セカイカンガーならナイトは硬さを売りにしてましたが
攻撃力を上げてきましたね
コンボ時の威力なら片手武器の方が威力高いというFF14の世界は
一般的な世界観を破壊してませんか?
あと戦士のディフェンダーがアビリティの回復量も増やすっていうところのどこに世界観が変わる要素があるのでしょうか?
Last edited by Alcedo; 07-23-2017 at 04:13 PM.
文脈から、その世界観とセカイカンガーは異なると思います
この場合は、世界観っていうより
ゲームの仕様のことを差すのかと思われます
スリルの方はよく他者の回復は効果があがらないと聞くので知っているのですが、
そのスリルをシナジー強化するなら、
戦士の都合だけにならないように、
例えばコンパレの仕様を直すってしないと、
上の世界観的におかしいって他のジョブから言われると私は思います
Last edited by nanakamado; 07-23-2017 at 04:20 PM.
わたしは木。
そもそも他2ジョブの防御スタンスの効果を見ればわかるん
被ダメージ20%軽減 > 回復魔法20%HP25%
なわけです。
戦士だけ劣化防御スタンスかつ回復魔法のみ強化だと、他MTよりは柔らかいんですよ。
まずはそこをご理解してください。
わたしは木。
ディフェンダーの効果のことで話し合ってるんじゃないの?
ディフェンダーはアビリティでの回復量は増えないから回復量で硬さを補っているっていうのは若干無理があるんじゃないかな
そこに対して戦士のために世界観がと言ってるのだと思ってた
少なくともナイトは初心者から扱いやすいタンクというコンセプトがあるよね。
人の発言は読もうぜ。少なくともアビリティの回復量をアップするアクションを自分は知らん、と書いてる。
あるなら例を示しなさいなとも書いてる。
別にアビリティの回復量が増えても構わないが、それは世界観の変更を伴う。
妖精のイルミが回復量のアップになる。モンクのマントラが回復量のアップになる。
アビリティはそれを前提になおされることになるだろうな。
Last edited by kurosippo; 07-23-2017 at 04:22 PM. Reason: 興奮して長されるになってたotz
もっと真正面から議論した結果が戦士MTの問題点「ディフェンダーの回復魔法のみにしか反映されない点」です。
3.xでMTとして戦士が弱かったのも、そこが問題点なんですね。それくらいのことは戦士のみなさんは何度も書いてますよ。
~気がするではなく、過去ログにのってるので探しましょう。
IDで問題にならないから修正しませんってのとはまた別問題です。
何度も何度も説明していますよ
使いやすい分若干弱いならわかる
現状1強ですよね?
それって歪みじゃない?
難しい分強くなる
これは努力の結果だから認められるけど
現状は難しくても簡単なのと同等
または簡単な方が強いとなってるのでおかしくない?
あと俺が言いたかったのはディフェンダーの効果を一部いじった程度じゃ世界観は変わらないよ
忠義の剣の効果がかわった時のようにね
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