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  1. #421
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    モンクの今後

    極意のようなバフの性能は修正可能に思えますが、羅刹の「構えによってアビリティの性能が変わる」という構造は、ガラッと変える事が難しそうなので、今回のパッチの肝なのかなと感じます。

    つまり、今後は単体の攻撃スキルが追加されるのではなく、構えによって性能が変わるアビリティが増えていくのかなと。

    鉄山靠からスタンが消えたのも、今後拡張しやすくするためかと勘ぐってしまいます。

    個人的には、現状でも羅刹の使い分けは難しく、結局紅蓮しか使えておりませんので、そのような拡張がされた時使いこなせるか自信がありません。

    杞憂であれば良いのですが・・・。
    (3)

  2. #422
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    闘気が付与効果で貯まりやすくなり、陰陽闘気斬を放つ機会も増えましたが、
    陰陽闘気斬自体の威力が低くて、戦闘前の貯めはともかく、
    闘気が戦闘中貯まって放つ時の爽快感、貯まった時の嬉しさ(?)がない気がしました。

    戦士のフェルグリと同じく、放つ回数増やしても、威力は低いです。
    それでは、ただ手数が増える分、忙しくなるだけってなるのでは、
    むしろストレスが貯まる気がします。

    むしろ手数で勝負のジョブって感じでもいいとは思いますが、
    それなら紅蓮の極意の効果が相反する効果な気がします。
    手数勝負ならば、クリティカルヒット時50%の確率で貯まるっていうのは、
    確率的に低すぎる気もしました。以外に思いのほかなかなか貯まらない・・。
    (4)
    Last edited by X-Baty; 07-05-2017 at 02:06 PM. Reason: 追記

  3. #423
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    Quote Originally Posted by K_W View Post
    皆さん不満点が被りすぎてて書き込むことが無くなってきた感じですね。
    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    フォーラムもコメントの数が多いところは返答してるのでモンクの修正は絶望ですが
    自分の意見を書くだけでなく、議論しなきゃいけないなと反省致しました。

    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    闘気はまずゲージ化しましょう
    私もゲージ化に賛成です。
    その方が闘気充填方法に幅が出せると思います。

    例えばWSクリティカルで10、AAクリティカルで5確定で溜まるといった具合です。
    モンクだけが発勁を使える意味合いも深まります。
    WS方向指定は威力上昇ではなく、クリティカル率上昇にしても良いのかもしれません。

    そうした時に桃園結義の闘気に関する効果はなくしても良いように思います。

    むしろ闘気をPTに分け与え、スキル使用時の「構えの効果」を付与するなんてどうでしょうか。
    操作が複雑になってしまうかもしれませんが・・・。
    しかし、構えの切替えに重きを置いて行くのであれば、いいのかなと。
    (6)

  4. #424
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    モンクに限らずそうですが4.0はコンテンツ自体は面白いのに、ジョブの特性や仕様で不満を感じてストレスになっているパターンが多い気がします・・・
    (15)

  5. #425
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    バフでなくジョブゲージで管理することになったわけですし、そろそろ《疾風迅雷》も一気に切れるんじゃなくて段階的にスタックが減るようにして良いですよね。
    (9)

  6. #426
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    Quote Originally Posted by utfglifytfyg View Post
    モンクに限らずそうですが4.0はコンテンツ自体は面白いのに、ジョブの特性や仕様で不満を感じてストレスになっているパターンが多い気がします・・・
    新しい試みをしていきなり4・0から3・Xの仕様感覚やジョブの特性を忘れろって言われた状況なので大パニックって感じですね。すぐにみんななれるかなって思ってたら慣れたらここが変ってきずいて大慌て

    コンテンツは楽しかったから不満なんてないけど今後どうなっちゃうのって不安でストレスになりますね。
    (4)

  7. #427
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    疾風迅雷は今のままでいいです。
    これが1ずつ減っていくとなれば基本スキルの威力がおもっきり低下させられそう。
    今回の新スキル等はどうみても疾風迅雷の効果がつよすぎるからこうなった感が目にみえてますからね。
    だからといって闘気をゲージにしないのは運営の怠慢だと思う。
    他のジョブはジョブゲージをつかった新スキルをちゃんと実装してるのにモンクだけなしはやりすぎ。
    担当者がちゃんと考えてやったっていう言葉が嘘に聞こえるほどに。

    早急に闘気をゲージ化にして、ゲージをつかった新スキルを実装する。
    これができないのであれば、破砕の秒数を戻すのと、秘孔拳を戻すのと、スキル威力低下を戻す。
    そのぐらいはしてほしいですね。
    (7)

  8. #428
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    モンクの調整について。

    フォーラム初投稿なので何かおかしなところがありましたら申し訳ありません。3.0ではモンクでそれなりに遊んできました。職としてレイドの席に怪しいところはありましたが、それでもモンクで攻略しましたし秘やフラクなども駆使してギリギリでバフデバフを管理し1WSでも多く打ち込みDPSを突き詰めていく、そんなスタイルが好きでした。
    ですが4.0のジョブガイドを見て嫌な予感がし、侍でスタートしました。ひと段落したところでモンクのレベリングをしている最中なのですが、嫌な予感が的中したといいますか、とにかくつまらないんです。現状のモンクが弱いとは思いませんしむしろ強いと思っています。ですが「モンクはこうじゃない」というのを強く感じました。
    とはいえ大幅なテコ入れがなされる可能性は低いのでしょう、強化すべき職は他にあります。せめて今のモンクを少しでも面白くするため、簡易的に考え付いたもの程度ですし計算をしたわけでもありませんがこういった改善案はどうでしょうと考え投稿させていただきました。

    ・lv62またはlv66に"疾風の極意"を追加…効果:使用時自身に「疾風迅雷Ⅲ」を付与する。
     それに伴い羅刹衝マスタリーの削除(もはや現状の初期羅刹衝のままでいいです。)
     また、闘魂旋風脚に使い道が出てくる可能性があるため威力の低下
    これだけで少しは楽しくなると思うんです、羅刹衝マスタリーは要りません。別にすごいモーションが無くとも威力のない羅刹モーションでも構いません。現状まだ極などで戦ってるわけではありませんが、金剛の極意によって闘魂の必要性がさらに落ちていますし。また簡易的な案として

    ・金剛の決意効果:…以下略…自身に「疾風迅雷Ⅲ」を付与する。
    侍の心眼のようにタイミングよく付与して利用していくスタイルのほうがまだモンクプレイヤーの求めているものができるのでは?と。
    強化をしてほしいとも言いません。調整を行い結果今より弱体化されても構いません。調整はモンクは比較的簡単に行える部類だと思います。せめて使ってて面白いモンクに戻していただきたいのです。このままエンドが始まればモンクで遊ぶことは無いです。秘が戻ってくるだけでもいいのですが、羅刹衝マスタリーに関してはもはや担当者がモンクをプレイしたように感じないのです、これでは侍で良いのです。ご検討よろしくお願い致します。
    (5)

  9. #429
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    Quote Originally Posted by keybo View Post
    職としてレイドの席に怪しいところはありましたが、それでもモンクで攻略しましたし秘やフラクなども駆使してギリギリでバフデバフを管理し1WSでも多く打ち込みDPSを突き詰めていく、そんなスタイルが好きでした。
    私も同感です。
    コンボをガンガン打ち込み、疾風迅雷を維持し、DoTを切れさせないオラオラオラオラ感(別の方の投稿にありましたが)が楽しかったです。
    オシュオンもらえた時には頭と指が壊れそうで楽しかったな・・・・
    (4)

  10. #430
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    完全に個人的な意見ですが、「疾風迅雷」は「攻撃がだんだん加速していく感覚」と「敵の攻撃を避けてる間に切れてしまうハラハラ感」を楽しく感じていました。

    なのでそこまで使い勝手の良いものにしなくても良いのかなと思います。
    切れる時には切れてしまっても、いきなり「疾風迅雷Ⅲ」が溜まらなくても良いかなと。

    その代わり復帰の方法が増えたら良いなと思います。
    例えばこんな感じです。
    ・「演舞」のリキャを短縮し、「演舞/演舞/参の型」で復帰する
    ・「疾風の構え」にリキャ短縮(疾風迅雷Ⅲ時に効果0%になる)を追加して、コンボを回す
    ・上記2つの合わせ技

    操作が難しくなるけど、うまい人は「踏鳴」を温存して「疾風迅雷Ⅲ」にすぐ持っていける、というのが良いのではと感じています。

    そうして「疾風迅雷」を維持しているご褒美として「闘気」が溜まり、ドカーンと「陰陽闘気斬!」というのが理想です。
    「闘気」はゲージ化しなくても、「闘気Ⅲ」くらいで使えるスキルを増やすだけで、ずいぶん違うのかもしれません。

    また、羅刹マスタリーはPvPで使いこなすと面白いよ、という事なのかなとふと思いました。
    私はまだやってないのでわかりませんが・・・どうなんでしょう?
    (7)
    Last edited by Doku-Dami; 07-06-2017 at 10:28 AM. Reason: 誤字

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