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  1. #171
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    Quote Originally Posted by Lombardo View Post
    もうひとつ提案を言うと、他の人の投稿を見させてもらって思ったのですが、アクションゲージをスキルの特性ごとに分けるのはどうでしょうか?例えば

    通常攻撃・WS用のゲージ
    アビリティ用のゲージ
    魔法用のゲージ

    上記のように3本にするのはどうでしょうか?w
    これだとある程度行動制限ができ、止まっている時間を緩和出来ると思います。

    あとTP廃止案は良いと思います。WSもアビリティのようにリキャストで制限する感じの方がボタン連打をなくせそうですね。その代わりWSはアクションゲージを多く消費するとかにすれば良いかな?
    そもそもTPはオートアタックが前提で設定されたのではないでしょうか。
    ここまでゲージにこだわるのは潔いというか、その発想はなかったですw
    ただ、結局実行待機で棒立ちにはなっちゃうでしょう。仮に実行待機が無くなって、先行入力も無くなったとしても
    連打が効くゆえにチョンゲーみたいなモーションキャンセル起こりまくりで見苦しいとかありそうです。
    これは日本のゲームだから無いと思いたいですが。
    (0)

  2. #172
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    FF11とは差別化する意味でマニュアルアタックにすべきだと思っていたので、そのためにはゲージが必要だと思っていましたが、どう考えても完璧な案が思い浮かびませんね。みなさんもご助力をw
    (0)

  3. #173
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    それともゲージは廃止にして通常攻撃にもリキャストつけるとか。
    それも面倒かなw
    マニュアルで永久に通常攻撃連打も大変か。

    やっぱりオートアタックにするしかないですかねw
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-20-2011 at 12:25 PM.

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Lombardo View Post
    そういうことを言っているのではなく、どうすればストレスなくバトルができるのかを議論しているだけです。
    連打しなければストレスなくバトルできると思いますけど?
    (0)

  5. #175
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    英語版のフォーラムでもアクションゲージ(Stamina Bar)は廃止しろ、というスレッドが立っていますね。やはり海外でも不評なんですね。

    [Suggestion] Remove Stamina Bar
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ve-Stamina-Bar

    理由は、

    1)HP、MP、TPとあり、さらにクールダウン時間(何だろう?)、詠唱時間、アニメーション時間と管理値が多いのに、何でさらに増やすのか?
    2) α版でアクションゲージが取り除かれなかったのは間違いだった。
    3)オートアタック実装して、アクションゲージを廃止しろ。
    4)アクションバーで武器攻撃が遅延するのが嫌い。

    とかですね。日本と大体同じでしょうか。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 03-20-2011 at 12:52 PM.

  6. #176
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    Colibriさん
    それは個人によりそうですけどね。好きな人もいるかもです。
    実際自分も嫌いじゃないので
    ボタン連打=武器による連続攻撃なんてファイターらしくて良いと思います。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-20-2011 at 01:19 PM.

  7. #177
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    現状のアクションバーの仕様前提で書き込みます

    アクションゲージが行動必要分に足りてない場合、次のスキルは受付されて発動待ちになっている訳ですが
    この状態のときにキャラの見た目に変化が現れないのが、連打したくなる一因&レスポンス遅いな!と感じてしまう一因ではないか?と思っています。
    もし、いまの仕様を変えないのであれば、この待機中にモーションを用意して

    ボタン押す→ゲージがある→剣を振る

    ゲージが無い→待機モーション(剣を振りかぶる等)→(ゲージたまったら)振る

    とかにすれば、ボタンを押した時に見た目での動きが即反映され、
    ちょっとは”ストレス”感じなくなるのかも?
    (0)
    Last edited by RingoMumin; 03-20-2011 at 01:14 PM.

  8. #178
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    MMORPG無数にありますし独自性にこだわらなくても拾ってくればいい気もしますが……。
    もしFF4から引き継いできたアクションゲージを生かそうというのならアクションゲージとは何なのかを考えなくてはいけません。

    そもそもアクションゲージとは何か、と言われるとDQ以降の完全ターン性RPG戦闘をもう少し柔軟にするための緩衝剤ではないでしょうか?
    んで、リキャストがあってそれぞれのスキルが「ターン」によって厳密に仕切られていない以上アクションゲージは必要ないんですよね。
    では何のためにこれあるの?と言われるとやはり現状ただの制限でしかないわけで、もう少しポジティブなゲージにしていくべきなんじゃないかと思います。上の方でも書きましたがパワーゲージみたいな正の方向性に……。
    (0)

  9. #179
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    オートアタックにすればすべての問題が解決するのはわかっていますが、それではもったいないと思うのでなんとかマニュアル戦闘をおもしろくする方向で動いてもらいたいです。
    やっぱり問題はゲージが空になった後に起こる様々な問題をどう解消するかなんですかね。
    (0)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Yokaichi View Post
    ここまでゲージにこだわるのは潔いというか、その発想はなかったですw
    ただ、結局実行待機で棒立ちにはなっちゃうでしょう。仮に実行待機が無くなって、先行入力も無くなったとしても
    連打が効くゆえにチョンゲーみたいなモーションキャンセル起こりまくりで見苦しいとかありそうです。
    これは日本のゲームだから無いと思いたいですが。
    思想はどうであれ差別発言はどうかと 
    フォーラムも通報出来るのかな?出来るなら調べて通報するね
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