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Thread: 戦士スレ

  1. #3141
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    Quote Originally Posted by Alcedo View Post
    セカイカンガーならナイトは硬さを売りにしてましたが
    攻撃力を上げてきましたね
    コンボ時の威力なら片手武器の方が威力高いというFF14の世界は
    一般的な世界観を破壊してませんか?

    あと戦士のディフェンダーがアビリティの回復量も増やすっていうところのどこに世界観が変わる要素があるのでしょうか?
    少なくともナイトは初心者から扱いやすいタンクというコンセプトがあるよね。
    人の発言は読もうぜ。少なくともアビリティの回復量をアップするアクションを自分は知らん、と書いてる。
    あるなら例を示しなさいなとも書いてる。
    別にアビリティの回復量が増えても構わないが、それは世界観の変更を伴う。
    妖精のイルミが回復量のアップになる。モンクのマントラが回復量のアップになる。
    アビリティはそれを前提になおされることになるだろうな。
    (4)
    Last edited by kurosippo; 07-23-2017 at 04:22 PM. Reason: 興奮して長されるになってたotz

  2. #3142
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    ナイトがセカイカン壊してるなら
    戦士もセカイカンこわしていいともとれるような意見も見えますが
    私はそういう風にはなってほしくないです
    (4)
    Last edited by nanakamado; 07-23-2017 at 04:27 PM. Reason: 添削
    わたしは木。

  3. #3143
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    あれですよ
    竜騎士が魔法防御上がったみたいなもので
    ジョブのコンセプトと相対するヒーラーの追加スキルとの兼ね合いが
    上手くいってない感じです
    そもそもタンクで魔法と縁のない(自分で使わない)戦士だから
    魔法に限定する方が世界観としてどうなのと思います
    (3)

  4. #3144
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    文脈から、その世界観とセカイカンガーは異なると思います

    この場合は、世界観っていうより
    ゲームの仕様のことを差すのかと思われます

    スリルの方はよく他者の回復は効果があがらないと聞くので知っているのですが、

    そのスリルをシナジー強化するなら、
    戦士の都合だけにならないように、
    例えばコンパレの仕様を直すってしないと、
    上の世界観的におかしいって他のジョブから言われると私は思います
    そもそも他2ジョブの防御スタンスの効果を見ればわかるん
    被ダメージ20%軽減 > 回復魔法20%HP25% 
    なわけです。

    戦士だけ劣化防御スタンスかつ回復魔法のみ強化だと、他MTよりは柔らかいんですよ。
    まずはそこをご理解してください。
    (19)

  5. #3145
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    文脈から、その世界観とセカイカンガーは異なると思います

    この場合は、世界観っていうより
    ゲームの仕様のことを差すのかと思われます

    スリルの方はよく他者の回復は効果があがらないと聞くので知っているのですが、

    そのスリルをシナジー強化するなら、
    戦士の都合だけにならないように、
    例えばコンパレの仕様を直すってしないと、
    上の世界観的におかしいって他のジョブから言われると私は思います
    ディフェンダーの効果のことで話し合ってるんじゃないの?
    ディフェンダーはアビリティでの回復量は増えないから回復量で硬さを補っているっていうのは若干無理があるんじゃないかな
    そこに対して戦士のために世界観がと言ってるのだと思ってた
    (1)

  6. #3146
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    少なくともナイトは初心者から扱いやすいタンクというコンセプトがあるよね。
    人の発言は読もうぜ。少なくともアビリティの回復量をアップするアクションを自分は知らん、と書いてる。
    あるなら例を示しなさいなとも書いてる。
    別にアビリティの回復量が増えても構わないが、それは世界観の変更を伴う。
    妖精のイルミが回復量のアップになる。モンクのマントラが回復量のアップになる。
    アビリティはそれを前提になおされることになるだろうな。
    まず戦士スレを読み直しなさい、
    (18)

  7. #3147
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    少なくともナイトは初心者から扱いやすいタンクというコンセプトがあるよね。
    人の発言は読もうぜ。少なくともアビリティの回復量をアップするアクションを自分は知らん、と書いてる。
    あるなら例を示しなさいなとも書いてる。
    別にアビリティの回復量が増えても構わないが、それは世界観の変更を伴う。
    妖精のイルミが回復量のアップになる。モンクのマントラが回復量のアップになる。
    アビリティはそれを前提になおされることになるだろうな。
    使いやすい分若干弱いならわかる
    現状1強ですよね?
    それって歪みじゃない?
    難しい分強くなる
    これは努力の結果だから認められるけど
    現状は難しくても簡単なのと同等
    または簡単な方が強いとなってるのでおかしくない?
    あと俺が言いたかったのはディフェンダーの効果を一部いじった程度じゃ世界観は変わらないよ
    忠義の剣の効果がかわった時のようにね
    (15)

  8. #3148
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    Quote Originally Posted by durandal_2145 View Post
    そもそも他2ジョブの防御スタンスの効果を見ればわかるん
    被ダメージ20%軽減 > 回復魔法20%HP25% 
    なわけです。

    戦士だけ劣化防御スタンスかつ回復魔法のみ強化だと、他MTよりは柔らかいんですよ。
    まずはそこをご理解してください。
    与ダメージ減少ナイト15%、戦士暗黒20%がかかれてありませんが、
    防御性能だけでみてるってことですか?

    HPは増える分やわらかいままなんでしょうね。
    HP25%じゃなくてもっとあげて、
    スリルとエクリの回復力あげてほしいって要望なら
    他の仕様を壊さないかもしれないなと私は思いました
    (2)
    わたしは木。

  9. #3149
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    ディフェンダーの効果「自身が受ける回復魔法の効果を20%上昇させる」から「魔法」の部分取っ払って
    自身が受ける回復効果を20%上昇させるにしたらいいだけじゃないの?
    ディフェンダー固有の能力にしたらコンバレやマントラ等々の効果を変える必要はなくなるよね
    (18)

  10. #3150
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    Quote Originally Posted by Fria View Post
    ディフェンダーの効果「自身が受ける回復魔法の効果を20%上昇させる」から「魔法」の部分取っ払って
    自身が受ける回復効果を20%上昇させるにしたらいいだけじゃないの?
    ディフェンダー固有の能力にしたらコンバレやマントラ等々の効果を変える必要はなくなるよね
    現状の戦士スレを見てその意見が通りましょうかね。かならず各方面から同じようにしろって言われますよ。
    (3)

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