Quote Originally Posted by NorL View Post
システム売買・・・FFXIで言うところのギルドショップがそれに当たるのかなぁ(´з`)?
仕様としては
・毎時(ゲーム時間で1日)品物ごとに設定された個数が入荷される
・在庫数で値段が変化
・プレイヤーがギルドにアイテムを売却することで在庫数増加(11では上限低かったなぁ)
・在庫が無くなる、再入荷待ち(これが結構問題になってた)

メリット
・採集してきたアイテムを割高で捌けた
・採集されにくいアイテムも扱っているため素材の格付け、相場作りに役立つ
・流通の便が格段に良くなる?(価格設定次第か)
・etc...

デメリット
・転売による価格操作の可能性(価格崩壊~ボッタクリ)
・ギャザラーアイデンティティの希薄化
・開発コスト()
・etc...

在庫の扱い次第でエライことになりそうな感じが・・・バランス調整難しそうw
巧くやれればギャザの役目が増えそうにも見えるけど。
グラカンの納品とからめるとか・・・いや、やっぱりナシで。
FF11のはお世辞にも出来のいいシステムとは言えなかったし、あんまり考えなくてもいいんじゃないかな?
在庫は買った分だけすべてストックする様にしておけばいいんじゃないかなと思う。
単純に数で扱える素材と中間素材は。
今のリテイナーって在庫枠と出品枠のせいで事業者と需要家を結ぶパイプがやたらほっそい上に流通在庫というバッファの役割も果たせてないし、運営的に見てもデータの傾向が読みにくい原因になってるんじゃないかと思うんですよ。
途中に噛んでるファクターが多すぎて、リソースの供出量に対して需要家に届かない原因が多すぎる。
システム買取なら在庫の動向を見てリソースの供出量が適正であるかどうか分かりやすいですし。
在庫が増える一方の素材なんかはシステムからの供出量自体も動的に減らす、逆にいつも在庫がすっからかんとかいう奴は足りてないわけだから増やしてもいいし。

また、相場が作りやすいというか、目はしの効いたプレイヤーが相場で大儲けとかは多分難しくなるけど、初心者とかにとっては市場のリサーチの代わりにショップの売買価格をみればバザーの金額も設定しやすくなるって、それも分かりやすいんじゃないかな。

デメリットは今ちょっと思いつけないから、気のついたところは何かいいやり方をどんどん提案して欲しいかも。
流通改革って今重要だと思うから採用してもらえるようないいネタが出るといいんだけどね。