミーティングかな。。。(だといいなぁ。です
    ちとこの一言は余計じゃないですかね。
    ただでさえ吉田Pを煽る様な発言ですし、もう方向性はポストされてますから。
    (4)

  3. #1393
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    的は射るものです・・・
    (7)

  4. #1394
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    Quote Originally Posted by Alexia_Chao View Post
    「課金」ということに、公平平等であるべきではありませんか?
    (勿論、他のプレーヤーと協力して楽しむコンテンツは、平等である必要はないと思います。頑張った人へのご褒美ですから。)
    公平な課金は絶対に存在しないので、金払ったから同じ事させろというのは間違っているかと思います。

    一番分かりやすいのがメンテナンス時間ですね。
    だいたい、日本人のゴールデンを外してメンテしてますけど、その時間じゃないと遊べない人もいますよね。
    そういう人からすればこれも「不公平」でしょう。

    今後どうなるか分かりませんけど、あなたのいうようなギャザクラの為のコンテンツを待つしかないんじゃないでしょうか。
    例えば、グラカンは、世界観上、戦闘職が活躍するコンテンツです。
    「これから帝国に向けて力を蓄えるぞ!」っていうお話で、生産職ばかり集まられても、お偉いさんは困るでしょう…。

    であれば、その側面から支援するような何かコンテンツがあれば良いと思いますし、
    不平不満をこぼすのもいいけど、そういう事を提案していくべきじゃないでしょうか?

    専業ではないですけど、自分もクラフターを上げていますが、
    正直、上げていくことに魅力を感じないです。

    ただそれは、今後実装されるであろう要素が入れば、変わっていくんじゃって考えるようにはしていますけどね。
    (とりあえずFF11のような競売場の実装を早く!
     FF11の二番煎じなゲームにしたくないのは分かるけど、良い面も全て否定して、それより劣るゲームであってほしくない)
    (4)

  5. #1395
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    何度も読み返してみて思ったことを。
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ~中略~
    その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に、
    楽しんで頂くために、

    ・1日のゲームプレイ時間が短いプレイヤーでも、コツコツ長期間遊べばどれも体験できる
    ・ゲームにのめり込むタイプの人には、尖った要素を入れて楽しんで貰う

    という根本の考えを、最終的にアーマリーシステムとマッチングの仕組みを使って
    実現しようと思っています。
    ~中略~
    ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを
    用意した方が良いと考えています。
    ~中略~
    ですがFFXIVの「冒険者」はこのすべてを選択することも、
    最後は特定のクラスだけを好んでプレイすることも可能です。
    全ての職をカンストさせないとロクに遊べないゲームになるというこですね?

    ほぼ全てのコンテンツでコンテンツ自体に興味があっても対応するジョブのレベルをカンストさせないとできない。
    時間に余裕がなくてもやる気がなくてもレベル上げを何度も強制させられる。
    これがカジュアル向けなんですか?正直やる前から無理だと諦めてしまいます。

    まあどうせ嫌なら辞めろと言われるのでしょうが、そうやって気楽にゲームをしたい層を全て蹴り出して本当に人を確保できるんでしょうか。
    それぞれ不可侵とか不可能なんだしどの職でもたとえそれひとつしかなくても大半のコンテンツが遊べるようになってほしいです。
    (19)

  6. #1396
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    ナタランの奥に採掘ポイントがあったりしてもいいんじゃないかな
    ギャザ専門の人は用兵を雇ったりshで募集して堀に行ったり

    ダレでも安全に掘れたり木を切れるとレアリティのあるものも
    すぐレア度はなくなりますからね。
    ソロだと掘れない切れないけどスゴクいいものが取れる場所もあってもいいかと。
    (5)

  7. #1397
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    どこまで行っても平行線という気がしますが、言い続けることで何かが変わるかもしれない、という期待を持っている人もいるみたいです。
    開発に対してプレイヤーから希望を出し続けるってのも大事ですよね。
    ギャザクラ専が自己欲求を発信していくのもいいんじゃないかなと思います。

    ということで、私としては(専門に対する)汎用プレイヤーとして、

    ・色々なクラスを切り替えながら冒険していくのがFF14
    ・複数の技能を育てることでできることが増えていく、遊び方に幅が出て行く

    という今のFF14の開発方針を支持します、という意見を開発向けに発しておきます。
    (12)

  8. #1398
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    Quote Originally Posted by unic View Post
    何度も読み返してみて思ったことを。


    全ての職をカンストさせないとロクに遊べないゲームになるというこですね?

    ほぼ全てのコンテンツでコンテンツ自体に興味があっても対応するジョブのレベルをカンストさせないとできない。
    時間に余裕がなくてもやる気がなくてもレベル上げを何度も強制させられる。
    これがカジュアル向けなんですか?正直やる前から無理だと諦めてしまいます。

    まあどうせ嫌なら辞めろと言われるのでしょうが、そうやって気楽にゲームをしたい層を全て蹴り出して本当に人を確保できるんでしょうか。
    それぞれ不可侵とか不可能なんだしどの職でもたとえそれひとつしかなくても大半のコンテンツが遊べるようになってほしいです。

    もうFF14はカジュアル向けではありません。
    カジュアルな人たちでも時間をかければ楽しめるゲームです。

    第20回プロデューサーレターを読み返してみてください。
    今後の14がどういう方向を目指しているか書いてあります。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...330#post390330

    >どの職でもたとえそれひとつしかなくても大半のコンテンツが遊べるようになってほしいです。

    ギャザラーでもイフリートができるしファイターでもハウジングができるようになって欲しいって事ですか?
    (5)

  9. #1399
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    Quote Originally Posted by feel View Post
    吉田Pに最低限回答して欲しいものリスト

    1.マイチョコボ
    ファイター/ソーサラークラスと同じアウトドア系クラスであるギャザラーにマイチョコボもしくは類似の移動手段を得られる機会が存在しないのはなぜか?

    2.キャラクタ作成時のクラス選択
    今後1年以上コンテンツが非常に貧弱なままである事が確定し、更に今後実装されるメインクエストに参加できないギャザラーがキャラクタ作成時に選択できるようになっているのはなぜか?
    (メインクエストに参加不可能であるのはクラフターも同様)

    3.クラス間の不可侵性
    『クラス間において不可侵』とのコメントがあったが現状そうなっていない。これは考慮不足によるものか? 意図的なものか? 意図的であるなら、どういった理由でそうなっているのか?
    a.修理屋でほぼ新品に修理可能
    b.箱とリーヴで完成品が出現
    c.ファイター/ソーサラーでギャザラー収集品の一部を戦利品として取得可能
    d.素材収集速度がローカルリーヴ>ギャザラー収集
    e.イフリート戦でギャザラー/クラフターのレベル上げが可能

    4.第七霊災
    『第七霊災のシナリオ』はファイター/ソーサラークラスを持っていない場合、実体験できるシナリオは約何割か?

    単なる面倒くさがりとしか・・・・
    (2)

  10. #1400
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    面白い事を言う
    確かに自分視点から見ればそうなるかもしれない
    じゃ ポジとネガ思考をどう分別するのか
    自分で変えられない事に適合できるかから見分けする

    ゲームに限らずリアルも動物ですらそうである 勝ち組は常に変化にいち早く適応し 連鎖のトップに君臨する
    好きなゲームをやりたいから 変化に適合し楽しみを見つける
    それがポジティブ思考

    ネガティブ思考とはなんでしょうか
    現状を変える術がないのに 周りに適合できないもしくは適合しようとしない
    故に淘汰される
    ゲームの話すれば マイチョコめっちゃ取りたいのに死んでも戦闘職やりたくない
    環境に適合できず ゲームをアンインストールし 淘汰される

    このスレで活躍してたあるプレイヤーが良い例
    レスいただけたようなのでお返事をば・・・

    概ね正しく的を射ているように見えますがちょっとズレてますね。
    そもそも動物や他人を引き合いに出すのもどうかと思いますが・・・それは置いといて。

    行動自体にポジネガの違いは無いと思っています。
     戦闘しかやりたくないけど仕方なく非戦闘に手を出す
     非戦闘しかやりたくないけど仕方なく戦闘に手を出す
    もしくは
     戦闘しかやりたくないので戦闘だけでなんとかなるよう案を挙げる
     非戦闘しかやりたくないので非戦闘だけでなんとかなるよう案を挙げる

    前者2つは、
    「嫌々やって結局最後まで楽しめなかった」ならネガティブでしょうし
    「適応する(楽しめるようになる)」ならポジティブでしょう(趣味嗜好を無視すればですが)
    後者2つは
    「諦める、そもそもやらない」となればネガティブですし
    「結果が出るまで続ける、諦めない」ならばポジティブと呼んで良いのではないでしょうか。

    まあ要するに
    「過程だけ見てポジネガを決め付ける行為自体が間違ってる」という話です。
    まだまだ先はありますからね。

    自然界と違い「辞める・終わる」という選択肢すらネガには成り得ない
    ・・・かどうかは知る由もないけれど。
    適応してしまうことがネガにならないゲームには成って欲しいですね。

    『何をやっても楽しめるゲームにな~ぁれ☆』ってなもんです。

    P.S
     もうちょい長引かせようかと思ってたのだけどアレなのでこの辺で終わらせておきますね(´з`)
    (14)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

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