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  1. #1431
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    3.xではナ戦vs暗戦でバランス調整
    4.xでは暗ナvs戦ナでバランス調整をしてる印象があるのですが

    暗ナvs戦ナでどれくらいバランスブレイクしてるのかな?
    (3)

  2. #1432
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    運営さんへ。

    開発さんもお盆休みでしょうから伝えて頂きたいのですが、吉田P/D氏が言っていた『タンクは敵をホールドする事』だけに注視したコンセプトにすると今の様なタンク間のバランスブレイクが発生するのでは無いのでしょうか?

    4.0から感じてた事を例に挙げますがヒーラーによっては攻撃が簡単に出来るようになったせいで攻撃に熱中し過ぎてヒールが疎かなプレイヤーを何度も見受けられます。
    吉田P/D氏の言うタンクの定義が『ホールドする事』ならヒーラーの定義は『ヒールする事』では無いのでしょうか?
    つまり前例を出すとタンクも攻撃ができると言うことですよね?
    タンクの火力を押さえることに何か矛盾を感じるのですが...

    元々タンク間のジョブコンセプトはナイトは豊富な防御バフを使って自信を守る、暗黒は吸収して自信を守る、戦士は火力を得られる事で自信の防御をしていませんでしたか?
    なのに戦士の火力依存の防御をつかさどるバフを取上げ弱体したお陰でこの様な不遇ジョブになったあげく、タンクの火力を下げられたせいで戦士のジョブコンセプトも崩壊しているように見受けられます。

    紅蓮で沢山のユーザーが増えたと思いますが『勝って兜の緒を締める』の様に運営・開発さんには初心に戻って頂きたい。
    運営・開発さんにはもう一度ジョブのコンセプトに忠実に再現して貰いたいです。

    戦士は火力依存の立ち回り、若しくは防御バフを増やさないとタンク間のバランスはとれてないと思います。
    開発・運営さんには現状のタンク間のバランスに差が出ていることにいい加減目を反らすんでは無くて注視して貰えませんか?


    ゲームの根幹の部分はしっかりと作って頂きたいです。
    (20)

  3. #1433
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    Quote Originally Posted by TMotu View Post
    戦士でMT火力出せます?

    ディフェンダー状態ではどうあがいても火力が出ないと思います。
    また火力出す為にデスト切り替えしてるのだとすれば、次の様な問題が出てきます。
    ・IB維持のため、原初魂が打ちづらい
    ・DF→DST→DFでHP20%の損失が発生するので、ヒーラーに負担がかかる
    ・解放フェルクリを当てるには20秒近く張り付きが必要、またヘイト値も不安
    なので総合的に見て戦士のMT能力はそこまで高くはないと思っているのですが・・・

    今の戦士がエンドでMT求められるのは単にリキャの速さでバフが回るのと、ナイトがST時の火力が出るからだと思っています。
    リキャの速さでバフが回るのはタンクとしてはすごい利点じゃないですか?
    (8)

  4. #1434
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    元々タンク間のジョブコンセプトはナイトは豊富な防御バフを使って自信を守る、暗黒は吸収して自信を守る、戦士は火力を得られる事で自信の防御をしていませんでしたか?
    なのに戦士の火力依存の防御をつかさどるバフを取上げ弱体したお陰でこの様な不遇ジョブになったあげく、タンクの火力を下げられたせいで戦士のジョブコンセプトも崩壊しているように見受けられます。

    紅蓮で沢山のユーザーが増えたと思いますが『勝って兜の緒を締める』の様に運営・開発さんには初心に戻って頂きたい。
    運営・開発さんにはもう一度ジョブのコンセプトに忠実に再現して貰いたいです。
    2.0時代にメインジョブを戦士にしてた身としては、そもそも吸収型タンクだった戦士が大不評で2.1で完全にコンセプトを変えてしまった経緯があるので、あまりコンセプトにこだわっても仕方がないと思います。
    私も含めて一定数は吸収型タンクの戦士に愛着があった人は一定数居て、強くするなら吸収型タンクのコンセプトを守って強くしてほしい、という意見も無くはなかったですが、結果的には、バランスと利便性のほうが重視されて2.1以降の戦士になったような感じです。

    上でkagehaさんが書かれていますが、MT暗STナ・MT戦STナで比較するとそこまで極端に差があるようには思えません。
    ですが、このバランスで良しとするなら別に3.x時代のST枠が必ず戦士、というのでも基本的に変わらないと思うので、やはりMT、STのバランスだと思います。

    暗黒、戦士共にSTをやったときのメリットを追加して、完全な横並びにしてしまうのが良いと思ってます。

    4.0以降、戦士はプレイしてないのでズレているかもしれませんが、見ている限りだと防御系のシナジー効果が欲しいとは思います。

    戦士だとデストロイヤー時に効果量半分の10%でスリルオブバトルを範囲化するとか、そういう類の調整が入ると良さそうなイメージです。
    (3)

  5. #1435
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    Quote Originally Posted by TMotu View Post
    略。
    戦士はスムーズにスタンスを変える事が出来、デストロイヤーで瞬間火力を出し要所で集中的に耐える動きをすればMT火力の天井は高いです。
    ただギミックとタイムラインの把握、ヒーラーとの連携や攻撃時の操作負担等PSに依存する部分が多く、潜在力はあるが基本能力からナイトに全く及ばない、というのが実情ですね。

    戦士は最大のポテンシャルを引き出してようやく比較対象となる程度の性能なので、何れにせよ能力は不足している事に違いはありません。
    更に言えば比較してナイトに負けているので、現状はかなり狂った環境と言えるでしょう。
    (9)

  6. #1436
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    Quote Originally Posted by kageha View Post
    3.xではナ戦vs暗戦でバランス調整
    4.xでは暗ナvs戦ナでバランス調整をしてる印象があるのですが

    暗ナvs戦ナでどれくらいバランスブレイクしてるのかな?
    私も3.X時代は戦士のST寄りの性能を見て 暗戦 ナ戦と思ってました
    正直STジョブが戦士しかないだけだよね位な感覚でしたね

    4.XでSTジョブが追加されるどころかタンク横並び発言により私の認識が間違っていたということだと気づかされました
    結局ST1強だった戦士はバランスブレイカーだったということでしょうね

    ということで4.Xで暗ナ 戦ナでバランスを取りましたって言われても「えっ?!」になりませんか?
    戦とナイトが入れ替わっただけですよね。MT適正も抜群に高いナイトはさらに歪とも言えるでしょう

    ナイトは基本的に無駄も少なくとても良く完成されています
    ホーリーは下方修正されましたが、できればこれ以上nerfせず暗 戦を引き上げて完成させてほしいと思っています
    (19)

  7. #1437
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    2.0時代にメインジョブを戦士にしてた身としては、そもそも吸収型タンクだった戦士が大不評で2.1で完全にコンセプトを変えてしまった経緯があるので、あまりコンセプトにこだわっても仕方がないと思います。
    私も含めて一定数は吸収型タンクの戦士に愛着があった人は一定数居て、強くするなら吸収型タンクのコンセプトを守って強くしてほしい、という意見も無くはなかったですが、結果的には、バランスと利便性のほうが重視されて2.1以降の戦士になったような感じです。
    勘違いでなければ2.1以降も吸収型タンクとして機能していたと思いますけどそれはそれとして
    我々には4.0の戦士のジョブコンセプトは分かりませんが、4.0の戦士も大不評なのは間違いないです
    3ジョブ間のバランス以前に4.0時点からまず単純につまらないと言われていました
    その上でナイトに火力で負けていた(4.0時点)事実とヴィントが剥奪された事から支援能力が皆無な状態なので不満が爆発したのだと思います
    4.05で火力は横並びになったもののパーティ貢献度に関しては相変わらずなので戦士だけでなく暗黒も調整して欲しいもんですね
    (12)

  8. #1438
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    Quote Originally Posted by NABEnabe View Post
    戦士はスムーズにスタンスを変える事が出来、デストロイヤーで瞬間火力を出し要所で集中的に耐える動きをすればMT火力の天井は高いです。
    ただギミックとタイムラインの把握、ヒーラーとの連携や攻撃時の操作負担等PSに依存する部分が多く、潜在力はあるが基本能力からナイトに全く及ばない、というのが実情ですね。

    戦士は最大のポテンシャルを引き出してようやく比較対象となる程度の性能なので、何れにせよ能力は不足している事に違いはありません。
    更に言えば比較してナイトに負けているので、現状はかなり狂った環境と言えるでしょう。
    某logsの4層見ると戦ナで3000超えてそうな人、1人か2人くらいしかおらず、
    暗黒は45人くらいいるんですけど・・・・。
    結構割り切ってナ戦にしてるPTが多い傾向ですね。
    (3)

  9. #1439
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    スムーズにスタンスが変えられるのはいいにしても痛い攻撃には原初が必要だから「いつでも任意のタイミングでデストにできる」訳ではないし
    解放のリキャとデストにできるタイミングを合わせるためにバーサクを腐らせる必要も出たりするし、ヒーバルは「HP全快」のタイミングで使わないとろくにDPS出ないし
    現状では「戦士はMT向き」じゃなくて「STだと存在価値ないからMTしかない」ってことなんじゃないですかね
    (31)

  10. #1440
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    もうわかっとるねんと思われそうですが、開発の方にこれだけは見ていただきたく書き込みます。
    ●タンクロール全体に関して
    3.x時のような明らかに弱く出すことを躊躇してしまうようなジョブは無くなったと言えるでしょう。
    戦士は4層にて募集から除外されていることが多いですが、ナイトがいた場合の安定さを求めるあまりの結果かなという印象です。

    ●ナイトに関して
    素晴らしい調整です。扱っていて楽しく、かつて不利だった状況はそのほぼ全てが改善され、やれる事も多く、お見事です。
    やれる事が多い部分はクレメンシー詠唱やパッセージの行動不可による火力の低下により抑えられたでしょうが、ホーリーとゴアの存在がそれを補えています。
    今後もこのような調整であって欲しいです。

    ●戦士に関して
    基礎コンボの威力が攻撃力20%up分を計算に含めても弱く、原初の解放とバーサクで基礎コンボの低火力を補うという調整で、コンテンツとプレイヤースキルを選んでしまいます。
    上手なプレイヤーならそれでも解放をうまく合わせてかなり高いDPSを出すことは可能ですが、それができないプレイヤーは四苦八苦している印象です。これは、「下を底上げする調整」「スキル回しの簡易化」というバトルジョブ全体の4.0アップデートコンセプトに逆行してはいないかなと心配です。
    原初の解放の効果時間を伸ばすのがそこを少し補えそうです。
    また、PT被ダメージを軽減するスキルがロールアクションのリプライザルしかなく、特に早期攻略において戦士は選択肢から外れやすいでしょう。リプライザルは上書き重複してしまいますので、必要な時に回るならどちらかのタンクが入れていればいいので、ここが戦士は1、2手ほど欠けているでしょう。
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