臭いは魚拓か剥製にするしかないかなぁw
サイズは導入して欲しいよね。
報酬は付けたほうが参加する人増えるだろうから、競争が好きな人にとってはやりがいが出ると思うな~。
ときには冗長なこともMMOでは重要だけど、ちゃんと考えてから実装してくれないと困る
1匹づつ重量つけたとして、スタックはどうするの?
鞄は?
フィッシングファイトを濃く面白くした結果、1匹あたりの釣り上げる時間が増加したら全体の漁獲量は?
調理する魚が減ったら錬金術、調理師のレベル上げは?
賛成するには、思いつく限りの問題が全部解決できるのが条件。
11を例にすると、スタックできない魚にサイズを導入してたんだったかな。
なので、結果的にかばんを圧迫するからそれらの魚は値上がりするね~。
私としては、サイズをつけて欲しい魚って言ったらハンマーヘッドとかアッシュトゥーナとか
いかにも大きそうな魚につけて欲しいな。
ゴビーとか小さそうな魚にはいらない気がする・・・いあ・・・マルムケルプの長さコンテンストは
出来たら面白いかも?
と考えると、スタック可能な魚にはサイズを付けないっていう方法になった場合は回避レシピは
考えられるんじゃない?
11の仕様でそれくらい出来るんだから、スタックさせてもサイズが閲覧できる方法が今なら何か
ありそうに思う。
漁獲量が減ったら単価が上がるから、お金稼ぎに漁師やる人も増えるんじゃないかなぁ?
ただ、サイズの話については別のスレッドがあるからそっちでしたほうがよさげよ~。
【漁師】 釣魚に「サイズ」の概念を
もう1案、交易コンテンツなんてのはいかがでしょう?
現在、あまり活用されていないハムレット(ワインポート、ゴールドバザー等の集落)を活用してみる試みです。
■グランドカンパニーの影響
・ギャザラー、クラフターもグランドカンパニーに所属することとする。
・当コンテンツで使用する独自の通貨キャラバンコイン(仮称)を新規に作ることとする。
(当コンテンツの影響で世界経済が大きく崩れてしまうリスクの防衛策)
・ハムレットにはキャラバンコインを投資することができ、投資することにより自グランドカンパニーの影響度を上げることができる。
・ハムレットは、影響度がトップのグランドカンパニーの陣営に所属するものとする。
・ハムレットの所属陣営が自陣営のプレイヤーは様々な優遇を受けることができる。
他陣営が利用することができないレシピの加工、またその加工品の取引(納品や購入)ができるようになる。
また、取引には関税がもうけられており他陣営より有利な価格で名産品を購入、売却することができる。
などなど・・
■ギャザラーの役割
・ギャザラーはその土地で採集した名産品をハムレットに納品することができ、
納品することによりキャラバンコインを得ることができます。
また、納品したアイテムはハムレットにストックされます。
※ストックされている名産品はシステム側で緩やかに供給されるが、
ギャザラーが納品することで供給を加速し、生産活動を活発化することができる。
■クラフターの役割
・クラフターはハムレットにストックされた材料をキャラバンコインで購入し、
名産加工品に加工、納品することでキャラバンコインを得ることができます。
(当然、購入経費を差し引いても利益が出る額を得ることができる)
納品したアイテムはハムレットにストックされます。
■全クラス共通の役割
・ストックされた名産品を他のハムレットに輸送することで利益を得ることができます。
相場により輸送先ハムレットの供給過多の場合は、利益どころか赤字の場合もある。
交易による他ハムレットの名産品はストックはせず売却価格の相場にだけ影響を及ぼす。
※名産品輸送中はテレポ使用不可で、テレポを使用したい場合は名産品を破棄する必要がある。
・ギャザラーは交易品輸送の際、前投稿(#754)のようなギャザラー専用マウントシステムを利用することにより、
交易に特化したマウントシステムを利用し、交易品を素早く大量に運ぶことができることとする。
(パーティを組むとマウントに備わった性能により、移動スピードが一番早いパーティメンバーの速度がメンバー全員に適用される等、
なにか利点があるといいですね。)
■懸念点とか
・キャラバンコインは投資以外にもなにか使い道があるといいが。。
・ハムレットだけでは拠点の数がすくなすぎるので、本拠地や街道に設置してあるキャンプ(?)なんかも拠点にしていいかもしれない。
こんな感じの、1プレーヤーが少しずつだけど世界に影響を与えられる
コンテンツはすごく魅力的に思います!
Last edited by Tamagotch; 11-09-2011 at 02:37 PM.
うん、わたしの意見はそう。
今、クラフター寄りのプレイをしてるけど、実際には採集(時間的割合はギャザ7、戦闘3くらい)に
掛けてる時間の方がずっと長いのね。これ以上は準備に時間かけるのがしんどいギリギリの線。
かといって、糸やインゴの完成数を引き上げると、短時間で「完成品」がジャカジャカ出来るようになり、
全体に対して悪影響が出る。
「素材取りに時間を掛けるのは構わない。けど、収穫量がこれ以上減るような変更は厳しい」と考えてます。
一方で、ギャザラーにコミュニティを賑わせるようなコンテンツが入るのは望むところです。
が、「快適さ」「スピード」「利便性」が要求される部分に、「ミニゲームの作りこみと充実」とか
「冗長性(サイズ・重量の設定とかちょっとしたラッキー要素)」を同時に詰め込むのは、無理があると思う。
だから、わけちゃったほうがちゃんとした物が出来上がるんじゃないか、と思ってます。
少なくとも、吉Pの立場で「えーい、仕方ないからとりあえず入れとくか!」っていうのは困ります。
破綻するのが目に見えてるもの。
Last edited by shenka; 11-09-2011 at 02:46 PM. Reason: 推敲
同意です。うん、わたしの意見はそう。
今、クラフター寄りのプレイをしてるけど、実際には採集(時間的割合はギャザ7、戦闘3くらい)に
掛けてる時間の方がずっと長いのね。これ以上は準備に時間かけるのがしんどいギリギリの線。
かといって、糸やインゴの感整数を引き上げると、短時間で「完成品」がジャカジャカ出来るようなのも全体に対して悪影響が出るから
「素材取りに時間を掛けるのは構わない。けど、収穫量がこれ以上減るような変更は厳しい」と考えてます。
一方で、ギャザラーにコミュニティを賑わせるようなコンテンツが入るのは望むところです。
が、「快適さ」「スピード」「利便性」が要求される部分に、「ミニゲームの作りこみと充実」とか
「冗長性(サイズ・重量の設定とかちょっとしたラッキー要素)」を同時に詰め込むのは、無理があると思う。
だから、わけちゃったほうがちゃんとした物が出来上がるんじゃないか、と思ってます。
少なくとも、吉Pの立場で「えーい、仕方ないからとりあえず入れとくか!」っていうのは困ります。
破綻するのが目に見えてるもの。
ギャザ、クラはレベル上げるために大量の生産をする必要があるため、
制作物の処理が大変な状況です。
マテリアクラフトによりアイテムの消費が活発化するかに思えましたが、
マテリアクラフトをするためにはレベルを上げる必要があり、
ニワトリが先か、タマゴが先かの状態。
だったら、素材供給としての機能とレベリングの機能を分離したほうがよさそうに思えます。
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