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  1. #411
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    言うは易く行うは難し、で、消費を大きくすると言っても

    1)プレイヤー人口を増やす。
    2)装備の消耗スピードを増やす。
    3)売買環境(流通)を改善する。

    のいずれかしかありません。2)はマテリアシステムの導入というのが開発の答えでしたが、マテリアをつけた装備を着ずに、マテリア化するための装備しか着なくなっているという批判もあります。

    1)は同接数百人の現状を、バトルシステムを改善し、バトルコンテンツを充実させて、一番需要の多い戦闘職がもっとこのゲームを面白いと感じてもらえるように開発リソースの大半を現在注力して増やそうとしているわけですが、ギャザラー向けのコンテンツがない、無視されているといま問題になっていますよね。3)は1.20でかなり改善されそうですが。

    他にも序盤の導線がない問題もありますし、いま開発が対応できそうな範囲内でアイデアや改善点を出していくのか、それとも現開発陣の方針そのものを否定して「団交要求」みたいなのを突きつけたいのか、ここのギャザラーメインの人たちの方針がちょっと分かりにくいと思いますね。感情論ならLodestoneに書いとけと思う人もいるでしょうし。
    また的外れな。
    ギャザラーって一口に言っても立場も理想も要求もあれこれです。
    ただ一つ、βでも散々だった出来にもめげず良くなってくれるに違いないと思ってパッケージを買って、あれこれフィードバックしてるにもかかわらずもうずーっと無視されてるこの状況にもう我慢できないよって言う気持ちだけが一致して「もう待ってる場合じゃ無い」と声を上げてるだけじゃ無いですか?
    一致した要求をとか戦略をとか、そんなのはとりまとめるのにむしろギャザラー同士で紛糾するだけでしょ。
    そういう今までの事情からくるエモーショナルな部分に共感できない、提案も出来ないのなら賢しらに口を開かないでいただきたい。

    寝起きの頭であんまり考える時間も無いんですけど一寸考えただけでも消費を大きくする手段は他にも
    4)一人当たりに必要なリソースを増やす
    5)消費先を新たに作る
    等考えられます。
    4)で言えば高レベル装備品を作るにあたって必要な材料に多量の材料を必要とする中間素材を要求するとか考えられます。今なら新レシピは品揃えがすっかすかですから(なんでこんなので実装する気になったのか知らないけど)
    他にも食事の効果時間をレベルに合わない食事では小さくする>高価な食事をチョイスするか、安価な食事を大量に食べるかの選択肢を作って食事自体の消費量も増やす等。
    5)で言えばマテリアクラフトは要するにクラフターメイドの装備を無駄にする仕組みですので本当の意味で大事にする為の仕組み「打ち直し」を実装するとか。
    そこの当たりはいろいろ妄想したことがありますけど、今のダークマターを利用した「修理」はただのメンテナンスという位置づけにしてその代わりスキルが無くても誰でも出来るようにする。ただし最大耐久度が(目に見えないけど)下がっていく代わりにスキルを持ったクラフターが「打ち直し」することによってHQ,HQ2になる可能性がある(制作した人自身に頼むとさらに成長する可能性UP)とか。
    また、消費先がシステム側でも良いでしょう。戦争やってるわけですから物資はいくらでも必要です。ただしただの納品とかじゃ無くて、納品した分だけ例えばフィールドでもギャザクラを警護してくれるNPCがでてくれるようになるとか、動的に帝国との戦況に影響が出せるようにするとか考えられます。

    本当に問題があり、なんとかしようとする気持ちがあればいくらでもなんとでも思いつくことはあるはずです。

    だからまず問題があることそのものを認識してもらうことが必要だと思ってます。
    (26)
    Last edited by Nik; 11-06-2011 at 09:54 AM.

  2. #412
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    システム売買・・・FFXIで言うところのギルドショップがそれに当たるのかなぁ(´з`)?
    仕様としては
    ・毎時(ゲーム時間で1日)品物ごとに設定された個数が入荷される
    ・在庫数で値段が変化
    ・プレイヤーがギルドにアイテムを売却することで在庫数増加(11では上限低かったなぁ)
    ・在庫が無くなる、再入荷待ち(これが結構問題になってた)

    メリット
    ・採集してきたアイテムを割高で捌けた
    ・採集されにくいアイテムも扱っているため素材の格付け、相場作りに役立つ
    ・流通の便が格段に良くなる?(価格設定次第か)
    ・etc...

    デメリット
    ・転売による価格操作の可能性(価格崩壊~ボッタクリ)
    ・ギャザラーアイデンティティの希薄化
    ・開発コスト()
    ・etc...

    在庫の扱い次第でエライことになりそうな感じが・・・バランス調整難しそうw
    巧くやれればギャザの役目が増えそうにも見えるけど。
    グラカンの納品とからめるとか・・・いや、やっぱりナシで。
    FF11のはお世辞にも出来のいいシステムとは言えなかったし、あんまり考えなくてもいいんじゃないかな?
    在庫は買った分だけすべてストックする様にしておけばいいんじゃないかなと思う。
    単純に数で扱える素材と中間素材は。
    今のリテイナーって在庫枠と出品枠のせいで事業者と需要家を結ぶパイプがやたらほっそい上に流通在庫というバッファの役割も果たせてないし、運営的に見てもデータの傾向が読みにくい原因になってるんじゃないかと思うんですよ。
    途中に噛んでるファクターが多すぎて、リソースの供出量に対して需要家に届かない原因が多すぎる。
    システム買取なら在庫の動向を見てリソースの供出量が適正であるかどうか分かりやすいですし。
    在庫が増える一方の素材なんかはシステムからの供出量自体も動的に減らす、逆にいつも在庫がすっからかんとかいう奴は足りてないわけだから増やしてもいいし。

    また、相場が作りやすいというか、目はしの効いたプレイヤーが相場で大儲けとかは多分難しくなるけど、初心者とかにとっては市場のリサーチの代わりにショップの売買価格をみればバザーの金額も設定しやすくなるって、それも分かりやすいんじゃないかな。

    デメリットは今ちょっと思いつけないから、気のついたところは何かいいやり方をどんどん提案して欲しいかも。
    流通改革って今重要だと思うから採用してもらえるようないいネタが出るといいんだけどね。
    (5)

  3. #413
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    FF11のはお世辞にも出来のいいシステムとは言えなかったし、あんまり考えなくてもいいんじゃないかな?
    在庫は買った分だけすべてストックする様にしておけばいいんじゃないかなと思う。
    単純に数で扱える素材と中間素材は。
    今のリテイナーって在庫枠と出品枠のせいで事業者と需要家を結ぶパイプがやたらほっそい上に流通在庫というバッファの役割も果たせてないし、運営的に見てもデータの傾向が読みにくい原因になってるんじゃないかと思うんですよ。
    途中に噛んでるファクターが多すぎて、リソースの供出量に対して需要家に届かない原因が多すぎる。
    システム買取なら在庫の動向を見てリソースの供出量が適正であるかどうか分かりやすいですし。
    在庫が増える一方の素材なんかはシステムからの供出量自体も動的に減らす、逆にいつも在庫がすっからかんとかいう奴は足りてないわけだから増やしてもいいし。

    また、相場が作りやすいというか、目はしの効いたプレイヤーが相場で大儲けとかは多分難しくなるけど、初心者とかにとっては市場のリサーチの代わりにショップの売買価格をみればバザーの金額も設定しやすくなるって、それも分かりやすいんじゃないかな。

    デメリットは今ちょっと思いつけないから、気のついたところは何かいいやり方をどんどん提案して欲しいかも。
    流通改革って今重要だと思うから採用してもらえるようないいネタが出るといいんだけどね。
    ギャザラーを金策手段としている人には呑めない仕様だと思いますけど、一定グレード以下の素材、中間生産品は基本的にNPC売りにしてしまうのがいいんじゃないかと思います。NPCが買い取った数を原則全部ストック、尚且つ総量によって一定の値段変動を起こす様にして
    リテイナーやプレイヤーショップが扱って、価格を自由に決めるのはレアリティの高い物だけでいいんじゃないかと
    レアリティの高い商品をずらりと並べたプレイヤーショップっていうのも店開く側としては楽しくなると思うんですけどね
    もちろん、あるカテゴリーの商品だけ豊富なお店、初心者向け素材が揃ったお店とか特徴があるのも当然ありだけどw
    (2)
    Last edited by Correia; 11-06-2011 at 10:21 AM.

  4. #414
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    FF11のはお世辞にも出来のいいシステムとは言えなかったし、あんまり考えなくてもいいんじゃないかな?
    在庫は買った分だけすべてストックする様にしておけばいいんじゃないかなと思う。
    単純に数で扱える素材と中間素材は。
    今のリテイナーって在庫枠と出品枠のせいで事業者と需要家を結ぶパイプがやたらほっそい上に流通在庫というバッファの役割も果たせてないし、運営的に見てもデータの傾向が読みにくい原因になってるんじゃないかと思うんですよ。
    途中に噛んでるファクターが多すぎて、リソースの供出量に対して需要家に届かない原因が多すぎる。
    システム買取なら在庫の動向を見てリソースの供出量が適正であるかどうか分かりやすいですし。
    在庫が増える一方の素材なんかはシステムからの供出量自体も動的に減らす、逆にいつも在庫がすっからかんとかいう奴は足りてないわけだから増やしてもいいし。

    また、相場が作りやすいというか、目はしの効いたプレイヤーが相場で大儲けとかは多分難しくなるけど、初心者とかにとっては市場のリサーチの代わりにショップの売買価格をみればバザーの金額も設定しやすくなるって、それも分かりやすいんじゃないかな。

    デメリットは今ちょっと思いつけないから、気のついたところは何かいいやり方をどんどん提案して欲しいかも。
    流通改革って今重要だと思うから採用してもらえるようないいネタが出るといいんだけどね。
    そのシステム売買とやらはないわ。今でも少ない枠ながらもとってきたものをバザーで売って今日はこれだけ売れたとかライバルきて売れなかったとか、在庫無かったら取ってきたのに帰ってきたらめっちゃ増えてるwとか一喜一憂できてるけど、そのシステムになったらとってきたアイテムは全てNPC売りになるわけでしょ?ギャザラーはアイテムを取ってきてNPCに売るだけです、供給が少ないものはシステム側で増やしておきますね^^とか何が面白いの?
    需要と供給のバランスが完全に制御されてるうえに、値段を自分で決められないゲームなんて商人プレイの要素が一切無くなって面白くないと思います。

    1.20のマーケット改修でよくなるはずなので流通に関してはそれを見てから判断したほうがいいのでは?
    流通が改善されるのは大事なことだけどギャザラーを根本的に面白くすることとはまた別の話だと思うので。
    (3)

  5. #415
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    ギャザラーを金策手段としている人には呑めない仕様だと思いますけど、一定グレード以下の素材、中間生産品は基本的にNPC売りにしてしまうのがいいんじゃないかと思います。NPCが買い取った数を原則全部ストック、尚且つ総量によって一定の値段変動を起こす様にして
    リテイナーやプレイヤーショップが扱って、価格を自由に決めるのはレアリティの高い物だけでいいんじゃないかと
    レアリティの高い商品をずらりと並べたプレイヤーショップっていうのも店開く側としては楽しくなると思うんですけどね
    もちろん、あるカテゴリーの商品だけ豊富なお店、初心者向け素材が揃ったお店とか特徴があるのも当然ありだけどw
    ギャザラーは50になってからが本当の冒険の始まりだ!ってなりそうですね。
    初心者向けの素材が揃ったお店とかは余剰素材を(NPC売りを含めて)ガンガン捨ててく人が多いから、そういうものを売っている場所が少ないから成り立つのであって、店売りしたものを全部ストックされたうえに値段変動まで起こすのでは誰も利用しませんよ。利用されなきゃ当然消えていきますし。
    (1)

  6. #416
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    これ私も過去に妄想してたことあるけど確かに問題点多いなぁ。
    でもさー、現状身内商売すら成り立ってないよ?もうみんな素材もってんだもん死ぬほど。
    このゲーム最高素材以外がシステム上の問題でどんどん売れなくなっていく仕組みだから、ゲームが老齢に達すればするほど供給側が不利になっていく。
    そして現状のFF14は吉田さんの掲げる「エンドコンテンツ嗜好」のせいで完全に老齢化してるよね。


    ギャザクラのコンテンツ的問題も大きな問題ではあると思うんだけど、まずは全ランク帯の素材流通が活性化するようにシンクシステムなどの低レベル流通活性の仕組みを整えない限り、どうあがいても供給側のスタンスであるギャザが救われることはないよね。
    吉田さんのエンドコンテンツ嗜好はここと完全にバッティングしちゃってるんで、正直かなり不利な戦いではあると思うんだけど。
    まさかレベルシンクの重要度あんなに低く見てるとは思わなかったよ……。考え中って。
    (12)

  7. #417
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    ごめん、勘違いさせたら悪かったけどシステム売買はあくまでもプレイヤーショップを実装した上でその補助としてというような意味合いです。
    待つしかない部分もあるけど、今の開発に任せるとなんでもかんでもやたらコンビニエンスな方向で実装して、ある意味手間を楽しむプレイヤーショップが排除されそうな気がして仕方がない。
    三国共通のリテイナーとか競売とか。
    ぼくはプレイヤーショップ欲しいんだ。

    でもね、そういうのってどうしても枠があるから売れ筋商品に出品が偏るよね。
    利率の高いもの、回転の早いものとか。
    そうすると、みんなみんな高レベルになっちゃった世界じゃ低ランクのものの方が入手が難しい逆転現象が起きちゃう。
    11なんかそうだったけど。
    現地では取れてるのに捨ててる、スキル上げで大量生産してるけどNPC売却してる。
    そういうものが、単純にシステム固定の高額販売じゃなくて、プレイヤーの働きかけで安く入手する手段が必要なんじゃないかなって思ってるんだ。

    唸るほどお金持ってるカンスト組なんてどうでもいいけど、新規の人が入ってきた時にね。
    市場覗いても高価なアイテムばっかりで・・・とかだと大変だし。

    それに例えばキャンプまで買取にくるキャラバンなんか設定して、現地近いところで買い取ってくれると(ショップ売却よりは安めでも)欲しいの取るのにカバンいっぱいとかも減らせるんじゃないかな〜。
    街まで往復のサイクルが長く取れるならその方がプレイもしやすくなってよくない?

    まあそれでも気に入らないならまたなんかでアイデアが出るかどうかはわかんないけど考えてみる。
    (10)
    Last edited by Nik; 11-06-2011 at 07:45 PM. Reason: iPadの変換が馬鹿すぎる・・・・ということにしておいて下さい

  8. #418
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    戦闘職に興味のない人にはなんのこっちゃって話かもしれないけど、つったってるだけでHP/MPが自動回復する仕様、無くすべきだと思う。
    回復手段は、食べ物食べたり、ポーションやエーテルを使ったり、エーテライトで回復したりするだけのほうが、戦闘職的にも面白くなるんじゃないかと。
    もちろん、リーブで詰まないように、エーテライト行けばいつでも回復できるようにして。

    今って、最大の消費者であるはずの戦闘職が、何もアイテム使わなくていい仕様だから、経済が回ってないんだよね。
    しかも、アイテムを上手く使うことでゲームスピードを上げるっていう、RPGの楽しみの一つも失われている状態。
    これって、誰得なんだって思うんだよね・・・。

    あと、マテリア化も、錬精度0%で出来ていいと思う。
    錬精度0%だと、錬精度100%に比べて、強力なマテリアが出来る確率が半分になる感じで。
    そうすれば、ギルたくさん持ってる人は、ガンガンマテリア化して、禁断やりまくれるし、ギルをあまり持ってない人は、錬精度を貯めて一発逆転を狙うっていうことも可能かと。

    こういう、消費スピードを上げる工夫をするだけでも、ギャザラーが素材を調達してくることによってFF14の世界に貢献している感じが出るし、全体的な面白味も増すと思うんだけどな。
    スレ主さんの求めてるものとはちょっと違うかもしれないけどね^^;
    (12)

  9. #419
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    っていうか金稼ぎ=ギャザの面白さなの?
    戦闘職で黒羊狩りで金稼ぎ面白い!っていうやつみたこと無いゾ?

    メイン職としてのギャザラーでプレイする楽しさと
    金稼ぎ職としてのギャザラーの楽しさってのは求めるところが違うと思うんだけど
    金稼ぎなんて別に戦闘や製造でも出来るし結局のところ需要と供給のバランスでしょう?
    先に今日もフィールドで掘る、明日もフィールドで掘る、明後日も・・・って毎日同じ事しか出来ないのをなんとかすべきなんじゃないの?
    (20)

  10. #420
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    Quote Originally Posted by surea View Post
    メイン職としてのギャザラーでプレイする楽しさと
    金稼ぎ職としてのギャザラーの楽しさってのは求めるところが違うと思うんだけど
    金稼ぎなんて別に戦闘や製造でも出来るし結局のところ需要と供給のバランスでしょう?
    先に今日もフィールドで掘る、明日もフィールドで掘る、明後日も・・・って毎日同じ事しか出来ないのをなんとかすべきなんじゃないの?
    だと思いますよ
    ただ、金策としての素材提供もしないと装備を整える余裕も無かったりします
    それを例えばエーテライトに仲買人NPCでも置いて、そこに売却で済ませてみたらどうかな、と思ったんです
    街の市場で素材や装備を売られるのはギャザクラの邪魔だけど、多彩な物をリテイナーとかで売るのも難しい、ならギャザクラからシステムが買い上げたものが市場に並ぶ、でいいんじゃないかな、と単純に考えてみた訳です
    この場合、システム側からの在庫補填は無しでもいいんじゃないかと思っていますが(納入がないと欠品しちゃう方向でw)

    納入金額と市場の売価の差額がシステムに飲まれるし、悪くないシステムだと思うんですよね

    これで、システムへの義理は済ませて、もっと面白いギャザクラ用コンテンツをしっかり楽しませてもらえたら嬉しいと思ってるんですけどねw
    (0)
    Last edited by Correia; 11-06-2011 at 01:47 PM.

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