ハイエンドと呼ばれるものがひとつきりなのが問題であって、横にコンテンツを広げていけば誰もが幸せになるのでは!?
5年経つというのにハイエンドが零式のみというのは受け皿が狭すぎるということじゃないでしょうか
ハイエンドと呼ばれるものがひとつきりなのが問題であって、横にコンテンツを広げていけば誰もが幸せになるのでは!?
5年経つというのにハイエンドが零式のみというのは受け皿が狭すぎるということじゃないでしょうか
Nekohebiさんさ、人の話聞いてるようで自分が否定したい部分しか見ていないよね?
削除されることを覚悟で厳しい言い方をしますね。
DPSだけが難しいって?PTDPSに依存しないDPSチェックが鬼畜?そりゃ下手くそでそのジョブのDPSの出し方の質をわかってないだけだよ。ハイエンドコンテンツにくるだけのプレイヤースキルを持っていない。4層まできてみな?ヒーラーが悲鳴あげながらヒールしているよ。ケアルガを連打していてもPTが落ちてしまう場合がある。タンクはヘイトリセット、ヘイトチェック、強打が物凄く頻繁に来るしバフ回し間違えたら個人ではまず生き残れないよ。
そういう皆の頑張りが全部合わさってやっとクリアが見えてきているのに、自分だけきついって?
クリア者こんなにいるのに?
近接4000がラインと言われている中2500しか出していなくてもクリアしている人もいるのに?
どうも想像でしかものを言っていないように聞こえるから、前も言われていたけどそういうプレイヤーに難易度についてしのごの言われたくない。
んで、声なき人の声とかあなたの想像の中にしかない。
まずNekohebiさんはここで零式について語る前に零式行きましょう?…っていうのは某ランダムスレでも数度いいましたね。
私は零式と名の付くコンテンツは全く近寄らないので、このスレッドで述べられるのは極蛮神レベルだけになります。
行ったこともないコンテンツについての意見、ましてやそのコンテンツの否定的意見を述べるなんて烏滸がましいですからね。
その上で述べさせていただくなら、デルタ零式4層に関してTwitterで絶叫してる方々はタンクとヒーラーでしたよ。
抜粋して引用してます
ですから、「現時点できついから言っている事」じゃないんです
作り手がユーザーに求める「クリア水準」の性質そのものが、今みたいなハイエンドの作りであった場合、「あらゆる要素が火力という究極の指標」に集約されてしまう という事です
それが遊びとしての幅を狭めていませんか?って事です
Negitoroさんが言うように「最適解を選んだ結果」が「盾やヒラにまで火力を求める事」になるわけだけど、その事自体がもう
「PTの延命力を伸ばす事で勝つ」という道筋を、作り手が「選ばせないゲームにしてしまった」という事です
要は「火力」が足りないPTが「その分、延命や回避、回復に尽力して、粘り勝ちしました」という遊び方でもってクリアする事などを、作り手自身が「許容し無さ過ぎる事」が不満である、という事ですね
1~2層がDPSチェック的にみて緩い とNegitoroさんが言うのであれば、きっとそれは事実なんだと思います
極スサノオや極ラクシュミだって、今までの極より楽だった印象を受けましたから、14全体で「高難易度にし過ぎる事」に一定のブレーキをかけ始めたのかもしれないですね
ただこのゲームは、「各自の能力やアビを持ち寄ってユーザーが自由に戦い、自由に攻略する事」を「作り手側が許さない傾向」があり、それは最近の極をプレイしても全く印象は変わりませんでした
遊ばせたい展開も内容もギミックも、作り手が「これだ」と強くユーザーにプッシュする そんなスタイルのゲームです
その「性質自体」を変えようという動きがみられるコンテンツに成ってない限り、なかなか零式をプレイする気にはなれないです^^;
文頭のみ引用
盾やヒラの直接的な役割に対しては、「火力面で要求している物」ほどギリギリな物は要求できないです
何故かといえば、「累計仕事量を数値化して、制限時間に変換する事」が出来ないからです
盾とヒラの「直接的な仕事量」に対しては「コンテンツの制限時間で累計これだけの仕事量をこなせ」という風に、「制限時間内に一定以上の仕事量をクリア水準として突き付ける」という事自体が出来ないって事です
だから、盾やヒラに対して要求される「仕事量の最大値」というのは、「各局面において要求される仕事のうちの、最もハードなライン」がその「数値的に必要なライン」になるわけです
でも、火力に対してだけは「コンテンツの制限時間で累計これだけの仕事量をこなせ」という要求を突きつける事が可能です
つまり、「戦闘全編を、巨大なDPSチェックとして直接突き付ける事が出来てしまう」って事です
「装備更新で強くなる実感」を持ってもらう事も、「時間経過とともに難易度を引き下げる事」も、「ぎりぎり制限時間制」を採用しなくても十分に可能です
そうするのに一番順当だったと言うより、「ギリギリな物を作るの際に、最も正確で精密な設定が出来る方法だったから」だと思います
でもその結果、「火力至上主義になりすぎた」「窮屈になりすぎた」と僕は思ってます
僕が考える「過去最も負担が平等だったボス」についてですが
僕が言う不均衡とは「ギリギリな制限時間制と言う物が、各ロールに及ぼす負担の影響の差」という事なので、「ギリギリ制限時間制じゃない物」なら、「その観点から生じる不均衡もない」という事になります
それ以上の事は僕には分からないです<(_ _)>
このスレに僕が賛同しているのは、「それが僕の遊びたいコンテンツだから」ではありません
そこに「ちょっとだけ近づくから」です
ちょっと考える方向性が似ていたと思ったから ですね
なので、このスレで「じゃぁアナタはそもそもどんなコンテンツを遊びたいのか?」と聞かれると、「制限時間以外のあらゆる要素」にも沢山言及する事になってしまうので、そこは答えられないです
まぁ一言で言えば「何度戦っても違う展開になる戦闘」ですが^^;
なので「時間切れ強制全滅」という点にだけ話を絞って「このスレに賛成する事」を説明し続けるのは、さすがにこれが限界かなと思いました
という事で、非常に勝手ですが、僕のこのスレへの投稿は、ひとまずこれで終了です
ありがとうございました<(_ _)>
ネコヘビさんはとりあえず人の立てたスレッドを乗っ取って持論を展開するより、
きちんと自分の主張したい事をまとめて、そのうえでスレッドを立てることをしたほうがいいと思うの。
Lv60時代に制限解除ソロでいろいろ行ってきたのですが、一部コンテンツでは工夫しだいでなんとかなるレベルではない強制ワイプが残念に思ったので、できたら時間切れ強制ワイプは無くしてもらえると嬉しいかなと思います。
もちろん本来の挑戦方法ではないソロで全ジョブが全コンテンツをクリア可能である必要もないですから、この観点からはあくまでそうだったらいいな程度です。
フルPTで挑む場合の終盤戦としてはやっぱり極タイタンが非常に秀逸だと思います。
落下は蘇生不可で長引くと不利、単発では即死しないけど連続や重複で被弾すると死ぬ程よいダメージ、そしてループする度に訪れるDPSチェック。
単に制限時間を無くしてちんたらやっててもクリアできるようにするのではなく、出すべきところできちんと出せる状態を維持できる、ちょっとくらい足りなくてもメンバーの機転次第で切り抜け、延長権が得られるみたいな手法が熱いのではと思います。
全体のDPSチェックより特定場面でのDPSチェックの方がおそらく柔軟な調整ができますよね。
ジョブの調整で対処すべきという意見に対しては、それだと新コンテンツ実装の度に調整待ちになるということ、特定ジョブに調整が入ることで次期コンテンツでは自分のメインジョブがその立場になるかもしれないことも考慮しないといけないと思います。
遅くなりまして申し訳ない。
体験した限りでは、ダイヤモンドダスト連発でやられたので
多分①ですね。
まぁそこまで粘るなよ!って話なんでしょうけども。
乗っ取りって、どういう状態の事を指すんですか?
スレ主さんはもうこのスレで自身の主張を訴える事を諦められたようですが
スレ主さんがスレに参加しなくなっても、「提案や趣旨」に賛同する人がいたら、その人は「スレで投稿」を続けていいですよね
その投稿に対して、沢山の「反論、批判、質問」などがあったら、当然僕からの「返答」も増えますよね
それを「乗っ取り」とG019さんは捉えるって事ですか?
自分に向けられた投稿があれば返信する これ、「乗っ取りだ」と言われるような行為でしょうか。
じゃぁスレ主さんが投稿するのをやめた時点で、「賛同者」はそれ以降、どれくらいのペースや数なら、投稿しても「乗っ取りにはならない」んでしょうか?
僕は自身の望むゲームスタイルを基軸に「強制時間切れについて思う所」を投稿してます
つねに「強制時間切れのスレである事」を意識して、そこに話を落とし込んで投稿してるつもりです
強制時間切れについて言いたい事があったから投稿しているわけで、それはスレ主さんが投稿をストップされた後でも、「このスレで投稿すべきこと」です
同じスレを立てないようにって、フォーラムのルールにそう書いてあります
だから例えスレ主さんが投稿をやめられても、「時間切れについて思う所」があれば、このスレで投稿をします
批判や反論などが相手に通用しなかったとき、しばしばこうやって「相手の投稿姿勢やモラルなど」に対して批判の矛先を変える方がいますが
僕はきちんとルールを守って投稿しています
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