Page 14 of 437 FirstFirst ... 4 12 13 14 15 16 24 64 114 ... LastLast
Results 131 to 140 of 4362

Thread: 侍スレ

  1. #131
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    鳳蝶の、「この攻撃でトドメをさすと剣気ゲージがたまる」という仕様なのですが、
    威力が250で、超威力というわけではないので、敵のHPの残量を見ながら打つ必要があります。
    そのタイミングを計るために棒立ちになることも多いです(自分から攻撃すると機会が計れないため)

    また、蛮神戦など、HPが多い敵には圧倒的に不向きでもあるので、リキャストがあるアビリティか、
    それとも特定の条件を満たすことで発動するアクションにした方がいいと思います。
    (0)

  2. #132
    Player
    Suiyoku's Avatar
    Join Date
    Nov 2016
    Location
    グリダニア
    Posts
    6
    Character
    Suiyoku As
    World
    Mandragora
    Main Class
    Samurai Lv 70
    以前からやってる方ならあまり気にしない事だと思いますがHP20%以下時に打てる手数が増える認識で十分過ぎるスキルです。現状剣気10回復がついて恩恵も十分なので不満に思うようなスキルではないかと思います。
    しいて言えば近接は、20%でいいのですが物理レンジなんかは25%とかでもいいんじゃないかと個人的に思ってます。
    (6)

  3. #133
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Suiyoku View Post
    以前からやってる方ならあまり気にしない事だと思いますがHP20%以下時に打てる手数が増える認識で十分過ぎるスキルです。現状剣気10回復がついて恩恵も十分なので不満に思うようなスキルではないかと思います。
    しいて言えば近接は、20%でいいのですが物理レンジなんかは25%とかでもいいんじゃないかと個人的に思ってます。
    論点はDPSの上昇ということではなく、せっかく剣気ゲージの上昇というメリットがあるのに、
    そこを活用するのが極めて難しいということです。
    (0)

  4. #134
    Player
    Wintmhar's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,337
    Character
    Wintia Eastian
    World
    Garuda
    Main Class
    Paladin Lv 98
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    鳳蝶の、「この攻撃でトドメをさすと剣気ゲージがたまる」という仕様なのですが、
    威力が250で、超威力というわけではないので、敵のHPの残量を見ながら打つ必要があります。
    そのタイミングを計るために棒立ちになることも多いです(自分から攻撃すると機会が計れないため)

    また、蛮神戦など、HPが多い敵には圧倒的に不向きでもあるので、リキャストがあるアビリティか、
    それとも特定の条件を満たすことで発動するアクションにした方がいいと思います。
    ラクシュミのような途中に配下の蛮族が出てくるときには結構役立っております。
    時と場合によって使い分ければそれでいいかと
    (4)

  5. #135
    Player
    MilleC's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    218
    Character
    Mille Capriccio
    World
    Atomos
    Main Class
    Pugilist Lv 100
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    鳳蝶の、「この攻撃でトドメをさすと剣気ゲージがたまる」という仕様なのですが、
    威力が250で、超威力というわけではないので、敵のHPの残量を見ながら打つ必要があります。
    そのタイミングを計るために棒立ちになることも多いです(自分から攻撃すると機会が計れないため)
    使うだけで剣気10貯まりますし、トドメで更に20貯まったら「お、ラッキー♪」程度に考えておけばいいんじゃないでしょか。
    蛮神とかIDのラスボスなんかは、トドメに使って剣気ボーナス分もらう意味は無いので「使える時はどんどん使え」でいいと思います。
    (7)

  6. #136
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    ラクシュミのような途中に配下の蛮族が出てくるときには結構役立っております。
    時と場合によって使い分ければそれでいいかと
    時と場合によって使い分けるというのは何にでも言えることなので答えとしては不適切だと思います。
    それに、今は個別具体的な話ではなく、一般論としての話ですので、論じたいときはお気をつけを。

    Quote Originally Posted by MilleC View Post
    使うだけで剣気10貯まりますし、トドメで更に20貯まったら「お、ラッキー♪」程度に考えておけばいいんじゃないでしょか。
    蛮神とかIDのラスボスなんかは、トドメに使って剣気ボーナス分もらう意味は無いので「使える時はどんどん使え」でいいと思います。
    そうですね。そう考えることにします。
    (0)

  7. #137
    Player
    Wintmhar's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,337
    Character
    Wintia Eastian
    World
    Garuda
    Main Class
    Paladin Lv 98
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    鳳蝶の、「この攻撃でトドメをさすと剣気ゲージがたまる」という仕様なのですが、
    威力が250で、超威力というわけではないので、敵のHPの残量を見ながら打つ必要があります。
    そのタイミングを計るために棒立ちになることも多いです(自分から攻撃すると機会が計れないため)

    また、蛮神戦など、HPが多い敵には圧倒的に不向きでもあるので、リキャストがあるアビリティか、
    それとも特定の条件を満たすことで発動するアクションにした方がいいと思います。
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    時と場合によって使い分けるというのは何にでも言えることなので答えとしては不適切だと思います。
    それに、今は個別具体的な話ではなく、一般論としての話ですので、論じたいときはお気をつけを。
    Marosukeさんがいう一般論がちょっとどこに焦点を合わせた一般論なのかよくわからないのですが、
    リキャストがあるアピリティと言ってますが、鳳蝶はリキャストタイム60秒がありますし、蛮神戦等で不向きとおっしゃっておりますが、
    60秒のリキャストはあるとはいえしっかりダメージソースとして使えますし、メインである蛮神を倒したとして、そのあと鳳蝶により回復した剣気は必要ですか?

    私は時と場合によって使い分けるといったのは「ダメージソースにもなる」し、雑魚相手では「剣気補充にも使える」ということです。
    棒立ちになるとおっしゃいましたが、最初はそうでしたが、木人を延々斬りつけていた結果、自然とこのタイミングだと指が反応するようになったので、
    WSと同時にいれるアビリティとして使っておりますよ。

    あと止めのアビリティは、他のジョブにも言えたことなので、そのジョブにも言わないといけないことになります
    (3)

  8. #138
    Player
    munza's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    21
    Character
    Sid Munzer
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 61
    うまくやる要素をもっとDPSにつなげて欲しい

    侍の楽しさと難しさは葉隠をいかに活用するかだと思うが
    葉隠をまったく使わないスキル回しと、あまりにもDPS差が小さい。

    開発はDPS格差をなくすことを重要視してるとおもうが
    うまくやる要素は結果に現れないと虚しくなる。
    (5)

  9. #139
    Player
    Suiyoku's Avatar
    Join Date
    Nov 2016
    Location
    グリダニア
    Posts
    6
    Character
    Suiyoku As
    World
    Mandragora
    Main Class
    Samurai Lv 70
    正直その点に関しては剣気+10の恩恵がある時点で論点に値しないと考えます。
    (3)

  10. #140
    Player
    Suiyoku's Avatar
    Join Date
    Nov 2016
    Location
    グリダニア
    Posts
    6
    Character
    Suiyoku As
    World
    Mandragora
    Main Class
    Samurai Lv 70
    Quote Originally Posted by munza View Post
    うまくやる要素をもっとDPSにつなげて欲しい

    侍の楽しさと難しさは葉隠をいかに活用するかだと思うが
    葉隠をまったく使わないスキル回しと、あまりにもDPS差が小さい。

    開発はDPS格差をなくすことを重要視してるとおもうが
    うまくやる要素は結果に現れないと虚しくなる。
    これは、同意ですね!ライトプレイヤーとの格差をなくすのがコンセプトなのかもしれませんが上手さで伸びしろに差が出るようにしてもらってた方がやはり楽しかったです。
    (3)

Page 14 of 437 FirstFirst ... 4 12 13 14 15 16 24 64 114 ... LastLast

Tags for this Thread