ファミ通のモンちゃんすらも モンクは?って言ってるくらいの衝撃なんですよねいまの現状
(主人公ポジでの問だったけど)


ファミ通のモンちゃんすらも モンクは?って言ってるくらいの衝撃なんですよねいまの現状
(主人公ポジでの問だったけど)
Last edited by mizuti; 07-01-2017 at 07:15 AM.
メインヒラのモンク60です。(3.2以降触ってすらいない)
ですが、固定のモっさんに「モっさん70になって手触りどう?」って聞いたら
「いや強いよ?強いんだけど、、違うんだよ・・・」
”何が?”
「違うんだよ・・・違うんだよ・・・!」
と言われました。なるほどと思いました。(何がだ)
つまりモンクは
『オラァ・・・!オラァ・・・!』がしたいんじゃなくて
『オラオラオラオラオラオラオラオラァ!!』がしたいんですよね?
違ったらごめんなさい。
2週間ほど4.0のモンクをプレイし、極蛮神も倒しましたので
その上で、今回のモンクの感想を書かせていただきたいと思います。
一言で言うと「面白くない」です。
強弱ではなく、操作感や爽快感など
他の方々が、私の言いたいことを殆ど言ってくれているのですが
何が面白くないのか、改めて具体的に書かせていただきます。
・地味
OPムービー前半で、主人公ポジションなのに
本当に主人公か?ってくらいに戦闘中は地味です。
たまに桃園結義で光るくらい。でもそれ攻撃スキルじゃないんですよね。
紅蓮の極意中は、OPムービーのリセのように赤いオーラを纏うとか
一部の攻撃スキルのエフェクトが派手に変化するとか
何かしらあっても良かったのではないでしょうか。
・新しい攻撃スキルがない
4.0になったのに結局やることが殆ど変わっていません。
新しい攻撃スキルが増えるどころか減りましたし
新しい体験を期待していたのに、がっかりです。
・紅蓮の極意
これが面白くない最大の理由。
なぜ素早い連続攻撃がウリのモンクに
攻撃速度を下げるスキルを追加したのか?
最近は面白くないを通り越してストレスが溜まります。
開発のモンク担当の方から一度説明を聞きたいくらいです。
強さについては何も言うことはありませんし
4.0メインストーリーは素晴らしかっただけに
今回のモンクの調整は残念です。今後に期待します。
心のメインジョブだった赤魔実装で転向しましたが、旧時代からずっとモンクだった身としては現在のモンクの在り方は残念に思います。
極意で型を強化するのは良いのですが、もう少し違う形があるのではないでしょうか。
紅蓮の極意=疾風迅雷の効果(ヘイスト+ダメージUP)を強化する代わりに、効果時間が短くなる。
疾風の極意=効果時間中、疾風迅雷のスタック数が変動しなくなる。
こうすることで、強力だがあっという間に燃え尽きる紅蓮と切れずに吹き続ける疾風を使い分ける面白さが生まれると思います。
ジョブ調整されることが明言されましたが、使っていて楽しいジョブに調整されることを祈っています。
構え変更がGCDに喰い込み、かつ今回の羅刹衝を見るに開発のアイディアが浮かんでいない以上
構えの使い分けなんて机上の空論でしかないので構え削除して決意バフ(今回の金剛の極意のような)にしたほうがいいのでは?
別件ですがサブクエやデイリーモブハンなどでフィールド上の敵を倒す際、トップスピードになったあたりで敵を倒してしまいまた次からスロウ状態なのは正直面倒です
疾風要素は無くなりますが、攻撃速度はパッシブで迅雷は威力増加効果だけにするとか出来ないものでしょうか?風遁がほぼそんな感じですし
レイドや極での戦闘時間中90%以上は迅雷3状態でしょうし、なんなら新スキルの紅蓮羅刹衝の威力下げてもらっても構いませんので
あと紅蓮の極意のスロウも削除しよう
多くの元モンクは他ジョブに流れて、モンクに見切りをつけたのか スレ進行も遅いのが悲惨ですね。
旧時代から蒼天まで、そしてレイドもメインジョブのモンクで攻略していましたが、4.0パッチノートで絶望(ワクワクしない)したので、4.0メインクエ、極は侍で終わらせました。
「フィードバックするなら70になってから」
ということで、リテイナーの問題もあり仕方なくモンクのレベリング、極での実践も終えましたのでフィードバックします。
一言で言うと 「つまらない」 です。
付け加えると 「つまらないのに強い」 という残念な状態の為、大幅な調整(4.0のレンジのように)も期待できそうにありませんね。
多くの方から既に具体的な不満についてフィードバックしていますが、次に活かしていただけるよう記載しておきます。
(5.0パッチノートを見て「モンクに戻る!」と思わせてくれるジョブになることを願っています)
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・手数が売りで、その特徴たる疾風迅雷の「ヘイスト」に対して、紅蓮の極意による「スロウ」によるストレス
→多くの方が望む正当な進化の迅雷Ⅳではなく、誰も予想していない「緩急(スロウ)」の実装、自信があったのかもしれませんが、(TP踏まえ)緩急は自分でつけますので不要です
・新しいWSなし、スキル回しも基本変化なしというガッカリ感
→今回でいえば「LV70のジョブ」で各種調整するのが、正しいとは思いますが、ストーリーを楽しみつつ、2年に1回のお祭り(レベリング)という過程において
「早くあのWSを覚えたい!」、「新しいアビでスキル回しが変わった!」等はすごく記憶に残る箇所でもあるので(3.0の竜や黒は記憶に残ってます)、その辺のワクワク感も大事にして下さい
(少しずれますが不幸にもメインジョブを変更する際の問題)
・リテイナーのジョブチェンジを気軽にできるようにして下さい
→戦闘職からギャザラーへ変更するLvリセットは仕方ないと思いますが、現状リテイナーはジョブによって取ってくるものが違う、といった個性があるわけではないので変更コストを見直して下さい
モンクって、他のDPSが強化されるのに増して強くなる要素ありますっけ?新しいWSないのもがっかりしましたが、地烈以外全部威力下がりましたよね?
紅蓮の極意でアップすると言っても、他のジョブだってそれ相応のモノが追加されていますし、闘気回復で闘気斬を撃てる機会が増えたけどそれもレベル62以降の話だし、闘気斬の威力20%以上下がりましたよね?
桃園での闘気回復は相方が物理系だとびっくりする(闘気斬のリキャすら追いつかない)ほど貯まる瞬間があったりすることもあれば、なんかバグってんの?って思うくらい貯まらない事もあって、なんかここまで運に左右されるのはどうなんだろう…
皆さん不満点が被りすぎてて書き込むことが無くなってきた感じですね。
操作感に関する調整が入るとのことですので、極意系全般は調整が入りそうでよかったです。
ただ、羅刹マスタリーとかいうよくわからない特性や、未だに5スタック制の闘気、金剛の極意と噛み合っていない陰陽等に対しては……?
まだまだ不安が残ります。
現状修正はないでしょうね。
実際、接近の中では侍の次に火力でますからね・・・。
レベルが70になって疾風迅雷の効果があまりにも大きい感じですかね。
だからといってスキルを適当にしていいとは思えませんけどね。これで5.0はモンクを大幅に修正して、モンクだった人が喜んで戻ってくれるって運営がいっても信じられないですけどね。
自分は侍に転職しましたけど、またモンクをやるか?ってきかれたら今は絶対にしないと言いきれます。だってスキル回しは2.x時代から変わってないんだよ。何年同じスキル回しさせるの?また2年このままとか本当に苦行なんですけど?
オンラインゲームなんだからそれぞれの人が自分のメインジョブを楽しくプレイさせてほしいです。
結果的には4.0ではジョブの横並び等はしないほうがよかった。接近DPSについては特に。いろんなところが中途半端になってる感が半端ないです。
それぞれのジョブのコンプセントを壊してまでするものではないと思います。
こっからはモンクの修正案です。
フォーラムもコメントの数が多いところは返答してるのでモンクの修正は絶望ですが、まぁ書いておこうと思います。
闘気はまずゲージ化しましょう。ゲージ化することにより闘気充填の効果を無駄にせずにすむ。
特性の闘気充填の効果をクリティカルヒットした場合闘気のゲージを10溜める(最大ゲージ量は100)
気孔術はゲージ50消費で自身のTP300回復。100で自身と周囲の味方(10m)にTP300回復(紅蓮の決意中は使用不可)
陰陽闘気斬はゲージ50消費で威力200。100で威力400(紅蓮の決意中は威力200)
紅蓮の極意は与ダメージ10%上昇で、同時に紅蓮の決意を発動(効果時間は20秒。)
紅蓮の決意中は闘気ゲージを消費しないで闘気スキルが使用可能になる。(効果時間20秒)リキャ90秒
金剛の極意は変更なし。
疾風の極意は疾風迅雷の時間を停止。ただし攻撃スキルを使った場合疾風の極意は即座に解除される(リキャ90秒)
羅刹衝マスタリーは削除。
闘魂旋風脚マスタリー追加:構えにより効果が変わる。
紅蓮の場合は威力500で疾風迅雷を即座に解除。金剛の場合は:威力200で闘気ゲージを50溜める(疾風迅雷のスタック数を3から1にする)。疾風の場合は威力100で自身のアビリティのリキャを0にする(疾風迅雷を即座に解除)
桃園結義は周囲のPTメンバーにオートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルおよび魔法のキャストタイムとリキャストタイムを5%短縮させる。を付与する(効果時間15秒)さらに、対象のパーティメンバーがウェポンスキルを実行すると、30%の確率で桃園結義を付与したプレイヤーに「闘気ゲージ10」を付与する。
強すぎるかな?個人的にはこれぐらいが丁度いいかなって思ってます。
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