リュウグウノツカイかぁ・・・
居ないでしょうねぇ・・・今のところは
FFXIから釣りをしているプレイヤーなら「伝説級の魚」と大格闘するのは1つの目標と夢見たんじゃないでしょうか
釣り上げてバザーで自慢する、
ハウジングが実装されれば水槽に入れたり魚拓に出来る
調理のハラキリと別にするかはさておき、特別な装備品をハラの中に持っている(可能性がある)
こういうの・・・検討してないんだろうか?
リュウグウノツカイかぁ・・・
居ないでしょうねぇ・・・今のところは
FFXIから釣りをしているプレイヤーなら「伝説級の魚」と大格闘するのは1つの目標と夢見たんじゃないでしょうか
釣り上げてバザーで自慢する、
ハウジングが実装されれば水槽に入れたり魚拓に出来る
調理のハラキリと別にするかはさておき、特別な装備品をハラの中に持っている(可能性がある)
こういうの・・・検討してないんだろうか?
Last edited by NorL; 11-06-2011 at 02:26 AM.
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
もう少し冷静になられてはいかがでしょうか。
短期的な課金判断の材料は既に提示されているのだと思いますが。
もう少し言わせて頂くと、優遇or不遇の話ってMMOではよくのぼる話題なのですが、この手の話はもうお腹一杯です。バージョンアップやパッチで180度バランスが変わる場合だってありますし、いまFF14は改修中で、まさに仕様は激変中ですよ。今の状態でfixすることなんて在り得ないです。これから新生までの過渡期を課金しようというプレイヤーは、この点を理解した上でスクエニと契約するわけですよね? MMOとして最低限だけの仕様が整った段階で。限られたリソース、こういう状況(有料β)で、いかに早く確実にゴール(新生リローンチ)へ到達するか、優先順位という言葉使うことは、自分は間違っていると思えません。
それともう一つ、不遇だの話ですが。
不遇だったとしても、やっている人が少なかったり、人と違うことをしていることに誇りと存在価値を見出している人だっています。時間とともに変化していく仕様中で、その時々の出来る範囲内で変化を楽しんでいる人もいます。自分もその一人です。それでもなお、自分が望むものではない、こんなの楽しめない、と感じたら、その時は素直に課金停止するでしょうね。
2010年9月から2011年10月までに
ギャザで追加された要素って、なにがあるかしってる?
マテリア触媒だけなんだぜ?
触媒追加で優遇されてるじゃんとか言うひといるけど、コンテンツでさえ無いからねこんなの。
この一年は、それでも採掘が好きだから続けてたし
吉Pに代わった2010年末位からは、まずは戦闘だ!っていう言い分も理解していたんだぜ?
それで戦闘職にイフとかさいろんなコンテンツが追加されてってさ
色々調整してるなー、いつかギャザもコンテンツ追加が来るはずだよなー、って思いながら横目で見てたわ。
そしてこの間の新生がでます!ってレター。
ロードマップみた?
ギャザクラの話、新生までの一年の間なーんも無いんだぜ。
公式に載っていた、ギャザラーのPTでの能力って面白そうだとパッケージ代に、まず一万払って
その後一年間、まったくその設定は実装されなかったけどまずは戦闘の改修からだと我慢して
そしてこれからの一年後、「新生までギャザにはなんにもないよ。課金は開始するけど。」
そんな状況で
「冷静になれ、嫌ならやめればいい」
どいうことなの・・・
優遇不遇とかっていうレベルの話なの?
自分も現在進行形のギャザラー好きの一人として発言したつもりだったのですが。真意が伝わらなくて残念です。
ただ、多くの人に不快感を与えてしまったみたいなので、少なくともこのスレッドでは自分の発言が間違っているのでしょうね。
謝罪します。申し訳ありませんでした。
戦闘職と違ってほとんど何も追加・改善されていないということに問題がある
っていうことですよね。
私は現状でもそれなりに遊べてるから、Ellenさんの言っていることもわかるんだけど、
それでも不満がないわけじゃなくって、UIとかミニゲームくらいは直して欲しいわけです。
現状だとその発表もない訳で、それでは見通しが立たないから課金開始前に何らかの発表をして
安心させてもらいたいんですね。
最初のほうに書いたんだけど、私もギャザラーで生活していけるっていう売りにひかれてきたから
そういうユーザーにとっては現状は裏切りと感じます、開発の効率は別としてね。
UOをしていたころの話ですが、
週末になると供給を需要が上回るときがありました。
たとえばBowCraft/Fetchingというスキルで弓関係と矢・クロスボウボルトの製作ができるのですが、
早い話が売り切れる。
(UOの弓製品は修理不能だったので使い捨てでした。 今はわからないですが)
ポーション関係は比較的有力な商店は品切れを起こすんですよね。
作っても作っても追いつかない。
調整すればすむ話なんですが、「リソースが無いとゲームが回転しない」というのは、
設計上リスキーな面もあるという事だと思っています。
そうなると「矢がほしけりゃ自分で木から切り出す」という、また偏った世界になってしまうので。
どこかで「ゲームシステムを、ギャザラー(クラフター)と、戦闘系職とある程度は分離するか」
が肝なんじゃないかとは思います。
過剰生産してもシステムで何かに変換される、
足りなくてもシステムから十分納得のいくリソースが出てくる。
みたいなものになんとかならないものでしょうかねぇ。
( ◕ ‿‿ ◕ )
みんな関心あるんでしょうねぇ。 スレ主さんに話す機会を作ってくださって感謝!
いつか、自分たちで鉱山ギルドをつくって、インスタンスダンジョンになっている
ギルド鉱山とかできたら面白いですよねー、畑とか森も。
( ◕ ‿‿ ◕ )
そこら辺はシステム売買をうまく使えば問題ないと思うんですよ。UOをしていたころの話ですが、
週末になると供給を需要が上回るときがありました。
たとえばBowCraft/Fetchingというスキルで弓関係と矢・クロスボウボルトの製作ができるのですが、
早い話が売り切れる。
(UOの弓製品は修理不能だったので使い捨てでした。 今はわからないですが)
ポーション関係は比較的有力な商店は品切れを起こすんですよね。
作っても作っても追いつかない。
調整すればすむ話なんですが、「リソースが無いとゲームが回転しない」というのは、
設計上リスキーな面もあるという事だと思っています。
そうなると「矢がほしけりゃ自分で木から切り出す」という、また偏った世界になってしまうので。
どこかで「ゲームシステムを、ギャザラー(クラフター)と、戦闘系職とある程度は分離するか」
が肝なんじゃないかとは思います。
過剰生産してもシステムで何かに変換される、
足りなくてもシステムから十分納得のいくリソースが出てくる。
みたいなものになんとかならないものでしょうかねぇ。
プレイヤーショップを基本的には流通のメインにおいておく。
それ以外についてはアイテムの委託販売所を・・なんてことを言いましたが、委託販売では無く直接システムが買い取ったモノがシステムないでストックされ、それが在庫・流通量に応じた価格で売却される。
必要性の高い、品切れが発生するとコンテンツ攻略などに支障を来すモノについてはシステム売買でストック在庫が無くても設定された最高の価格で販売する、等。
やりようなんて言うのはいくらでもあるし、どうとでもなると思います。
やるのがめんどくさいとか言われたらお仕舞いですが。
システム売買・・・FFXIで言うところのギルドショップがそれに当たるのかなぁ(´з`)?
仕様としては
・毎時(ゲーム時間で1日)品物ごとに設定された個数が入荷される
・在庫数で値段が変化
・プレイヤーがギルドにアイテムを売却することで在庫数増加(11では上限低かったなぁ)
・在庫が無くなる、再入荷待ち(これが結構問題になってた)
メリット
・採集してきたアイテムを割高で捌けた
・採集されにくいアイテムも扱っているため素材の格付け、相場作りに役立つ
・流通の便が格段に良くなる?(価格設定次第か)
・etc...
デメリット
・転売による価格操作の可能性(価格崩壊~ボッタクリ)
・ギャザラーアイデンティティの希薄化
・開発コスト()
・etc...
在庫の扱い次第でエライことになりそうな感じが・・・バランス調整難しそうw
巧くやれればギャザの役目が増えそうにも見えるけど。
グラカンの納品とからめるとか・・・いや、やっぱりナシで。
Last edited by NorL; 11-06-2011 at 02:24 AM.
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
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