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  1. #401
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    私はやらないので詳しくツッコマたら困るのですが
    パチンコ・パチスロ・スロットとかで例えたら
    分かりやすいのかなぁって気がしたんですが

    勝てる台=面白い台
    ではなくて
    勝てない台でも面白いって思う人もいますし
    勝てなきゃ面白くないって人もいると思います

    逆に言うと
    人気がある台=やってる人が勝てる台
    でも無いと思うんですよ

    もうけれる、もうけれないより
    過程が楽しめればそれでヨシって人もいると思います
    (最近はローリスクローリターンのパチンコ屋さんも結構あるらしいですし)

    うん、また上手く〆れてない

    一応言っておきますが
    ギャザラーでリーチアクション入れて派手に画面を光らせろって言ってるんじゃないですからね
    (5)

  2. #402
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    そもそもギャザクラの基本理念って”時間がなくて戦闘職でPT組めない人でも遊べます”ってことじゃないの?
    つまりLS入ってたとしてもインできる時間が限られた人でもMMOに参加できます、って。
    あまりに戦闘がダメダメなんで、そっちのバランスばかりに目が行ってたけど。
    つまりは超ライト層(という表現があってるかどうかは置いといて)でもMMOを楽しんでもらいたいと言う予定だったはず。
    小難しいクエやリーヴは賛否あるんで一旦置いといたとしても、
    ”今日はこれやって30分で落ちるか”って感じに手軽に出来る内容が豊富に必要なはず。
    単純に毎日同じことを繰り返すのとは違うと思う。
    (1)

  3. #403
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    そもそもギャザクラの基本理念って”時間がなくて戦闘職でPT組めない人でも遊べます”ってことじゃないの?
    違うでしょ。
    時間は大量に余ってるが、戦闘コンテンツが好きじゃなくてギャザクラばかりやってる連中も、知り合いにいますよ。
    勿論、その逆も然り。

    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    ”今日はこれやって30分で落ちるか”って感じに手軽に出来る内容が豊富に必要なはず。
    単純に毎日同じことを繰り返すのとは違うと思う。
    初期設計では、それがリーヴだったのでしょうね。
    それらの種類を増やすことに異論は無いですが、ギャザラーを好むプレイヤーの要望って本当にソレなんですかね

    それは、単に「忙しい人」の要望であって、ギャザラーの要望とは微妙にズレてる感が否めません。
    (15)

  4. #404
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    違うでしょ。
    時間は大量に余ってるが、戦闘コンテンツが好きじゃなくてギャザクラばかりやってる連中も、知り合いにいますよ。
    勿論、その逆も然り。


    初期設計では、それがリーヴだったのでしょうね。
    それらの種類を増やすことに異論は無いですが、ギャザラーを好むプレイヤーの要望って本当にソレなんですかね

    それは、単に「忙しい人」の要望であって、ギャザラーの要望とは微妙にズレてる感が否めません。
    現状の話ではなくて、開発で設計してた時点での話しです。
    つまり6年くらい前のFF11が主力と栄華を極めてた頃です。
    合成もあるけど基本は戦闘になるFF11ではPT組む時間や
    PT組んでからの時間縛りが長い為に、短時間でもソロでできた合成が根底にあるのでは?、って意味でね。
    合成職人も高スキルレアアイテムでないと作れなくて高額品とかあったりしたし、釣りをメインにする人も結構いた。
    そこから発展して戦闘でも合成でも同等に考えるアーマリーシステムが考え出されたんじゃないかな。
    どっぷりギャザクラやりたいひとが出てきたというのは次のステップでの話と思います。
    まあ、現状だと手軽に園芸やりたり、まったり釣りしたい、って感じのひとから
    ギャザクラでないと出来ないようなことをしたい、というようなヘビーな人まで
    何一つ要望に答えてないけどね。
    (5)

  5. #405
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    ギャザクラ殺すのは簡単なんですよ。

    各レベルごとの基本装備を、安価に、店頭で販売するようにすればいい。
    薬品とか食事とかも同様にね。

    戦闘職のみなさんには非常にスムーズなゲーム体験をお約束できます。
    なにしろ、せっかくお金を貯めたと思ったらお目当ての装備が売り切れていた、
    ということもなくなりますし、ほしかったあの装備が高値に吊り上げられている、
    なんてこともありません。
    そもそも固定価格ですから、お金を稼ぐ計画もたてやすい。

    マテリア化がありますので、修理をするまで使い込むことも少なくなりましたし、
    お古をバザーに出すようなこともめっきり減りました。
    マーケットはこのまま死亡でもいいでしょう。

    mobドロップの素材は、店売り換金のためにそのまま残してもいいし、
    いっそばっさり削って、mobからギルをドロップさせてもいい。

    基本装備が気軽に手に入るようになる一方で、エンドコンテンツには
    優秀な装備を用意できて、人を惹きつけられる。
    いわゆる最終装備はこうしたコンテンツ報酬やNM戦利品です。

    ゲームがとてもすっきりすると思いませんか、戦闘職好きのみなさん。

    ギャザクラを扱いかねるなら、このくらいのことをやった方がいいと思う。
    今の状態はとても中途半端で、なんというか対処に困る。
    いないと困るけど、いても困る。そんな感じでしょうか。

    中・高レベル帯に至るまで、全ての基本装備(従来の生産品)の店売りを。
    さもなくば、「ギャザクラ専属のコンテンツ担当者」の配属を。
    (15)

  6. #406
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    そもそもギャザクラの基本理念って”時間がなくて戦闘職でPT組めない人でも遊べます”ってことじゃないの?
    つまりLS入ってたとしてもインできる時間が限られた人でもMMOに参加できます、って。
    あまりに戦闘がダメダメなんで、そっちのバランスばかりに目が行ってたけど。
    つまりは超ライト層(という表現があってるかどうかは置いといて)でもMMOを楽しんでもらいたいと言う予定だったはず。
    小難しいクエやリーヴは賛否あるんで一旦置いといたとしても、
    ”今日はこれやって30分で落ちるか”って感じに手軽に出来る内容が豊富に必要なはず。
    単純に毎日同じことを繰り返すのとは違うと思う。
    時間を有無をギャザラーをやる基準にしている人はあまり居ないのではないかな(個人的な想像ですが)
    というよりギャザラーには戦闘職以上に色んな考え方の人がいるようです、
    このスレの半分程度を見るだけでもそう思いますよ。

     ただ採集という行為を目的とする人(娯楽・趣味)
     採集物の販売を目的とする人(経済や社会への関与と影響力)

    普通ならこれくらいなのですがFF14の場合は
    「ギャザラーやクラフターも戦闘で活躍出来る!」とかいうニュアンスの売り文句があったので、
     「自分は(戦闘職があまり好みではなく)製作・採集メインだけど、
      そういう楽しみ方があるならギャザクラ1本でもやっていけそうなゲームだな!」
    と期待して始めたプレイヤーがかなり多かったようですね。

    実際公式説明文には
    「対応する敵に対するアドバンテージ(木工・園芸なら対樹木系特効など)があり
     素材のドロップ率アップや味方の装備品修理による戦闘能力維持(サポート)が可能」
    などがあり大いに期待させる情報がありました。
    (現在これらの説明文はいつの間にか削除されていて存在しません)

    フタを開けてみれば「単調でイマイチテンポの悪いミニゲームによる素材収集役」でしかなかったぞ・・・と

    もちろんそれでも「のんびりしてて自分には向いている」と思うプレイヤーも存在しますが、
    このままで良いか?もっと面白い、やりごたえのある「採集役」をやりたくは無いのか?と問われれば
    多くのギャザラーは「いいえ」と答えるんじゃないかな、と私は思います。

    そして大した変化の無いまま1年が過ぎ
    さらに1年先まで変化が乏しい可能性が・・・と(´・ω・`)
    (27)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  7. #407
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    戦闘への参加が可能!って謳い文句もだけど
    個人的にはメインクラスで出来るってのが魅力だったんだよね
    非戦闘職は楽しいんだけど他のMMOだと大体戦闘職のついで扱いだったのが
    FF14だとギャザクラもメイン職なのでコレをメインにやっていくことも可能だと

    個人的には
    冒険者ギルド:戦闘職のメインストーリー
    十二跡調査会:ギャザラーのメインストーリー
    アッシュクラウン商会:クラフターのメインストーリー
    というに分けられるんだと思ってたよ・・・
    全然そんなことは無かったけどね!
    (20)

  8. #408
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    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    消費と物余りに関しては絶対それはあると思う、今のマーケット環境を考えるとうまく回ってるとは思えないからね
    けどギャザラーを面白くすることと、消費バランスを考えるのは別にしないとダメだよ

    大体から人が増えるのを防止するより、消費を大きくすることを考えないと全てが萎縮していくよ 
    言うは易く行うは難し、で、消費を大きくすると言っても

    1)プレイヤー人口を増やす。
    2)装備の消耗スピードを増やす。
    3)売買環境(流通)を改善する。

    のいずれかしかありません。2)はマテリアシステムの導入というのが開発の答えでしたが、マテリアをつけた装備を着ずに、マテリア化するための装備しか着なくなっているという批判もあります。

    1)は同接数百人の現状を、バトルシステムを改善し、バトルコンテンツを充実させて、一番需要の多い戦闘職がもっとこのゲームを面白いと感じてもらえるように開発リソースの大半を現在注力して増やそうとしているわけですが、ギャザラー向けのコンテンツがない、無視されているといま問題になっていますよね。3)は1.20でかなり改善されそうですが。

    他にも序盤の導線がない問題もありますし、いま開発が対応できそうな範囲内でアイデアや改善点を出していくのか、それとも現開発陣の方針そのものを否定して「団交要求」みたいなのを突きつけたいのか、ここのギャザラーメインの人たちの方針がちょっと分かりにくいと思いますね。感情論ならLodestoneに書いとけと思う人もいるでしょうし。
    (2)
    Last edited by Nietzsche; 11-06-2011 at 05:24 AM.

  9. #409
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    木を切るとそこにあった木が無くなる、橋を架けるとショートカットになる。といった意見を出してる人が結構いますが
    それを新生で登場するPvPに絡ませたり出来たら面白いんじゃないかな~と考えてみたり。

    例えば森みたいなステージがあったとして、ギャザラーの人がステルスを駆使して敵に見つからないように敵陣地に乗り込んで木をばっさばっさ切り倒して隠れる場所を無くしてしまったり、こっちの陣地の邪魔な木を切り倒して見晴らしを良くしたり。
    橋を架けることによって敵陣地へのショートカットを可能にしたり、逆に敵の橋を壊して邪魔したり。錬金術師が作った毒物を使ったトラップとかも。
    調理師はこれから敵軍に乗り込む人、帰って来た人に料理を作ってあげることで、HPの回復を早めたり、攻撃力を上げたり等。
    直接プレイヤーと戦うわけじゃないので気軽に参加できるし、その場で皆の要望にこたえることで役に立ってる実感とかもわくんじゃないでしょうか。
    (11)

  10. #410
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    戦場の真ん中で『御煎に、キャラメル~、ビールにオツマミ如何っすかぁ~』を叫ぶ調理師が見て見たい……

    戦士『オイ!オヤジ! 武器の修理を頼む…… 』

    商人『はい、まいど。お武家さん頑張ってね』
    (8)
    Last edited by SivaKaiyanwan; 11-06-2011 at 07:02 AM. Reason: 追記

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