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  1. #421
    Player pupunopu's Avatar
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    いんふれーしょん。。。どゆことー
    たんこのHPチェックでもあるの??だけどHP上げても火力は上がらないし必要HPあればいいんだし
    STRに依存しているならそれ専用のアクセ装備できないってなんでー
    (11)

  2. #422
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    4.0のパッチ項目:アイテム関連 の所に。

    「一部装備品のパラメータが調整されます。」

    とかありますが、タンクアクセにSTRとかつけてくれたりしてないんですかねー。
    其れ以外で不具合になるような装備ありましたっけ。
    (5)

  3. #423
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    タンクのVITが上がった分だけ何がインフレを起こすのかについての説明が欲しいですね。
    タンクの攻撃力のせいでボスのHPのインフレを起こすとか言う場合でも攻撃スタンス併用で一杯殴れた天動でも平均的なDPSの60%がやっとの数字。
    現在であればDPSの50%も出せればいい所、これが60~70%ほどになったらオメガのHPが2倍にでもなるんですかね。

    言い訳するならちゃんと理屈の通った言い訳をしてほしいです。
    (11)

  4. #424
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    Quote Originally Posted by Choki View Post
    P/Dの「HPのインフレーションを起こしてしまう」という謎発言が波紋呼んでいますが、
    これは「(敵の)HPがインフレする」って言いたいのかな?
    あー、なるほど、敵のHPであるならば自HPと解釈するよりは意味不明度は下がりますね。それでも賛同はなかなか難しいですが……
    タンクだけが装備更新によるのびしろが抑えられる形になるので、むしろフィールドモンスターのHP調整が難しくなるんでないの。
    いまでもDPSの殲滅速度をみるとめちゃめちゃ差を感じますし。
    実にスッキリしない投稿であった。
    けどまあ、現行路線の維持だけは確定ですね。STR伸ばす方法を考えとけよってことですね、ハイ。
    (5)

  5. #425
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    そんな言葉尻突っ込んでどうするの。過敏になってるのはわかるけど。

    インフレって言葉を置いといて、1つのステータスが2つのパラメータに影響するのは調整し辛いってのはまぁわかるでしょ。
    適切なHP量にしようとすると攻撃力が足りなくなったり、
    適切な攻撃力にしようとするとHPが多くなりすぎちゃうケースもあるんじゃないですか。
    で、その想定よりも多くなっちゃうなーみたいな状況をインフレって表現したんじゃないですかね。

    言いたいのは調整し辛いって部分であって、実際にインフレというほど変な差がつくかはまた別じゃないかと思いますよ。

    あと前の計算式が暫定処置ってことは今回の式は5.xや6.xも見据えた恒久的な式にしたいってことでしょうから、
    直近たいしたことない差が遠い将来大きな差になってしまう的なニュアンスもあるんじゃないですかね。
    まぁそれはそれで、今の攻撃力差が将来大きくなるって問題にブーメランしますけど、そこは問題だと認識してるって話でしょう。
    (12)
    Last edited by Otsdarva; 07-04-2017 at 07:06 PM.

  6. #426
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    毎回思うんだけど与ダメ上げる事が目的なら「不屈」で良いと思うの、現状の計算式だと殆ど効果感じられないから効果値の引き上げは運営にお願いしたいところだけど「不屈」なら与ダメアップと被ダメダウンの効果があるわけだし、HPが高いだけで柔らかくヒーラーに生かされてる肉壁問題も与ダメアップでのヘイト獲得量の上昇もヘイト維持しながらどうやってDPS出すかって考えてる人も問題ないんじゃないのかなって思います

    なんで頑なに「STR」に拘るのかが謎なんだけど、「不屈」はタンクにしか効果がないサブステで上記の効果があるのにSTRに拘るならそれ相応の根拠を示さないと運営は動かないんじゃないかなー。
    (7)

  7. #427
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    Quote Originally Posted by Theresia View Post
    毎回思うんだけど与ダメ上げる事が目的なら「不屈」で良いと思うの、現状の計算式だと殆ど効果感じられないから効果値の引き上げは運営にお願いしたいところだけど ~略~なんで頑なに「STR」に拘るのかが謎なんだけど、「不屈」はタンクにしか効果がないサブステで上記の効果があるのにSTRに拘るならそれ相応の根拠を示さないと運営は動かないんじゃないかなー。
    おっしゃる通り、不屈をいくら盛っても効果が実感できないからですよ。STRを盛れば目に見えて効果が実感できるので強くなったと分かるSTRに話が行くのは当然かと。
    (8)

  8. #428
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    Quote Originally Posted by MTank View Post
    おっしゃる通り、不屈をいくら盛っても効果が実感できないからですよ。STRを盛れば目に見えて効果が実感できるので強くなったと分かるSTRに話が行くのは当然かと。
    実感出来ないから不屈の効果値を上げてくださいって要望でも問題ないと思ったんですよね、現にアクセサリにも不屈パラは入ってるわけでこれが実感出来るレベルまで調整してもらえればSTRにこだわる必要ないと思うので
    (4)

  9. #429
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    吉Pさんからのメッセージによると、やはりヘイト維持が厳しい事については認識していて、ヘイトコンボと範囲ヘイトスキルの敵視上昇を盛る形で改善して行くようですね。
    しかしながら、VIT依存に戻すつもりは無いそうで…。このままだと、タンクアクセがそのままだとHP上昇にしか繋がらず、DPSヒーラーはともかくタンクだけは剛力ハイジャを入れてからレイドに来てね!という状況には変化がないですね。

    DPSはアクセ装備時点でDPSが伸び、マテリアによるサブステの向上で更に伸ばせるのに対し、タンクはアクセにマテリア入れるまでは攻撃力伸びないというのは何だか不公平感がありますね。
    不屈を盛れば目に見えて硬くなるとかあればまた話は違うんでしょうが、現状ダイレクトヒットや不屈などの新サブステは実感出来るレベルの強化が実感できないです。
    ジョブバランスのテコ入れが4.05時点で行われるようですが、ヘイト向上だけで解決となる問題ではないだけに、これで完了とならないか心配ですね。

    更に言えば、ヘイト獲得に関する調整はSTRをアクセに追加するなどのステータスレベルで攻撃力を向上させて緩やかにヘイトを稼げる調整にせず、ヘイトコンボと範囲ヘイトに獲得ヘイト量を盛るようなやり方をしたのは、かなり悪手だと思うんですよね。
    この先DPS職との攻撃力格差がひらいていくのを毎回こんな形で解決することになりかねません。
    下手するとヘイトコンボと範囲ヘイトで変にたくさんのヘイトを取れるようになってしまうと、逆に防御スタンスによるヘイト獲得力向上が不要になり攻撃スタンスで戦い始める事が推奨される懸念まであります。こうなったら、「今の仕様で変にDPS追求されなくなって良いぞ!」と言われている方が考える最悪の方向に進む事もありえます。
    (8)

  10. #430
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    当初より私が問題視していたIL270のSTRアクセが装備できてしまう問題は解決が明言されていましたのでひとまず安心です。

    また敵視については、私自身はさほど問題と感じていなかったもののアクション側で調整、ということでひとまず取りにくいという人への対策になったのではないでしょうか。
    (暗黒に限って言えばアンリーシュの敵視UPは妥当なところでダメージが倍違って消費MPがほとんど変わらないアビサルと同等敵視では、そもそもアンリーシュ使う必要性が薄くなりすぎていたので悪くない調整だと思います)

    とりあえず、攻撃力をVIT計算に戻す、タンクのSTR装備を増やす、などといった対策が打ち出されなくて安心しました。
    好みの問題だと思うのでタンクでDPSを出したい人を否定するつもりはありませんが、私個人としては、タンクがDPSを追求する、という状況は歪な印象が強かったので反対意見が多くてもここは是正する、という確固たる意志が確認できたことは良かったですね。
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