タンクソロでクエストをすすめる場合を考慮して、270STRアクセはそのまま残してほしい。装備できないようにするなら
タンクソロ(+バディ)で遊ぶ場合に限り、モブのHPを2~3割下げてほしい。
タンクソロでクエストをすすめる場合を考慮して、270STRアクセはそのまま残してほしい。装備できないようにするなら
タンクソロ(+バディ)で遊ぶ場合に限り、モブのHPを2~3割下げてほしい。
サブステである不屈がSTR以上の性能になったらそれこそ大変になるでしょうね
不屈が付いていない装備はゴミ、不屈禁断をしないタンクはゴミという事になったら困ります…。
このゲーム、敵を倒すゲームである以上どんなにタンクの攻撃力が減っても火力を要求される風潮は無くならないと思います。
他のジョブは装備を更新したらヒラでさえ火力は上がるのに何故タンクだけアクセにハイジャをつけて火力を取らないといけないのでしょうか?
そもそもヘイト獲得量も火力と離せないのに、タンクの仕事(ヘイト維持)を快適にこなすためにSTRを求めるのは悪い事なのですか?
3.5で一度計算式を実装しておいて難しいなんて言い訳聞きたくなかったです。
他のゲームのタンクみたいにしたいのかもしれませんけどFF14のタンクってHP盛ったら自立できるわけでもなく結局ヒラさんに頼るしかないですし、そういう方針はやめて火力も出しやすくしたほうが楽しめますしタンクの敷居をさげれると思うのですが…。
というかSTRをVITアクセに付けてくれるだけでSTRハイジャ付けないといけない風潮もなくせるのでそれでもういいのですが…
いや、あなたが否定しなくてもDPS出す事が運営から否定されている訳です。DPSを追求する事もしない事も共に許容されどちらも選べるような状況にならないと好みの問題とは言えません。
上記しましたが、下手にアクション依存でヘイト獲得盛ってしまうと、攻撃スタンス(暗黒はグリッド解除)でも(ヒーラーが手厚く保護すれば)ヘイト維持できてしまう事になりかねません。もしそれが現実味を帯びてしまえば、必ずそうまでしてDPSを追求する人が出てきます。一番最初にそうする人はヒーラーと示し合わせてという形でしょうが、「攻撃スタンスでもヘイト維持できる」という結果だけを見てマネし始め、それをヒラは看護できて当然とか暴論を吐きかねません。それは、3.x時代に問題になっていたIDですら攻撃スタンスにまでしてDPSを出そうとするのが当たり前とまで言い出す人が登場した悲しい過去を繰り返す事になりますよ。
STRを求める事が悪いとは言ってなくて、不屈の効果を上げるという選択肢を選ばずにSTRにこだわる根拠が足りないのでは?と言ったんです。サブステである不屈がSTR以上の性能になったらそれこそ大変になるでしょうね
不屈が付いていない装備はゴミ、不屈禁断をしないタンクはゴミという事になったら困ります…。
このゲーム、敵を倒すゲームである以上どんなにタンクの攻撃力が減っても火力を要求される風潮は無くならないと思います。
他のジョブは装備を更新したらヒラでさえ火力は上がるのに何故タンクだけアクセにハイジャをつけて火力を取らないといけないのでしょうか?
そもそもヘイト獲得量も火力と離せないのに、タンクの仕事(ヘイト維持)を快適にこなすためにSTRを求めるのは悪い事なのですか?
3.5で一度計算式を実装しておいて難しいなんて言い訳聞きたくなかったです。
他のゲームのタンクみたいにしたいのかもしれませんけどFF14のタンクってHP盛ったら自立できるわけでもなく結局ヒラさんに頼るしかないですし、そういう方針はやめて火力も出しやすくしたほうが楽しめますしタンクの敷居をさげれると思うのですが…。
というかSTRをVITアクセに付けてくれるだけでSTRハイジャ付けないといけない風潮もなくせるのでそれでもういいのですが…
不屈だけなら確かにサブステだからSTRより効果高いのはおかしいと思うかもしれませんが、「意志力」にも与ダメアップの効果があるので不屈+意志力のバランスでSTRの70%くらいの効果にしてもらうとかもありなんじゃないでしょうか?
STRだけ伸ばしても攻撃面は解消されますが柔らかい肉壁のままですよ
全部の装備でIL上がるとVITがどんどん伸びていくので、今後は左側を新調してもVITがあまり伸びないような調整にするつもりなのかもしれないですね。P/Dの「HPのインフレーションを起こしてしまう」という謎発言が波紋呼んでいますが、
これは「(敵の)HPがインフレする」って言いたいのかな?
全装備で火力を計算する方式(VIT式)、左防具と武器、アクセはサブステのみで火力を計算する方式(STR式)、
後者の方が、例えばIL300タンクとIL320タンクの装備による火力差は抑えられ、
それにより敵のHP(つまり要求PTDPS)のインフレを抑えられるとか?
となるとやっぱり以前の、VITアクセハズレアイテム問題が再燃してしまいますが・・・。
念のため言っときますが私はタンクの火力は低くていいとか言っているわけではないです。
そうなるとタンクの攻撃力をVITで計算するようにしていると、タンクの攻撃力だけが上がらなくなってしまうと。
タンクの攻撃力と硬さを底上げするために追加された不屈ステがアクセに大量に積んであるのでアクセでも攻撃力が上がることは上がるんですかね。
今だとそこまで重要なステータスではないですが、IL伸びたら不屈強い!ってなるんでしょうか?
不屈の効果を上げるという要求は分からないでもないですが
それこそサブステが「それありき」になってしまうのはサブステータスとして本末転倒なのでは?という事を言いたいのです。
そして、修正においてどの選択肢を選ぶかは結局開発側です。
STRにこだわっているのは、開発が現状火力(ヘイト獲得量も上がる)の計算式での主ステータスをSTRにしているからです。
そして、火力とヘイト獲得量が関わる限りそのステータスをタンクに要求する風潮はなくならないと考えています。
だから、アクセサリーにSTRを付けてほしい、そもそも今普通に獲得できるVITを攻撃計算式にしてほしいなどの要求がここで起きるんです。
開発がそこをあげる主ステータスを不屈にするのであれば、結局不屈が要求されるだけで、それはSTRを要求されるよりハードルが高くなるかと思います。
STRというメインステータスに比べ、不屈は100盛っても大した効果が実感できないという検証まで登場したくらい影響力が少ないのです。「不屈+意志力のバランスでSTRの70%くらいの効果にしてもらう」となると、不屈の効果を何倍(下手すりゃ何十倍)に爆上げするというトンでもない調整が必要な訳で、とても現実味がある要求に見えませんからね。
それに(戦士はブラバスとかの影響がありますが)タンクが柔らかい(攻撃が痛い)という事については、何か今までと違った調整が入った上で結果として下がったというよりは単にそういうゲームバランスになったと割り切れなくはないですが、
攻撃面はVITしかないタンクアクセを用意した上でSTR依存に再変更したという納得しがたい調整に拠って悪化した訳です。ほとんど不満なく受け入れられたVIT依存を問題があると言われてたSTR依存に戻すという方法によって。だからこそそこをなんとかしてくれというベクトルに向くのは当然の主張だと思います。
なるほど、それがSTRにこだわる根拠でしたか不屈の効果を上げるという要求は分からないでもないですが
それこそサブステが「それありき」になってしまうのはサブステータスとして本末転倒なのでは?という事を言いたいのです。
そして、修正においてどの選択肢を選ぶかは結局開発側です。
STRにこだわっているのは、開発が現状火力(ヘイト獲得量も上がる)の計算式での主ステータスをSTRにしているからです。
そして、火力とヘイト獲得量が関わる限りそのステータスをタンクに要求する風潮はなくならないと考えています。
だから、アクセサリーにSTRを付けてほしい、そもそも今普通に獲得できるVITを攻撃計算式にしてほしいなどの要求がここで起きるんです。
開発がそこをあげる主ステータスを不屈にするのであれば、結局不屈が要求されるだけで、それはSTRを要求されるよりハードルが高くなるかと思います。
わかってスッキリしました、なんで拘るのかなーって単純に疑問だったので><
DPSのサブステにあるダイレクトヒットはクリティカルにかなり近い影響力持ってますしとんでもない調整とは思えないですけどねー><STRというメインステータスに比べ、不屈は100盛っても大した効果が実感できないという検証まで登場したくらい影響力が少ないのです。「不屈+意志力のバランスでSTRの70%くらいの効果にしてもらう」となると、不屈の効果を何倍(下手すりゃ何十倍)に爆上げするというトンでもない調整が必要な訳で、とても現実味がある要求に見えませんからね。
それに(戦士はブラバスとかの影響がありますが)タンクが柔らかい(攻撃が痛い)という事については、何か今までと違った調整が入った上で結果として下がったというよりは単にそういうゲームバランスになったと割り切れなくはないですが、
攻撃面はVITしかないタンクアクセを用意した上でSTR依存に再変更したという納得しがたい調整に拠って悪化した訳です。ほとんど不満なく受け入れられたVIT依存を問題があると言われてたSTR依存に戻すという方法によって。だからこそそこをなんとかしてくれというベクトルに向くのは当然の主張だと思います。
それこそなんでタンクのサブステだけ飾りなの?ってなっちゃいますよ
攻撃面はSTR依存にした上で、タンクにSTRアクセは与えない、という調整は、ひとえにタンクの攻撃力は全体として依存されないレベルまで落とす、という調整に思えます。
それに伴いヘイトも落としすぎたため、ヘイト稼ぎでギリギリ感が出ていたため、今回の調整に至ったのかとは思いますが。
開発内では、調整したタンクでずっとプレイしていたでしょうし、ヘイト緩い状況からいきなり変わったということについてのユーザーの保守的な感情が想定外だということかと思います。
個人的にはタンクロールにおける攻撃力を影響のないレベルまで落とすという調整は好ましいものなので、方向性としては大歓迎です。
a) 2.x時代のようにタンクにDPS並みの攻撃力を求めないか
b) 3.x時代のようにタンクにDPS並みの攻撃力を求めるか
これは完全に好みの問題と考えます。
2.0アーリーアクセスからやっていることもあり、単に私は今の状況のa)が好みというだけですね。
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