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  1. #711
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    テンプレや効率を嫌うプレイヤーもいるのは分かりますが、何をどうやっても、こうしたものが出来てきてしまうものだと思います。
    テンプレや効率を嫌うのは別にいいと思いますよ、それを他人に強要しなければ
    早くクリアしたい・確実にクリアしたい
    この欲求を満たすためにあるのがテンプレなので
    早くクリアしたくない人や冒険したい人だけ集めて適当にプレイすればいいんです
    人が集まれば、ですが

    Quote Originally Posted by Siva View Post
    話は変わりますが、Rornさんの言う、「残りのリソース」というのが具体的に何を指しているのか気になります・・。
    ジョブを控えた今で言うと他ジョブスキルの10枠ですね
    まぁ今の段階だと剣術師だと拠点用・ガチ盾用・ソロ用くらいの個性出すのが精々でしょうけど
    そこはまぁ今後次第でしょうね
    なんせまだレベルキャップ50ですから
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  2. #712
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    未だに単なる一要素に過ぎない戦闘での役割分担を、RPの全てかの様に仰る方が居られるのは実に嘆かわしい事です。
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  3. #713
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    ジョブを控えた今で言うと他ジョブスキルの10枠ですね
    まぁ今の段階だと剣術師だと拠点用・ガチ盾用・ソロ用くらいの個性出すのが精々でしょうけど
    そこはまぁ今後次第でしょうね
    なんせまだレベルキャップ50ですから
    なるほど、ジョブではなくて、クラスのことですよね。自由につけられるアクション枠は、仰るようにほとんどのプレイヤーが状況に合わせて最適化し、テンプレ化するでしょうね。マテリアの強化方法もリテイナー街の相場を見てると、おおよそのテンプレ的なものが出来上がってきたのかなあという感じがします。

    今後のことが気になりますよねえ・・。ジョブに関しても、まだ発表されている情報は少ないですし・・・。ただ、アクション専用化、他のアクション装備不可になってくるのと、現状の禁断マテリアによるキャラ育成要素、コンテンツ難易度の上昇などが上手く合わさって、キャラ育成を専門化せざるを得なくなってくるかも知れませんね。選べるのは自由だけれども、性能を追求すると、ある程度、役割(タンク・ヒーラー・アタッカーなど)を特化せざるを得なくなるような感じかもしれませんね。

    そうなってくると、皆同じで横並びのような個性のない感じはなくなるかなと思います。
    (0)

  4. #714
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    そうなってくると、皆同じで横並びのような個性のない感じはなくなるかなと思います。
    というかどうせこの先キャップ解放と共に専用装備取得用のインスタンスレイドだのそういうの追加するんですから
    たとえジョブがなかった場合であってもほっといたら勝手に専門化したと思いますよ
    50キャップで考えるから底が浅いだのって話になる訳で
    (2)

  5. #715
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    若干話題を移して、コンテンツ側からクラスを見てみると、コンテンツによって、効率を追求すると、現在のイフリート戦のように、斧槍槍槍槍槍幻幻のような構成になっちゃいますよね。イフリート戦に限っていえば、単純にアタッカーとしての槍の性能がいいのと、ヒーラーのMP管理の難易度やヘイト量、イフリートの高頻度に発生する近距離全方位AOEが関係していると思いますが、あまりにもテンプレ一辺倒になっているので、このへん何とかならないかなあと思います。

    ゼーメルではここまでの偏りはなかったような気がします・・・。パーティー枠が8枠あって、おおよそ、タンク枠1、ヒーラー枠2、アタッカー枠5のような感じだと思うのですが、5枠もあるアタッカー枠が特定クラスに偏ってしまうというのも歪かなと思います。

    高頻度近距離全方位AOEの変わりに異なるギミックを用意すればそれで解決かも知れませんが・・・。難易度が下がるということもないと思いますし・・。もう少しバランスの取り方があったのではと思います。
    (4)

  6. #716
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    高頻度近距離全方位AOEの変わりに異なるギミックを用意すればそれで解決かも知れませんが・・・。難易度が下がるということもないと思いますし・・。もう少しバランスの取り方があったのではと思います。
    イフリートの「熱風」に限って言うなら単純に
    「前衛の自己回復能力を超過するダメージだった」というのが理由なのかなと思います。

    ヒット&アウェーも駆使して戦う、にしても「距離感を誤った槍術士」よりも
    与ダメは小さく、被ダメは大きくなりがち、さらに高度なプレイヤースキルも求められる・・・

    「熱風」のダメージがあと少し小さくなるだけでも、
    「被ダメ覚悟で全力攻撃をぶち込む(けどある程度は自己回復もする)」
    ソサの負担が増えても、その分与ダメが増えれば戦略・・・なんて言えないNOUKINプレイだけど
    選択肢はもっとあったのではないかなぁ?と思います。

    ところでAOEとは何の略なんでしょうか?(´з`)なんとかオブなんとか?
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  7. #717
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    AOE=Area Of Effectですね。

    範囲に効果があるようなアクションのことを指してます。前方AOE、全方位AOEなどの使い方してましたけど、単純に前方範囲とか、全方位範囲などの言い方もしてましたね。イフリート戦に当てはめると、熱風=全方位AOE、爪、インシ=前方AOE、光輝=設置型AOE、エラ=追尾型AOE、炎獄=全範囲AOEですね。他のMMOでもよく見られるギミック(挙動)です。

    MMOのボスギミックは大抵何らかのAOEを持っていて、だいたいこんな感じでパターン化できますね。中には即死級のAOEもあって、大抵はそれがプレイヤーを悩ませるような感じになってます。
    (2)

  8. #718
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    ゼーメルが作るの大変だったのか、イフはもう前置き無しでボスですからねぇ。

    エンドコンテンツとして最もさっと作れるようにしたんでしょうが、魔法防御が消えたと
    いうことは、今後のコンテンツでは敵が魔法攻撃をしてきた際にもソーサラー系が
    防御面で大きく有利ということがない点でソサ専は見限っているのかも知れません。


    過渡期ではありますが、開発の「好み」からして直接攻撃魔法専門系のソーサラーは
    ジョブとして用意されても使い物にならない気がします。
    #若しくは鎧が着れるとか…あれ?
    (2)

  9. #719
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    そしてその人たちが死にまくって情報交換して確立した戦術をテンプレって言うんです
    一般プレイヤーが別の戦術を作るなんて開発も誰も期待してないと思いますよ
    そのテンプレも突っ込みまくった人たちが「試行錯誤の末に殻を割った答え」で、
    テンプレを追っている限り、消化試合なのではないのかな?
    何も発見する事もありえない。

    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    逆に言えば時間のない所謂ライトユーザーは時間を有効に使いたければテンプレだけ追ってればいいんです
    攻略本を読んでプレイするのが果たして面白いのか面白くないのか?
    攻略本でクリアできてしまうようなものが果たしてゲームなのか? 個人的にはひどく怪しいのです。

    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    お言葉ですが、今FF14が進もうとしてるWoW型ゲームで「最強収集ゲーム」でないゲームって何がありますか?
    MMOって9割がた最強収集ゲームに収束すると思うんですが
    じゃあ、WoWになる必要性無いんではないのかな?
    既にWoWや既存の収集ゲームがあるんですから、
    そこから態々FF14に来る理由がないですよ。
    似たような収集系で過程で集金しているソーシャル系ゲームが「何かが違う」と
    思われているのと、とこが違うのかなと?
    (6)
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  10. #720
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    じゃあ、WoWになる必要性無いんではないのかな?
    既にWoWや既存の収集ゲームがあるんですから、
    そこから態々FF14に来る理由がないですよ。
    和田社長「FF14のライバルはWorld of Warcraftになる」
    レイドダンジョンとかイフバトルとかWOWをパクっただけじゃないかw
    WOWも新レイドが実装されたら 旧コンテンツからの装備がゴミになる
    14の路線がWOWそのまんま
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